惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

L
LINUX DO - 最新话题
G
Google Developers Blog
J
Java Code Geeks
The GitHub Blog
The GitHub Blog
F
Full Disclosure
H
Help Net Security
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Vercel News
Vercel News
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
Recent Announcements
Recent Announcements
Help Net Security
Help Net Security
The Hacker News
The Hacker News
IT之家
IT之家
Y
Y Combinator Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
L
Lohrmann on Cybersecurity
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
V
Visual Studio Blog
博客园 - 聂微东
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
H
Hacker News: Front Page
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Security Latest
Security Latest
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
T
Troy Hunt's Blog
Last Week in AI
Last Week in AI
Schneier on Security
Schneier on Security
N
News and Events Feed by Topic
博客园 - 【当耐特】
有赞技术团队
有赞技术团队
AWS News Blog
AWS News Blog
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
博客园_首页
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Cloudbric
Cloudbric
N
News | PayPal Newsroom
A
About on SuperTechFans
S
Schneier on Security
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
M
MIT News - Artificial intelligence
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
雷峰网
雷峰网
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
罗磊的独立博客
K
Kaspersky official blog
The Cloudflare Blog
I
Intezer

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
【唐墨】游戏杂谈-地图类-房间设计
唐墨v · 2025-11-16 · via 机核

在前面,我们的地图类,怪物分布中就略微提及的部分,现在就让我们把这个内容进行深化,延伸,并讲解一下吧。

…………

也就是“高低地,全,半身掩体,可破坏物件,桥栅栏等限制物件,(单向)玻璃,光影,镜子等观察物件。”于是,我们就来分别讲解一下这些的作用吧。不过,顺序就不按上面所说了,而是从基础到复杂来的。

全,半身掩体:其实也就是墙,矮墙,窗等有机结合,在前面我们已经说明了全身是具有分割作用,半身具有观察和阻隔作用。

——

以及在前文提及了分割和观察,而在这里我们就要略微聊聊阻隔,阻隔往往是基于观察的,观察强调的是玩家能对怪物进行单方面的观察,而阻隔是双方都可以观察到,但是因为阻隔的原因,所以需要怪物寻路时绕路。

这个关键点就是绕路,我们会发现很多ai会隔着半身掩体不去绕,是因为其寻路ai的原因,这是一部分。

另一部分,则是与分割效果的墙一同将地形复杂化,甚至在部分游戏中,这份阻隔也会被构建成玩家通路,提高玩家的灵活程度,让玩家更好的借助地形与敌人周旋。

——

高低地:单看高低地,其本身是具有单向路的效果的,在地图设计中我们也提及过这一点。而另一方面,高低地还有目标,压力源的作用。

——

单向通路往往可以设计在奖励动线上,即玩家取得某一个宝藏后通过高低地返回主动线,在老滚5中,这一设计是十分常见的。

而另一方面,单向通路,在更细致的地图设计中也会更容易被添加进解密中。

我们可以以单向通路为核心设计谜题,因为为围绕核心式设计谜题,所以我们需要顺向思路,同时我们需要构建逻辑符号,如A为A成立时,A非为A不成立,A→B为在A成立的条件下,可以完成B,A<=B为A是B成立的条件之一。

单向通路可以完成A→B成立,B→A不成立。

当且仅当A,B成立时,完成关卡,且AorA非→B,BorB非不能→A。那么就可以得到A在高地,B在低地。在玩家可以操作对象为1时,逻辑通路只能为一条,同时得满足不能完成关卡时,能够回到起点,于是有如下

起点:A非,B非,且玩家于A处——(破折代表玩家下一步)令a(小写代表未知)=A——A→b——b=B,此时a,b=A,B。

若2,令a=A非——A→b——此时a,b!=(不等于)A,B,设置条件,若a=A非,则B非orB→A(准确来说是a)。于是,我们便可以设计在A开关未拉下时,存在一条斜坡可以让B到达A。当然这种是非常简单的逻辑符号,我或许在下次的交互类的蓝类中,对这个符号进行优化,并使其适用于更多倾向。

