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一封五千字的邀请函:从间离戏剧回看《史丹利的寓言》(零)
MagicQube · 2022-05-05 · via 机核

前言

说来惭愧,我最早玩《史丹利的寓言》是高中时期的绿色免安装学习版。当时民间汉化补丁非常的接地气,字幕让我很好的体验了一把和旁白斗智斗勇。

近来听闻《史丹利的寓言》推出了豪华版,里面增加了许多新内容,我又正好在研究“间离戏剧”的代表人物布莱希特,一位擅长于打破第四面墙、且强调戏剧故事应当具备现实意义的戏剧革命家。两者理念和带给我的体验让他们的身影慢慢重合。

布莱希特同样要求自己的每一部剧具有现实意义,“作为讲述工人们生活的寓言”,以“与观众保持距离,将故事陌生化”的方式提醒每一位观众时刻保持思考;这又和《史丹利的寓言》不谋而合,开场的各种信息让我们以为故事发生在再普通不过的“现实世界中”的办公室,可不断地反转致使这款游戏的真实世界观变成了我们难以想象的模样。Davey Wreden在制作这款游戏的时候想让我思考什么?我们的现实世界思维方式上被破除后,被如何引导着反思现实问题?

我希望能够展开讲述从戏剧视角重新解读这款游戏和作为meta game的元素本身。由于布莱希特和间离戏剧稍稍有点晦涩,在此先以一些基础概念作为铺垫。

容我把我发现新鲜事物的激动情绪和语无伦次的炫技冲动按捺一下,再出长文慢慢和大家讲清楚,为什么我在重温《史丹利的寓言》之后开始质疑我们常见的出于“第四面墙”的、meta game的普遍定义,以及在没有游戏的那部分历史,戏剧界的天才创作者们在用什么样的作品给人类似于游玩《史丹利的寓言》的体验

值得一提的是,我在安利这款游戏的时候收到了“这游戏怎么没中文”的反馈。除了汉化补丁,大家也可以关注一下《史丹利的寓言》其中一位制作人、也是作为创始策划的Davey Wreden的创作故事。我推测他在获奖后的遭遇和精神状态很难让他与发行商合作,推进各语言的本地化工作。这也是为什么在我看到豪华版推出后非常意外!制作者是其中一位原作者分道扬镳后成立的CrowsCrowsCrows,而编剧是Davey Wreden,他们又开始合作了!

那么我们开始。

电影空间与戏剧空间

不知什么时候开始,我会在电影结束之后鼓掌,好像本就应该那样。哪怕在电影院,我也很珍惜全场观众默契的笑声;只是绝大部分时候坐在一起的观众们似乎都沉浸在私人的体验当中,影院数十排座位像是独立的隔间。

无论是抢首映坐在电影院里,还是自己在被窝里看一部经典老片,电影与我的关系总是私密的。我可以安全的缩在角落为自己独有的想法和体验窃窃欢喜,但想要与人共享我的想法,就必须付出额外的努力:小到发朋友圈,大到把赘肉减掉去谈个恋爱。哪怕是想看的电影碰上了档期,我也很难自然的在电影放映室与身边人分享,更不要说和活生生的演员建立联系。

如果是在剧场,观众很快就和陌生人融入共同的经历,为同样的笑话发笑,同情同样的人物,了解同样的秘密。电影要如何造成这种广义的共同反响?观众在电影前单个的与荧幕建立直接关系,极少会做出集体性的强烈反应(我们总觉得大笑或者出声会“打扰”其他观众的体验,但其实不尽然),尤其不会一起鼓掌(大概因为我们觉得制作人员不会听到)。

相比之下,戏剧在历史上给人的始终是一种社交性体验。要看一部现场戏剧,就必须在差不多的时间和演员到达同一个场地,在幕间休息时或许会想和身边的观众攀谈,结束后又一起离开。很多时候不止可以笑出声和大力鼓掌,听到周围观众在做同样的事情我们又会更加激烈的鼓掌、放肆的大笑。这不只是为了向演员和制作组表达敬意,同样也包含了一种集体体验——我们感受到了周围人的共同体验,这种踏实的感觉电影很难给到。

没必要提西方戏剧,哪怕是严格来说属于中国曲艺的京剧和相声,我都会觉得如果没有观众的掌声、叫好和笑声就少了什么,像是演出不完整了。这也是种现场戏剧的独特体验。而京剧和相声又正好是我们更熟悉的表演中,分别能够帮助理解两种戏剧表演的演出形式。那就是——

表现和再现

如果说戏剧是一种表演,如何定义表演这一行为本身呢?比较流行的理论是,如果一种行为最终为引起别人的注意,目的在于吸引关注、引人发笑或是发人深省,我们则称其为表演。就拿相声举例:如果只有郭德纲和于谦两人私下对话,就属于沟通;但如果他俩故意为了让其他人听到、注意到而对话,“沟通”就变成了“表演”,“其他人”就成为了“观众”。

既然了解了表演,我们来笼统的区分一下戏剧表演的两种形式:表现和再现。表现,基本就是相声、脱口秀等的表演形式。台上演员和在场的观众能“不停的”感受到彼此的存在,演员往往明确的为了观众而说学逗唱,甚至是唱跳rap篮球,且——这是最重要的——公开的、即时的对于观众的掌声、要求、笑声等做出反应。以这样的定义,很多常见的手法,例如旁白、独白、以至于谢幕都属于表现的一种。

