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机核

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译介丨Jesper Juul, Rune Klevjer:化身 Avatar (2016)
叶梓涛 · 2023-09-19 · via 机核

由于电子游戏综合而强大的媒介属性,关于电子游戏-真实生活/虚拟世界-现实世界的二分概念及其相关隐喻已经深植我们的语言之中。由此构成的观念系统相当坚固,坚固到足以妨碍我们进一步审视电子游戏。

本文概述的「化身」视角,以及有关电子游戏的现象学(梅洛-庞蒂)和认知理论研究,一定程度上有助于破除上述情况带来的刻板印象及伦理争论,从而更有效的理解电子游戏的游玩过程。这要求我们动态的、情境的、具体的认识何为「身体」(具身性),而不要囿于物质还原论和身心二元论的定式。或许这样才能了解玩家主体与数字游戏程序及其衍生过程究竟如何耦合。即,电子游戏因新的身体游玩方式而存在,而非相反。

大目妖(樊昌林)

Jesper Juul

Jesper Juul 是游戏理论研究者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/

Rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑尔根大学信息科学与媒体研究系副教授,同时也是《Journal of the Philosophy of Games》杂志的栏目编辑,本人主要研究游戏、哲学、视觉文化等。可以由此通往他的个人网页 https://runeklevjer.wordpress.com/

翻译:大目妖

校对:沙皮狗

编辑:RMHO

摘要

本文介绍了电子游戏和虚拟社区中的化身(Avatar,中文也译作阿凡达)和玩家与化身关系的研究。文章简述了化身的历史,区分了化身概念的不同方面及其用途,之后重点介绍了该领域的主要争论和研究工作。文章借鉴计算机游戏哲学(the philosophy of computer games)这一新兴的跨学科领域,对当代 3D 游戏中基于化身的游戏做了简要的现象学描述,并探讨了玩家-化身身份的问题。

化身简史

梵语中的「化身」(avatar)是指神的化身。在印度教中,毗湿奴通过多个化身在人间显现,但其他几位神也曾以化身的形式出现。游戏设计师奇普·晨星(Chip Morningstar)通常被认为是第一个使用这个词来描述用户控制角色的人。在 20 世纪 90 年代对虚拟现实和赛博空间的关注中,化身的概念在文化上获得了突出地位,但其雏形出现在更早的流行文化中。1982 年的电影《电子世界争霸战》(Tron)和威廉·吉布森(William Gibson)1984 年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)首次普及了以虚拟身体进入计算机世界的想法。

20 世纪 90 年代,对化身的认识与对计算机和互联网的误解相关,这种误解认为计算机和互联网由三维世界和化身组成。一个例子是 1994 年巴瑞·莱文森(Barry Levinson)的电影《桃色机密》(Disclosure),其中主人公通过一个基于化身的虚拟现实界面访问了一家重要的公司数据库。因此,化身最初是与此类构想联系在一起的:未来计算机界面是三维空间的,并可通过虚拟现实显示器访问。在语用实践中,化身一词几乎只用于电子游戏和虚拟社区,而非一些更实用的语境。

在游戏中,我们可以区分化身的不同面向,每一个都出现在特定的历史时刻:

  1. 允许用户直接控制(direct control)的可视化空间游戏世界最早出现在 1958 年的《双人网球》(Tennis for Two)中,其中玩家控制的球拍是玩家能动性(agency)的中介物。

  2. 在 1962 年的《太空大战!》(Spacewar!)中,可控制的太空飞船代表了游戏世界中的玩家;飞船发生的一切都被视为发生在玩家身上(”我被击中了”、“你没打中我”),生存的核心目标与玩家飞船的存活紧密相连。

  3. 最早在 20 世纪 70 年代,用户可以在图形世界中控制非机械角色,但在《吃豆人》(Pac-Man,1980)等游戏中得到普及。

  4. 此后,用户可以扮演一个化身,这样化身就有了可定制的属性。化身与玩家不同,但又受玩家控制。乔恩·彼得森(Jon Peterson)认为,用于描述玩家控制角色的技能和属性的角色表是在 1972 年左右的《黑色荒原》(Blackmoor)中开发出来的(Peterson,2012),该游戏是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)游戏的前身,

