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机核

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重返SR388:谈谈这次的《银河战士:萨姆斯归来》之旅
monkey_heaven · 2017-09-25 · via 机核

对我而言,深空探索有两种类型的体验——第一种我称之为机舱内的浪漫:独自驾驶小型飞船在星系间探索和战斗。能满足这一愿望的游戏很明显,《自由枪骑兵》,《浴火银河》以及最近的《everspace》(在此感谢@42的安利,我特么爱死这个游戏了,这真是最精简纯粹的太空冒险体验)。

第二种是出舱后的浪漫,试想一下:

远离银河系,在一个原始荒凉的未知星球,一片死寂的地表之下是结构庞杂的超巨型遗迹,这其中埋藏着无数无法理解的古老科技。孤身探索,没有对话,就算有少许活物也只是各种无法沟通的小型低等生物,所有的元素都让你沉浸在冷清的探索氛围中。

能满足我这一愿望的只有《Metroid》《Metroid Prime》

由系列制作人坂本贺勇操刀,水银蒸汽工作室制作的《萨姆斯归来》从十五号发售到现在已经过去了一周,并没看到机核有文章讲讲这次的内容,有点急,特别怕就这样没什么人讨论然后游戏热度就悄无声息的过去了,于是自己动手写吧,抛砖引玉,希望能有同好看到。

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迷路的艺术

重要的话放在前面说,想尝试本作的朋友,请全程避免使用扫描能力,它会极大破坏你探索的乐趣,扫描之后,大片区域的隐藏道具甚至隐秘的入口都一览无遗,IGN的评测也提到不建议玩家使用这个技能,我通关后的体验证明,这个建议无比正确。

有了上面这个前提,可以安心体验了。

这次的地图无比巨大:

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除了超银之外,这是地图规模最庞大的2D银河战士游戏了,加上地表足有9个不同的区域可供探索,在大框架不变的前提下,地图构造全盘重做,是的这虽然是复刻,但完全可以当做是一个全新的游戏。

2d银河战士的地图,大致可以分为两类,一类以sfc的超级银河战士为代表,无目标指示,自由探索;另一种以GBA上的融合为代表,流程偏线性,有明确目标提示。现在市面上偏向银河战士的Metroidvania类游戏多是接近后者,如《奥日与迷失森林》,《墨西哥英雄大乱斗》,还有当年X360上的《Shadow Complex》,这种类型的地图制作难度相对较小,更强调动作元素,玩家可以轻松体验探图和收集的乐趣。而完全偏向超银类型的游戏,我目前玩到的游戏里,大概就只有《公理边缘》。

简单的说,《公理边缘》和《超级银河战士》是能做到纯粹用环境来指引你前进方向的游戏,你会暂时迷路,会卡在一个地方不知道去哪,但是只要留心看环境中那些有意提示你的关键位置,你总能发现接下来可以去的方向,而这个迷路到发现的过程,真他娘的妙极了。

如果想进一步了解超银类型的地图究竟妙在何处,推荐看一下这个视频,本段的标题就是借用这期节目的,Game Maker‘s toolkit是一个非常好的系列。

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那么说到底,萨姆斯归来的地图是哪种类型呢?实际上,更像是两种类型的混合:从流程上说,萨姆斯归来是遵循:打完一个区域的所有密特罗德——前往下个区域。无法跳过或者改变顺序,但是在限定区域内,你又有很大的自由去到处探索,猎杀单个区域内密特罗德的顺序是自由的,这个过程中也会有少许的迷路感,因为这次的区域规模足够庞大,路线分支繁多,但同样的,因为有当前获得能力的限制,你实际能前去的方向其实就那么几个,就算迷路也是暂时的,另外,有雷达这个提示存在:雷达算是一个不那么明确的方向指示,他只能告诉你是否正在接近一只密特罗德,而不会告诉你密特罗德的具体位置在哪。通过雷达和地图构造组成的引导会让你觉得,啊!是我主动找到了密特罗德。

