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机核

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《风来之国》:光影交织与时代电波
第四人称的命中命中 · 2022-03-11 · via 机核

文章包含一定程度的剧透内容,请谨慎阅读

修订序言:本文写于游戏刚发售时,也是本人第一次正经尝试写较为完整的游戏通关感想。不同于后面的《阿尔宙斯》全梳理那样全面盘点,也不同于《序列的重合》那样抓住一点展开论述,这篇更像是半笔记半杂谈的形式,揉杂了不少内容。这两天把这篇Remastered 了一下,部分内容详细展开了一下,同时也加入了一些新内容。

原序:通关了,存档时间是27小时左右,算上几次掉进度实际时长确实是32小时左右。基本全对话了,《大地之子》二周目没有打,鼓腹而游没有做,宝箱94/102,其他各种收集品都收集全了。

分歧:《塞尔达》还是《地球冒险》?

关于《风来之国》,除了《美轮美奂》的光影效果外,玩家讨论较多的一个话题是“《风来之国》究竟是一个什么类的游戏?”好多人说是“mother-like”,又有好多人说是“塞尔达-like”,正确答案究竟是哪个呢?

首先我们来看官方自己的定义:

《风来之国》是一款细节精美、极富魅力的像素冒险类RPG。围绕着主美术洪墨染的末世风格的精妙像素设计,皮克皮将对《地球冒险》和《塞尔达传说》系列,以及旧式日本动画风格的热爱注入了这款以软科幻故事情节推动的游戏。

官方的表述似乎并没有得到一个“标准答案”:像素冒险类RPG、《地球冒险》、《塞尔达传说》、旧式日本动画、软科幻,反而更多的标签贴了上来。

那么我就先从最广泛也最复杂的 zelda-like 说起。谈起这些游戏分类学名词,比起3A、Roguelike/lite、Metroidvania、箱庭探索,zelda-like一定是最难定义内涵和外延的一个名词。如果去steam上搜zelda-link标签,你会发现面对这些搜索结果,你几乎不能做任何有效概括,除非粗暴地说一句“和解谜沾边就是zelda-like”:海之号角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞骑士也是zelda-like,有了botw之后开放世界手游也可以是zelda-like。

所以今时今刻下 zelda-like 更像是在说开发者从塞尔达系列中汲取了很多灵感并在游戏中回以致敬,至于具体是哪些灵感?一个游戏就有一个游戏的灵感,自然也有一个游戏的 zelda-like 模式。

说回《风来之国》,其实“zelda-like”和“mother-like”也不是冲突的概念,比起单纯粗暴地用一个词概括《风来之国》,我更愿意称其为“剧情驱动型 zelda-like”或“塞尔达解谜式 mother-like”。如果抱着玩一款“牛逼像素美术风的《塞尔达》”来玩,那一定是会失望的,《塞尔达》都是靠机制和谜题驱动的,从来没有靠剧情驱动过,所以看到《风来之国》这么大文本量就应该明白这不是一款“像素《塞尔达》”。

游戏流程漫步

美术部分

不多赘述,就是拉满。尤其是城镇不同环境下的光影,太美了。

剧情方面

经典JRPG式剧情。尽管最后有不少东西没有解释,有的解释了的串联起来也稍有牵强,但是整体上看还是OK。叙事方面则是“mother-like”,靠与NPC不断更新的短对话和无数细节勾勒出细腻的城镇生活图景。

如果有人玩《风来之国》觉得跑路无聊,那一定是打开方式不对,游戏里剧情每有一点小进展,几乎所有NPC的对话都会刷新一遍,边逛城区边和每个人对话才是正确的玩法。比如艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶电气螳螂酒;比如离开大坝城之前爵士二十一的老板在你走前会默默告诉你一句,她们最喜欢喝的,一个是性感海滩,一个是草莓牛奶。这种细节的文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。

解谜方面

难度太低,基本停留在《塞尔达》系列里对新加入的机制进行教学演示的难度,没有什么需要动脑子的。这也导致中后期很多地图设计有一种“为了关卡而关卡”的感觉。

体验篇:是不是玩早了三个月

主要说一下游玩过程中的各种问题:

  1. 最大的问题是没有回头路,大量的要素错过就错过了。装备、技能、宝箱、成就,大量的要素都会在玩家没有意识到之前就被错过了,而且还没有存档继承机制。尽管制作组在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是没有。而且说实话很多问题留20个存档位也可以接受,2手动+2自动真不知咋想的。