而另一个是目标,玩家会习惯性的渴望走到高处,因为站得高看得远,在没有目标的时候,如果存在一条能通向高处的路,那么,我认为玩家可能会倾向走向高处。

压力源则是因为怪物也能站得高看得远,进而能够更早发现玩家,触发逻辑,给玩家给予压力。

——

桥,栅栏等限制物件:仅有阻隔作用,但是因为是专用于限制的,其实往往也会更容易延伸出,这是玩家可以通行,或者,玩家在某一个状态可以通行,或者某个怪物可以通行的,条件(或者说条件门,妄唐,想用与非门这些逻辑,加上充分必要条件,优化出一个设计谜题的逻辑语言,所以希望用门来简述,说来有点狂妄的。)

可破坏物件:其实这是狭义概括了可交互物件的,其本身也是一个条件,即干了A会发生B。不过嘛,其本身的存在就是对一成不变的地形进行改变,在已有地形的基础上会变得更加的有意思,和深度,这个就是不强求的事情。

玻璃,光影,镜子等观察物件:这个的话,就是在观察中有所提及了,不过的话,不同的观察物件共同想要提供的意思是,在特定情况下能够帮助玩家观察。这样的话,对于一些潜行类游戏,会更加的有深度。

…………

Part 1 用光线来解析一个房间的复杂程度。

首先,一个房间是否复杂,又或者说一个房间究竟该怎么设计,有没有一个合适的量化标准来检验,这是很关键的问题。

于是,我便提出以下思考,如果存在一个在入口处(也可以略微比入口处靠近房间)的点光源反射X次后能够让房间全部照亮,那么这个房间的复杂程度就是光的最小反射次数x。

如:什么都没有的房间就是0,只在房间放一个墙的话就是1,即绕过这个墙最少需要1次反射嘛。

但是很明显,如垂直于入口方向的墙相比平行于入口方向的墙,那么就会有更多的光被挡住,需要更多的光反射,才能照亮全部房间,于是乎,也可以简单得出,横着的墙壁比竖着的墙更让房间变得复杂。

而这个思考其实就是把玩家视线比作光,玩家要探索完整个房间最少需要转几次身,但是如果一个光无法照亮全部房间的话,这个就会显得麻烦了。有一说一,思考是最好用代码实现,如果是人实现,还是有算式最好了。

……

Part 2 设置弱引导,在宏观层次是上假设玩家动线。

尽管动线往往会强调在更大的地图设计上,但是在房间设计中,我们也是能通过弱引导对玩家的具体动线进行假设。

例如高低地等能对玩家其引导作用的部分,同时,我们也可以复习一下前面所说的弱引导部分,核心与实质就是玩家惯性,与生活习惯。当然,如果我们利用心理学,玩家做到某件事就会给予奖励,久之,那么玩家也会更加容易去自发的做这件事。

利用色彩,声音,以及游玩过程中培养的玩家惯性等弱引导在地图的标记,假设出了一个动线。于是结合怪物分布的知识(也就是杂兵战,伏击战等的配合)和整体的橘类节奏,于是我们就可以在假设的情况下,模拟出大致玩家体验。

此外,假设玩家动线,在房间设计中,绝对,绝对不能只有一条,这是我必须强调的,所以每一个房间中最好有一个确认方向的标志性物体,也就是防路痴,防呆的地标设计。

…………

Part 3 合适修改,使得房间设计适合需要

逼仄会给予人压力,合适的空阔会给予人舒缓,并加上色彩设计(不应与弱引导色彩冲突,甚至让人难以发现),房间内部的尖锐拐角等等与建筑设计有关的内容——麻了,建筑设计我是只懂皮毛中的皮毛的——

结合橘类的叙事,实际怪物的阶段(这里其实想强调的是微观上红类对橘类起作用时,房间设计应该遵从红类),结合建筑设计相关知识进行合理修改,使其更加符合玩家体验。

这里我也得说明,因为在橘类交互已经提及过的整体理念,如果真的无法很好的做到房间设计适合需要的话,那么就是在擅长的橘类部分进行突出,而房间尽量进行符合。

…………

Part 4 内饰及其风格化设计

房间应遵循尽量维持所属部分的风格,并突出自身特点。此外根据房间的特点,合适的添加内饰,如花盆,座椅……

这些细小的部分能进一步的丰富房间内容,使得房间看起来很丰富,增加视觉体验,进而提高玩家体验。

…………

总之吧,零零总总,我也是把房间设计的泛化给简要说明了,但是,后面我们会涉及到风格化,以及先风格再倒推房间设计,这个一个设计流程。

总之,就是跟谜题设计一样的,逆向思维得会,正向顺推你也得会呢。