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名IP + 银河城 ≠ 好点子:小评《不死者之王:逃离纳萨力克》
雪豆 · 2022-06-22 · via 机核

说到日系“龙傲天”作品的代表之作,《不死者之王》(Overlord)可以说是“典中典”之一了——这部由日本轻小说家丸山黄金所著的奇幻冒险轻小说,于2012年7月30日出版后大受好评,随后小说的简体中文版引入国内,被许多二次元爱好者所熟知。

《不死者之王》讲述了一名网瘾社畜意外穿越到游戏世界中,以自己账号的身份与游戏中的NPC们一起展开一场奇幻传说的故事。由于在故事开始主人公已经是满级高练度的状态,所以整个故事就有一种“扮猪吃老虎”的味道在里面——一般不出手,出手必定两招之内解决问题。整个故事读起来十分爽快,也因为这样的特点让其拥有了高知名度。

作为一款标准的二次元作品,趁热打铁推出TV动画、漫画、手游等一系列作品已经是常规操作。动画的第四季将在2022年的7月推出,出版社角川自然也不会放过这样的机会,在前几天,推出了一部名为《不死者之王:逃离纳萨力克》的“银河城”类动作游戏。《不死者之王》在之前是出过不少游戏,不过涉足“银河城”这还第一次。

我本身就是这部作品的读者,自然也要借着这个机会试上一试。

总的来说——

在强调“动作”与“探索”这两个属性的“银河城”游戏中,流畅的手感与精妙的地图设计将决定了它最直观的质量。很可惜的是《逃离纳萨力克》这两者都不具备:奇怪的地图设计、不够合理的传送点、薄弱的角色成长系统以及奇怪的战斗手感,让整个游戏给我的感受只有一句“能玩但不好玩”。

哪怕是把“粉丝向游戏”的有色眼镜带上,它也是一众多轻改或是漫改作品中“相当之一般”的程度。

它的剧情非常单薄,所以除了跟几个重要角色打个架以外,原作粉丝很难从别的地方感受到“有趣”;而作为“游戏”这一属性,它的质量也非常一般,如果你想抱着玩游戏的心态来体验它的话,那多半结局只有“非常扫兴”。

这部作品深刻地诠释了——“银河城”这一类型的游戏并不是那么好做的。

选择一个合适的主人公很重要

这部《逃离纳萨力克》的主人公是在第一季中被“骨傲天”安兹·乌尔·恭反杀的坏女人“克莱门汀”,而故事的开头也是从她被安兹活活捏死开始的。

说实话,看到动画这一幕的时候我心中还是极为爽快的——隶属斯连教国秘密组织“漆黑圣典”第九席的克莱门汀在故事中算是个正儿八经的反派角色,够坏,够狠,虐杀漆黑之剑小队的时候真的是看得我牙根痒痒,直到安兹出现后被一顿爆杀才算解了我的心仇大恨,就算你是悠木碧配音也不行。

小说中曾经提到,克莱门汀死后尸首不知所踪,疑为盗走被人复活,而《逃离纳萨力克》则正是补充了这之后发生的事情。这部分的内容由原作者丸山黄金亲自监修,所以也可以算作是官方认证的正式版本。

简单来说,克莱门汀确实是被安兹杀死了,但是又没有完全死——安兹把她带到了自己的据点“纳萨力克大坟墓”,并把她在里面放了出来。不知天高地厚的克莱门汀还以为自己能逃了出来,殊不知自己只不过是安兹所设计的实验中的一只小白鼠而已……

所以这部作品的故事就是如此的简单而又直接:你要控制克莱门汀从第九层的王座之间(放的可够深的)一路往上跑,穿越岩浆、森林、冰河、坟墓直至逃离这里。地图是不小,但是少了那种“银河城”游戏应该有的味道——传送点的设计前疏后密不够科学,隐藏房间的安排也有点中规中矩。

虽说沿路上有各式各样的怪物和几位著名的守护者将会给玩家带来阻碍,可话又说回来,我既然操纵的是一个反派角色,沿路的对手还大部分都是故事中的“正派”形象——几个守护者在故事中那都是一等一的强力,一个区区的克莱门汀还能打得过他们?但打不过就不能通关,想要继续进行游戏还是得被迫用“坏人”打“好人”,这让我在进行游戏的时候总是觉得有点别扭。

之前在《不死者之王》出过一套小剧场动画中,有一部外传性质的《克莱门汀逃亡篇》,它同样讲述的是被复活的克莱门汀一路逃亡的故事,但整个故事聚焦在逃亡路上所遇到的人和事,跟其他NPC之间爆笑的化学反应让故事爆笑又有趣。

反过头来看这部《逃离纳萨力克》,当你一路向上爬,跨越各种机关陷阱来到顶层的时候,聪明的人其实都应该能猜出来“坏人是没有好下场的”。但是这个过程和结局从观感上来看却像是白开水一般,看开头就能猜到结局,实在是太过于平铺直叙也太过于简单粗暴。大部分时间都是主人公一个人孤零零的赶路,自然也就很难发生什么有意思的事情。

虽说游戏有原作者丸山的亲自监修,但这内容量也着实太少,少点儿味道。另外游戏中的角色们没有立绘也没有配音,更别说游戏中有大段的场景竟然连BGM都出现了缺失。除了克莱门汀那飞扬跋扈的劲儿挺到位以外,其他几位角色的塑造如蜻蜓点水一般的浅显,所以就算是花几个小时通了关,这游戏也实在是很难让我“玩进去”。