  2. 大量的BUG:NS版本大量闪退,通关流程里出现过八到十次;错误自动存档,甚至吞进度;精英战卡死;地震鲶鱼BOSS战掉帧到个位数;大地之子小游戏各种BUG;几个关键地方有错字;有时打开商店菜单会有类似摇杆漂移的现象……这游戏NS版本绝对没有做QA,或者做了等于没做的QA,任何一个玩家通关流程中都会遇到大量的BUG,我遇见过两次损失进度和一次差点损失进度。

  3. 战斗系统负面体验:一是敌人没有碰撞体积,同时你武器近距离是没有伤害的,很多会冲撞的怪物经常出现贴你身上打不到,错开又吃硬直,然后继续被贴脸等等的奇怪体验;换图怪物刷新同样导致打怪几乎没有任何收益,体验偏负面。能看出来设计上是在鼓励吃料理,但是吃了料理之后卖血打法着实没难度&没意思,这就导致战斗系统在我游玩体验中是一个偏负面的体验。

  4. 其他体验不太好的地方:菜单栏有些地方有音效有些地方没有,感觉没做完;无论是想扭蛋还是想做料理,都必须刷钱,经济和资源循环系统做的不太好,为了扭蛋全收集我最后一共刷了8000金币左右,挺重复劳动的; 第二章有一次背板黑潮,不知为何采用背板的设计,再配上时间很长的 Game Over 以及 Continue 载入时间,基本完全破坏了侥幸逃生的劫后余生感(好的设计应该是Ori1开头那样);猴子棒球小游戏掌机模式挺劝退的。

其实这里大部分问题我觉得都是QA不完善、开发时间不够的锅,包括没有二周目继承,也显然是还没来得及调整。于我而言,《风来之国》上线还是有些太急了,2015-2021,六年都过来了,再晚一年全做完再发售不好么?可能是来自发行商的压力吧,也理解,总之感觉自己玩了个0.9.0的EA版。

注:本文写于游戏刚发售时,笔者游玩的是Switch上的1.0.4版本,在三个月后也是目前的 1.1.0c版本中,皮克皮对各种bug进行了修复,并增加了快速旅行、章节选择等功能,考虑到已经半年没更新了,大概这就是最终版本了,哪怕还有bug之后可能也不修了,之前顾虑优化的同学可以入手了。

章节考:理想的风来之国

先简单梳理一下,一二六七八是短章节,四五拼起来和三一起分个上下章我觉得更合适,这样实际内容就是七章。先说点吐槽:有部分章节的场景设计真的很拉垮(说的就是你猴子列车所罗门行宫),最后的BOSS三头龙太丑了,没气氛。

第三章是我最喜欢的一章,第三章是真正贯彻执行我上文说的通过短对话交织出生活感和代入感的最好示范。虽然也理解关键节点分章的想法,但是不同章节之间太不协调了。与之相对,第七章是我觉得最可惜的一章,因为时间循环的设定,绝大多数NPC的对话都没有变化,导致游戏体验差了很多。

虽然不影响我对游戏的评价,但是制作组之前说的“主线30小时”还是对我产生了很大误导,我以为全对话可能会有40小时左右的流程,第三章我以为旅程刚刚开始,但其实已经是高潮。正如前文说的这种细节堆积型文本其实主线和支线不太有清晰的界限,直接以全剧情来论,《风来之国》大概是20-25小时左右的体量。

如果能再多引入一些角色,做个十六章左右的篇幅,大坝城这种大章节有三到四个,剧情不说XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感动到哭了。那就是真正正正的我“理想中的风来之国”了。当然这只是理想,今时今日的独立 team 做到这样不太现实。就像我们不可能在新的《宝可梦》里看到横跨两个地区的大地图一样。

无论如何,再多瑕疵都难掩《风来之国》的光芒,我仍然觉得这是2021乃至近五年里非常值得一玩的RPG作品,希望各位有机会一定要试试。

细节考察:音速小子与独创

下面是两个游戏里我最喜欢的细节:

其一:背包里的音速小子有艾娃操作时是红光,无人模式时是蓝光。艾娃走了之后背包里的音速小子功能下线过一段时间。等丹尼尔开完无限大啥的门之后返回铁梦丸,威廉会把原本给丹尼尔准备的电池送给音速小子升级,弹药恢复50%升级到恢复100%

