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建筑圣经与关卡设计(5)
丹灵 · 2024-10-11 · via 机核

今天带来第41~50条

第41条

这一条我是真没看懂,如果有看懂的朋友麻烦告诉我什么意思。我甚至问了一下AI,感觉它也不太懂。

第42条

这里的意思是我们需要尽可能地使用“点线面”的空间拓扑思维去塑造和设计关卡,这样抽象的模式有助于我们把控关卡更宏观的功能性和游戏节奏。过早的痴迷于空间和关卡的细节会让我们看不到宏观上的错误以及不合理。

第43条

很简单,二维思路遇到困难的时候就三维化,三维思路遇到困难的时候就二维化。(当作一种思考方式就好了,想了好久也没想起能做例子的关卡。)

第44条

又到了色彩心理学的范畴,图中所表述的色彩以及其代表的颜色可能会因文化不同而有所差异,但是不同的颜色确实会对人起到不同的作用,此处可以搜索“色彩心理学”。

第45条

本条内容进行了一个定义,什么是简单,什么是复杂。而复杂又有不同,是杂乱无章的复杂还是井井有序的复杂?这对于人类的心理大有不同。

我们常见的任天堂的设计思路既是一种由无数个简单所构成的复杂:

教给你能力a,给你一个低风险练习a的场所,再来一个高风险考验能力a的场所。以此类推让你学会很多东西,然后再将他们组合、排序形成更多如上的循环。

第46条

还是我们前面所说的东西,每一个操作,每一个部件的设计都要有迹可循,少做无用以及不经思考的设计,只会增加开发成本和时间,甚至对游戏起到反效果。

第47条

做草图时尽量少用正方形的空间和体块哦,我们在生活中其实找不到多少正方形的东西。多画更具模糊性的形状会给关卡的空间更多的可能性。

这个地方推荐大家看看一个很有意思的关卡——《纪念碑谷》中的神秘盒子(我起的名字)。

看看他们是如何在一个box中塞进了那么多灵巧的设计。

第48条

我不得不说这些玄而又玄的语言在面对老板和外行时是非常好用的,但是千万不要拿来和同事沟通用(会被打以及边缘化),如果你没法用简单朴素的语言来说明你的想法,这意味着你自己还没想清楚。

第49条

我们前面说过光影作为关卡引导的要素非常重要,所以考虑清楚:

光线从哪里进来?

会产生什么效果?

关卡要摆在什么方位?

玩家在大概几点钟通过关卡效果最好?

第50条

做白盒的时候注意一下(好像没啥用)