但如果你实在厌恶这种到处瞎转悠的感觉,怎么办?这次还真就提供了更简单粗暴的选择:只要你在一个区域猎杀了任意一只密特罗德,回到中心区上传DNA,地图上会显示另一只密特罗德的位置,那么再跑回去猎杀,再跑老远的路回来上传数据,再跑回去....真的有必要吗,尽管这次确实提供了这种解决方案,但是用这种方式游玩能获得的乐趣还剩多少呢?但不论如何,这次确实提供了足够多的方案(甚至不惜提供扫描这种作弊一样的能力)让不同接受程度的玩家去尝试这个游戏,可谓是用心良苦了,如果是没接触过这个类型游戏的新手,从本作开始入门不失为一个好的选择。

路障的变化

boss key系列的作者有一期提到时之笛水之神殿的关卡设计,他觉得这个迷宫即使把怪物去掉,本身也足够好玩了,这话放在Metroid大部分作品里也是成立的,Metroid是一个强调探索和解谜的游戏,乐趣全在探图这个过程本身,怪物种类则单调不起眼,行动规律简单,只有少量存在攻击行为,这都是刻意为之的,怪物的作用仅仅是挡路和提供攀爬的平台,不会牵扯你过多的精力。

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在萨姆斯归来中,怪物的行动模式有了一些变化,大部分的怪在你靠近之后会有一个冲过来的动作,虽然依旧和过去一样不起眼,但是这个动作已经极大改变了本作的跑图模式,你需要更加留心怪物的位置,及时消灭挡路的障碍,这似乎让游戏的节奏变慢了。

随之增加的是新的应对方式。

看过预告的朋友应该知道这次的射击方向是可以360度转动的,敌人变灵活了,萨姆斯也是,自由角度射击可以更方便的在远处解决敌人,另一个加入的技能“Melee Counter”其实就是防反,在敌人冲过来的一瞬抬手反击,接着一发射击解决,好用吗?超好用,因为这个防反的判定做的异常宽松,轻松就能上手,游戏前期,你会频繁遇到这类冲过来的敌人,但由于防反宽松的判定,你其实不用太在意要在扫描准确的时机按下去,适应这个节奏之后,尤其到了游戏的中后期,还是会恢复成原本的跑图节奏。

缺席的加速器

加速器是2D密特罗德系列的一大精髓所在,加速器意味着什么?冲刺技能,以及由这个技能衍生出来的一系列技巧(斜向冲刺,中途加速蓄力,球形冲刺),通过这个能力,萨姆斯可以在特定位置一路向前或向上冲过脆弱的地形,爽快的贯通地图!你可以用这个技能快速冲回早先探索过的区域,而后期许多看似无法得到的隐藏道具也都需要通过这个技巧的一系列连续运用才能拿到,熟练掌握后跑图简直如行云流水且观赏性极强。

最重要的是,这个设计让跑图变得灵活了,要回到某个区域?从捷径冲过去就行:这是比起传送点更加直接也更考验地图设计合理性的设置,传送点可以忽略区域位置之间的不合理因素,而直接动手冲过去的体验则能直观的感受到所在的区域其实是“一体的”——毕竟人的本能是趋向看得见摸得着的感觉,坐进电梯去下一个区域哪有“飞”着去来的真切呢。

但是很遗憾,本作并没有加速器(那你还狂吹),也许是GB原版就没有加速器的原因(加速器在SFC的超银才开始出现,这也是超银地图灵活又设计巧妙的一个因素),但实际上,本作确实做出了一个替代方案,也就是另一个标志性技能炸弹跳的升级版,就叫他超级炸弹跳好了,恩,用蜘蛛球黏住一个平面,这时用超级炸弹,萨姐像人间大炮一样发射出去....好吧,实际上这就是球形冲刺的一个变体,不需要平坦地形达成加速,不需要复杂精确的操作,比起加速器用起来确实省事不少。

但这产生了一个问题,超级炸弹跳并不能派生出其他技巧,发射后中途无法取消或者暂停,这个技能的实际应用范围很有限,而地图各区域间移动只提供坐电梯/传送点两种方式。没有了加速冲刺,本次的地图实在显得有些僵硬,虽说受制于原版的地图规划,这次的重制不可能改到完全不认识的地步,但尴尬的是,在民间重制版AMR2当中,是加入了冲刺技的,尽管AMR2的作者并没有对这个技能做出创新,可这次的超级炸弹跳也并没有强大到可以替换加速器的作用,简便的操作导致用这个技能成功拿到隐藏物品的成就感也大大降低。但说到底,加入新的技巧变化是一个好的开始,也许下一作的横版作品就会有更加成熟的运用呢?