其二:钱屋力哥可能背后画上的「独创」,正是任天堂的招牌精神。

「独创」这一任天堂精神由山内溥提出,岩田聪于2012年WiiU直面会专门介绍,君岛达己和谷川俊太郎的社长寄语标题均为《「独创」的精神》。这幅书法的作者为日本书坛享誉盛名的泰斗级书法家三宅相舟,存放在任天堂总裁办公室中。

另外前美国任天堂总裁兼COO雷吉家中也有一副独创的书法。

其实类似的细节彩蛋还有很多啦,这是本人游玩过程中印象比较深刻的两个。

后日谈:游戏电波与新时代

翻了一下评论,还是有不少玩家表示《风来之国》“好看不好玩”,“用美术掩盖其他垃圾”。实话实说,《风来之国》除了画面,叙事仍然是最大的长板,但是这种靠大量短对话和细节交织勾勒出的代入感,确实不是每个玩家都会玩下去的类型。

如果你喜欢这一套叙事,那你一定会像前面说的一样每推一点剧情就把所有NPC的对话都刷一遍;反之如果你不看这些短对话,甚至主线剧情都囫囵吞枣快速跳过,那到最后除了美术你一定玩的不开心。

这不是在主观地教大家玩游戏,说《风来之国》必须看对话,不然玩了等于白玩。而是在谈论一个客观事实:制作组确实在大量段对话里塞了很多东西,与之相比其他的解谜玩法或者动作系统,确实是短板,玩家当然可以自由选择玩什么,但是如果玩家忽略长板专注短板,很可能最后体验上不是很开心。

在上一个时代,平台跳跃、动作游戏、射击游戏各种游戏类型泾渭分明、百花齐放,但在这个时代,游戏的主旋律似乎有了一个“标准答案”:欧美工业化体系下的3A开放世界,你得3A,你得开放世界,你得自由,才是个好游戏。

同时,原本的类型定义在逐渐瓦解,平台跳跃和动作游戏也可以加入RPG的养成要素,SRPG的战棋游戏也可以加入Galgame的要素,以前被用作分类的各种游戏类型,现在更像是一个一个标签。

就像《宝可梦》游戏可以有通关党、对战党、蛋党、设定党,一个游戏能满足不同玩家的需求肯定是好事,但当一个游戏试图讨好全体玩家并做得跟元宇宙一样时,或许也会丧失另一些东西,毕竟全都讨好和全不讨好很多时候是一回事。当然也不可能讨好算有玩家,强如《旷野之息》仍有很多玩家不爱。

从这个角度看,我反而更欣赏在这个年代仍专注在某些特定玩法上的作品,比如之前谈到过的《阿尔宙斯》的完成图鉴的逻辑,或者《风来之国》的大量对话的逻辑。当然可能他们也有足够的底气,比如IP加成或者顶级美术。

有人说,这不就是在教玩家玩游戏吗?是的,这就是在教玩家玩游戏,但是这件事又有什么错呢?

无论是显性还是隐形引导,引导永远是需要的。玩家傲慢地教别人玩游戏是不好的,但是制作组给玩家足够的引导,反而是一种尊重。

我们也可以把思路逆转过来,如果玩家玩某个游戏时不适应,先思考是不是没有顺应游戏内部的逻辑,再思考为什么我不顺应逻辑?是我没察觉到,还是电波不对,我压根就不喜欢玩这类游戏?如果真的电波对不上,比如我被女角色“骗”进来玩XB2,但我最讨厌所谓“JRPG式王道剧情”了,那似乎挥手告别比头铁硬玩对双方都好。

特别是对于自己不熟悉的游戏,实际上手之前不要盲目预判或期待游戏玩法。《星之卡比 探索》发现即将发售,其实对这类游戏特别熟悉的玩家能从PV1的一些关卡设计和视角变换上能看出这是一部线性3D的作品;有一定了解的玩家会在后续的PV和试玩版中发现一些端倪。对于这些玩家,大多数情况下是不会叫出“卡比奥德赛”这五个字的。

反之,如果有的玩家并不了解这类游戏,也不知道《3D世界》和《奥德赛》是两个类型的游戏,看到卡比3D化了就高呼“卡比奥德赛”甚至“卡比开放世界”,那大概率这种想象和预判是要迎来失望的结局的。

4GN综合评分:9.0 强烈推荐 (+) 艺术级别的像素美术,尤其是光影 (+) 绘本冒险风的 Mother-like 叙事,靠无数对话和细节勾勒出生活感 (-) 主线剧情谜语人,解谜部分十分轻度 (-) 游戏时长如果再长一些就更好了