  5. 随着《毁灭战士》(Doom,1993)、《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)和《无尽的任务》(Everquest,1999)等 3D 游戏的出现,虚拟化身也在实时 3D 环境中承担了感知沉浸(perceptual immersion)和具身在场(embodied presence)载体的作用,使其更接近于《电子世界争霸战》和《神经漫游者》中流行的形象。可导航的虚拟摄像机成为化身控制不可或缺的一部分,尤其是在第一人称射击游戏中(Rehak,2003)。1998 年,Playstation 推出的 Dualshock 双摇杆控制器为游戏主机建立了新的界面标准,旨在满足基于化身的3D游戏的特殊需求。

主要争论

从化身概念的历史和当前主要用途来看,这个概念具有双重含义。当化身被概念化为直接控制与感知沉浸的载体时,该概念就独立于可玩角色(playable character)的概念,可玩角色意味着某种人物图形或人格。例如,《栖息地》(Habitat,1986)《疯狂大楼》(Maniac Mansion,1987)中的可玩角色,即使不以任何方式直接控制,依然是化身。反之,《疯狂弹珠》(Marble Madness,1984)中可控制的弹珠即使没有角色的特征,但根据其功能,也可以说它确实是一个化身。然而,通常情况下,「化身」这一概念意味着某种人格,可它以是一个简单的形象(如《吃豆人》),也可以是一个完全成熟的角色扮演(RPG)角色。

学术研究中,关于化身这种双重性的一个关键问题是:玩家与化身联结,化身的外观 vs 能力的相对性(Tronstad,2008),特别是像《马里奥》或《古墓丽影》这样的单机游戏化身,是否应被概念化为能动性的载体而非表征对象(objects of representation),将其视为工具而非传统意义上的角色。对于该观点,一些理论家认为,化身的双重性质——即能力与视觉表现的结合——是其独特魅力的关键所在。

在有关虚拟社区和在线角色扮演的研究中,主要强调的是将化身视为角色,一种自我表征的载体,而非感知或叙事沉浸的载体。在社会学和文化理论中,主要关注的是玩家如何通过他们的化身表达和协调身份,特别是与性别和伦理有关的身份。在更广泛地虚拟社区中行动以及成就的法律和经济地位时,化身也占有关键地位。

基于化身 3D 的现象学

现象学和认知理论一直是研究电子游戏中玩家能动性的主要方法,其核心聚焦于通过直接控制化身实现沉浸式互动的条件。安德里亚斯·格雷格森(Andreas Gregersen,2008)全面阐述了玩家关系如何植根于具身心智的核心认知功能。

以莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,2002 [1962])语境做分析,像《吃豆人》或《马里奥》这样直接控制的化身有一种非常独特的创造并表现身体现象学的方式(Klevjer,2012 年)。通过练习和习惯,玩家开始将控制器和化身界面(controller-and-avatar interface)视为第二天性(译注:second nature,指通过习得的变得根深蒂固的习惯或技能),就像自己身体的假肢延伸。梅洛-庞蒂指出,我们的身体并不是世界上的一个物体,「由于我的身体看到和触摸世界,所以它本身不能被看到,不能被触摸。阻止我身体成为一个物体、被「完全地构成」的原因,就是得以有物体的原因。如果身体是能看和能触摸的东西,那么它就是不可被触知的和不可见的。因此,身体不是仅仅表现出永远在那里的这种特性的任何一种外部物体。」(译注:此处对原文引用做了补充。P128,2001 年商务印书馆版本。)因此,就像假肢或盲人拐杖一样,基于化身的游玩将我们的行动和感知身体延伸到了游戏空间,让我们能够用大卫·苏德诺(David Sudnow)在他对电子游戏《打砖块》(Breakout)的现象学分析中的表述来说,「......穿越紧凑的间隙,使我们感觉到与物体相触的平衡延展的触感」(1983:37)。

与其他的假肢扩展(如鼠标光标)不同,化身在本体论意义上代表了玩家;玩家通过化身可以间接地归属于远程数字环境,并暴露于其危险中。在可导航的三维环境中,虚拟摄像机本身也由玩家直接或通过化身间接控制。因此,玩家不再是看着屏幕,甚至不是穿过屏幕,而是与屏幕同在,就像遥控一辆汽车一样(Klevjer 2012:21)。本是「彼处」的化身世界成为玩家新的「此处」(here),而原先位于屏幕边界之外的「此处」,包括控制器界面本身,消失于玩家的意识中。