奇怪的设计与奇怪的手感交织在了一起

《逃离纳萨力克》玩起来跟现在绝大部分的“银河城”游戏如出一辙,伴随着克莱门汀的成长,你可以使用出各种在其他作品中非常常见的技能——例如滑铲、翻滚、蹬墙跳、勾爪等一系列的动作,给游戏增加了不少操作上的难度。有意思的是,在失足跌落一些陷阱中后,除了扣血以外,游戏还会自动把角色送到上一处落脚平台,倘若在连续机关中一失手,对不起,这里就得重新来过了。

再配合上无论是什么攻击主角都会飞出去一段距离的硬直,一些机关设计就显得有些“阴间”了。一般人都觉得这种设计叫“跳跳乐”,但在这款游戏中,我觉得应该叫“跳跳愁”。

不过游戏类型既然被称之为“银河城”,那完全没有一点养成要素也说不过去。在《逃离纳萨力克》中,克莱门汀虽然本身没有等级的限制,但在游戏中可以通过一些特殊的建筑来提升血量、防御力等,同时还可以在熔炉处升级武器。武器虽然有着各种无视防御或是对不死族有特效等各种特性,不过总体上来说并不够独特,成长路线也只有5级,比较单一。

由于《不死者之王》本身的设定就是源自“MMORPG”,魔法这一属性自然也就不能缺席了。在游戏中,玩家将在旅途中获得火、雷和冰三个属性的魔法,当玩家装备对应属性的魔法后,可以抵消属性陷阱和对应的魔法攻击所带来的伤害(甚至在受伤硬直中切换属性也有效);一些对应的魔法攻击还可以造成“点燃拦路的树木”或是“冰冻住敌人变成跳跃平台”。

不过每激活一次魔法,能够使用对应魔法攻击的时间是有限的,所以就需要玩家先用右摇杆控制镜头观察好地图构造和敌人配置再做决定。

开发组在地图中设计了各种需要灵活运用属性魔法去解决的各种小谜题或者机关,玩起来颇有点意思。不过起初同种魔法玩家只能储存两个,没了就需要找对应的道具或者去存储点恢复,在初期使用的时候需要谨慎一些。后期可以收集增加魔法次数的道具,通关前我的角色可以储存9次,只不过都快通关了,存这么多魔法其实也派不上啥用途了。

作为“银河城”类型游戏最为直观的要素,战斗手感这一方面将在很大程度上影响到玩家对其的评价。《逃离纳萨力克》的角色移动起来还能算流畅,而在应对敌人的攻击方面,它的设计思路还是显得有些特别。

当中期获得一定能力后,克莱门汀接近敌人时头上会出现按键提示,此时当玩家按下原本用来回避的按键后,克莱门汀会针对不同体型的敌人做出回避姿势——大型敌人会直接一个滑步穿越到敌人后面,而小型敌人则会从头顶一跃而过,两者虽然都是回避,但回避的性能还是略有不同。使用熟练的话会给人一种“行云流水”的畅快感,但如果玩家一直保持着奔跑状态的话,按键提示出现的时机也会相应地变短,需要勤加练习。

要知道在一款重操作,有平台跳跃元素的游戏中,玩家的移动速度将会在很大程度上影响到游戏的流畅程度。疾跑可以增加跳跃的距离,也能节省下赶路的时间,所以在游戏的过程中,我基本上都会全程保持“疾跑”的状态,仅有在通过一些机关地形的时候才会切换成走路。这样就导致我的手需要全程按住手柄的扳机键,久而久之着实是有些酸痛。

我着实不理解《逃离纳萨力克》为什么一定要把“疾跑”单独做成一个按键。更加让操作呈现冲突的是,玩家在疾跑中推下方向时,角色会自动滑铲通过低矮的设计,这个功能和站立时按住下方向键+跳跃的“翻滚”是同一效果的,玩家在奔跑的过程中经常会有攻击敌人的情况,如果按下方向键就很容易出现因为滑铲而撞到敌人身上的情形。

另外一个奇怪的部分则是游戏中的“自动攀爬”设计:理论上“自动攀爬”可以很有效地减少玩家因为跳跃距离把握不当而造成的跌落,但游戏中连一些小的台阶也设计了自动攀爬的效果。这就导致了玩家在游戏中实际上很难攻击到这些小台阶上的敌人——离得远了打不到,离得近了又会因为自动攀爬而跳到敌人身上,着实闹心。

《逃离纳萨力克》的手感着实有太多需要打磨的地方,比如就算是开启了“时间减慢”的能力,想要通过快速机关也并非易事;当角色往斜上方攻击的时候,攻击伤害竟然是0;在角色冰冻陷阱冻住后,由于硬直的缘故,竟然还可以连续吃到下一轮的冰冻陷阱……这些小问题单独拎出来或许不是什么大事,但当他们凑在一起的时候,不免就因为量变而让游戏产生了质变了。

结语

游戏整个地图共8个区域能够支撑六到八小时小时体量,BOSS战还有着特殊的阶段和演出效果。虽说看上去内容挺多,但问题是它实在是太过于空洞也太过于粗糙,即便是硬着头皮玩下去,最终得到的也只能是“食之无味,弃之可惜”的尴尬结局。

这些游戏所暴露出来的问题,其实还是出于游戏开发团队的不成熟而导致的。假如你一定想要玩这款游戏的话,我还是建议借别人的或者等到打骨折的时候再购入吧。