Ridley Retuns

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如果算上重制版,Ridley已经被萨姆斯反复杀死 9次了(到 prime4大概能凑整了)

Ridley回来了,他又挂了。

作为一个贯穿系列始终的反派,太空海盗指挥官ridley的boss战经常在游戏的高潮部分出现,唯独在二代Ridley没有登场,这次的追加部分很好的弥补了这个遗憾,原版的游戏中,萨姆斯在消灭mother metroid后实际上就通关了,之后可以带着baby metroid一路返回地表,本作追加了回到地表后雷德利前来抢夺baby的桥段(原本这段情节发生在超级银河战士的开头),这里必须夸一下水银组,和萨姐的紧身衣一个道理,最吸引眼球的东西要放在游戏最后! 这场最终BOSS战,水银蒸汽终于能施展开拳脚使用大段颇有震撼力的过场衔接战斗,而Ridley本次的boss战也史无前例的多达四个阶段,一气呵成打完,飞船冲出大气层,任务结束,干净利落,过瘾。

隐藏的剧情线索

最后说一说这一作的画廊模式。

以往的2D银河战士作品,画廊的收集目标是,额,“美人图”,根据通关的时间和收集度的不同,能解锁不同造型的萨姆斯图片,而本作的画廊作用则不同,是和prime系列一样通过收集率的增加逐渐解锁画廊,普通难度100%收集通关后就能完整解锁画廊中的“Chozo Memory”,一共十张图讲述过去Chozo族来到SR388制造密特罗德消灭X的历史,用图画叙事实在是很高明,一方面给你更多的想象空间,把背景故事放在菜单中也不会影响你游玩时的流畅感,希望之后的作品能延续这个机制。

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在十张图收集完毕后,图片编号突然像溶解了一样变成"2D/10"(意义不明,去gamefags问了一圈貌似也没什么可靠的结论) ,画面变成一片赤红,解锁了第11张图。

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这里说下个人的猜测:

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1.Chozo内乱,任天堂官方一直没有明确解释Chozo灭族的原因,也许就要在续作中讲明了(当然我还是希望不要讲清楚,就好比异形1的太空骑师),Chozo是银河战士系列中的先知种族,建筑和服饰特征参照了印第安人和古埃及的风格,生物科技极度发达,崇尚和平,prime1的剧情提到过他们生活在与自然融为一体的社会结构中,设定上很像是星际之门SG1中的NOX人(NOX可以算高科技德鲁伊了),但这张图似乎表明并不是所有chozo人都是这样的,也许下一作就会有幸存的Chozo人作为反派登场?

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2.这些其实是X-Chozo,从融合的剧情来看Chozo消灭X的计划并不成功,本作结尾动画也明确告诉你X依然在SR388存活,如果这些是复制了chozo能力和外形的X,通过画面上方的飞船逃离SR388,那造成的潜在威胁简直不可估量,复制了Chozo的X能做什么?最简单的想法,重新大批量制造出metroid,这已经是不小的威胁了。X本身有吞噬,复制的能力+一个拥有高度生物科技且能预测未来的先知种族.....这神棍程度怕是超过halo系列的洪魔了。

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3.注意图片中年轻chozo首领的右手,是的,一个chozo臂炮,也就是萨姆斯装备的武器,萨姆斯是被一个幸存的老年chozo人养大的,体内注射了chozo族基因,并获得了他们的知识还有特制的装备。

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如果抚养samus的就是图中这个人呢?

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一个叛军首领在毁灭了自己的种族后感到懊悔,在他年老的时候,教导一个人类殖民地孤儿学习他们的文化技术?

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不不不这太狗血了,希望不是,希望不是。

说完了

好了,本来只是想简单谈下这作的系统,结果东拉西扯说了一堆没用的,只是希望有兴趣接触这个系列的朋友能尝试下这个游戏,最后,请点开:

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See You Next Mission!