在穿过屏幕的空间里,成为一具不同的身体所带来的快感——这是基于化身的 3D 一种独特并且相当有限制性的吸引力。这种设计在狭隘的隧道视觉和高精度手指体操的感知框架内,针对旅行、探索和战斗做了优化。相比之下,模拟界面(mimetic interfaces,Juul,2009 )将屏幕前的「此处」作为游戏的主要空间,因此不需要任何假体化身。基于虚拟化身 3D 的范式也与作为游戏界面未来的传感沉浸式 VR 想象相冲突,后者意味着界面应该是自然而直接的,我们应该通过自己的真实身体而非任何扩展代理来沉浸其中。

身份

与上述分析相关联的还有玩家与化身的身份问题,这一直是计算机游戏新兴哲学领域的一个核心话题(Sageng 等人,2012)。当玩家称自己控制的化身为「我」时,是否也意味着他们认为自己与角色之间存在某种逻辑连续性?一方面,我们发现基于化身的游玩之中,「我」似乎反映的是我们的语言表达延伸能动性和表征的标准方式,还包括那些我们通常不会想到的「化身」。例如,在玩玩具卡车时,我们通常会说「我撞到你了」,或者在棋盘游戏中说「你跳过我了」。然而,当化身也是人格或角色时,游玩就开始出现一种认同,这似乎超越了单纯的能动性(「我在做」)或自我定位(我在那里/这里),其中还包括角色扮演的成分,即当玩家指着虚构的角色说「我是」时。在游戏理论中,马里亚诺维奇-莎恩(Marjanovic-Shane)将「你是头猪」这句话描述为有三种不同的含义:1)字面意义;2)一种隐喻性的侮辱;3)创造一个虚拟世界,在其中句子里的你将扮演一头猪的角色(Marjanovic-Shane,1989 年)。因此,玩家用来描述化身的 「我是」可以被看作是一种编造的宣言(declaration of make-believe)。

化身的未来

化身的流行程度周期性地消长。它在游戏设计中的流行高峰期是 20 世纪 90 年代第一人称射击游戏的兴起,之后是《魔兽世界》等在线角色扮演游戏的兴起。从字面意义上讲,2009 年的电影《阿凡达》让 「化身」一词重新出现在大众的想象中。

与此同时,2000 年代初,电子游戏中的 2D 游戏和无化身游戏也出现了明显复苏。尤尔(Juul)认为,电子游戏的历史可以看作是从早期游戏的 2D 图形,到 20 世纪 90 年代的 3D 图形,随后再回到 2D 图形以及在屏幕前的物理空间中使用运动控制器玩游戏(Juul,2009 年)。触屏设备游戏的流行强化了这种趋势,在这些游戏中,用户要做的往往不是控制一名角色,而是通过触摸操控屏幕上的物体。虽然化身在游戏和虚拟社区中仍然最为常见,但关于界面的未来设想中涉及化身和虚拟现实的想法时常出现,最突出的是几年前对《第二人生》(Second Life)的关注,以及最近 VR 的发展。

References

  • Gregersen, A.L. (2008). Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a framework for analysing structure and function of computer games. Ph.D. thesis, vol. 1. Copenhagen: University of Copenhagen.

  • Juul, J. (2009). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. M. Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 17–38). Springer Netherlands.

  • Marjanovic-Shane, A. (1989). “You are a pig”: For real or just pretend? Different orientations in play and metaphor. Play & Culture, 2(3), 225–234.

  • Merleau-Ponty, M. (2002 [1962]). Phenomenology of Perception. London: Routledge Classics.

  • Peterson, J. (2012). Playing at the World. San Diego, CA: Unreason Press.

  • Rehak, B. (2003). "Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar." In The Video Game Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 103-127. London: Routledge.

  • Sudnow, D. (1983). Pilgrim in the Microworld. Eye, Mind and the Essence of Video Skill. New York: Warner Books.

  • Sageng, J. R., Fossheim, H., & Larsen, T. M. (Eds.). (2012). The Philosophy of Computer Games. London and New York: Springer.

  • Tronstad, R. (2008). Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. In H. Corneliussen, and J.W. Rettberg. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader: MIT Press.

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