这种表演形式最早可以追溯到古罗马的戏剧。我们都知道古罗马以角斗和斗兽而不是戏剧闻名,可想而知当时的戏剧多难吸引观众——角斗场比话剧刺激多了!也因此产生了很多根据现场情况或者在场观众即兴的表演内容,以此和角斗表演抢观众。尽管如此,古罗马的知名剧作和剧作家也远比不上古希腊,不过这是后话了。

反观再现,我们印象里绝大部分的正剧都属于再现。在这种观看体验当中,观众往往会觉得演员和他们无关,于是他们更愿意关注台上正在发生的事件,而不是表现方式本身。无论是《恋爱的犀牛》中用跑步机(还是俯卧撑?我忘了)代表行房事,还是《暗恋桃花源》里“老陶”在地板上蹭蹭代表划船,观众乐于忽视这种“拙劣的模仿”而趋于相信演员就是角色本身、台上的戏就是正在发生的故事。“自愿搁置怀疑”,是英国评论家科尔律治用于描述这种关系的名言。一部好剧不只是引人深思,更加能够打开观众的感官,让观众拥有感情,感到超脱,甚至自发的想要改变。

值得一提的是,这种“是否意识到观众”的表现形式和我们常见的笼统意义上的“第四面墙”并无关系。事实上如果你有机会试一试剧场舞台演出,就会发现无论你再怎样试图隔绝观众的影响,他们的一声轻叹或一抹微笑都会成为对于演员强烈的刺激。如果对于戏剧中“第四面墙”的演变和被认知感兴趣,我会推荐《西方舞台设计史》。

“演员演出就像是在舞台上吊。观众做出反应了,演员就活了。观众没有反应,他就吊死在那里了。”

这也是为什么频频有知名电影明星宁可推掉电影档期,也时不时要回到戏剧舞台上:

“拍电影的过程是如此零散,挑战性在于如何使表演自成一体。而在舞台上,你可以遇到追波澈浪的绝对喜悦。那是一种更有张力的体验” ——凯特·布兰切特

对这一类演员而言,戏剧表演像一种极限运动。

游戏中的戏剧空间

回想游戏经历,大部分时间都像是独自享受电影般的体验。先不提单机游戏,哪怕是多人在线游戏,现实世界中玩家坐在我左右的时刻不算多见。似乎在电脑普及到每家每户之后,哪怕是熟人开黑大都也直接在游戏内见面了,更不太会有陌生人坐在一起开黑的情况。或许这就是线下开黑独特魅力的来源——一种真实的、人与人之间的体验共享。

我们会为游戏世界中发生的事件感到相似的情绪,并且不远万里来到网络世界和素未谋面的人一同分享我们的感受;不为别的,只为“我们都喜欢同一款游戏,并体验了同一个事件”。《魔兽世界》首映当晚和《头号玩家》里高达出场时,全场的欢呼和笑声都让我感觉自己身处剧场。

“我认为(游戏类)娱乐最大的一个好处,是可以创造出一种彼此共享的方式。这也就是为何在线游戏如此吸引我们。” ——麦克·莫汉(前暴雪CEO),央视纪录片《互联网时代》第六集

我们在为一件并不真实发生的故事付出生命的一部分,为了角色的开心而微笑,为了角色的难过而哭泣。游戏内容有能力深深的穿透屏幕,成为了我们生命里的一部分,轻松到似乎游戏本就应该具备这样的威力。

可布莱希特偏偏不这么想,他总是不喜欢观众跟着开心的角色笑或者看到伤心的角色就哭,似乎更希望观众看到角色笑就难受或者看到角色哭就开始;因为这至少不代表观众纯粹的在跟随感性,而是注入了自己的思考,得到了自己的答案。

他的一部代表作《四川好人》至今被收录于德国高校教材课本。故事本身其实和我们熟悉的四川没有任何关系,他就是会取一个中国地名,仅仅是为了让观众对故事保持敬畏和清醒;同样这部剧的结尾也没有给出任何答案,观众需要自己产出自己的理解。

游戏中的表现与再现

尽管大部分游戏内容在完成后是不变的,对于每一位玩家而言又是相同的;但随着我们处在人生的不同阶段、情绪的不同状态,游玩同样的游戏总会有不同的感受:或许我们在同一款游戏时,我正巧读过题材相关的书、你遇到过和角色相似的人、甚至哪怕是他的柜子刚好动了一下,产生的体验都是完全不同且不可复刻的。从这种角度而言,游戏又具有戏剧的即时性。

“戏剧令人神往的原因之一在于它无法保存。你不能再次看到同样的演出,因为它是活的…电影是死的。你可以对着银幕笑啊、哭啊、叫啊,电影照演不误。但是剧场里的观众对演出是有影响的,不管他们自己是否知道。……那是最棒的生命之流,不是吗?” ——伊恩·迈凯伦

戏剧史上对于表现和再现的极端人类都曾尝试过。曾有“自然主义”流派的戏剧制作人为力求“让演员像真实生活一样表演”,不止会要求演员像日常对话一样口齿不清、磕磕绊绊,更曾将一座公寓房间完全搬到舞台上——所有的家具,甚至是每一片墙纸,都是真实的公寓房间里搬出来的。

打破这种趋势的一位名作家叫做布莱希特,著名的《骂观众》就创作于极端“再现”的潮流之后。这位导演利用标语、独白、灯光等方式让演员在舞台上对着观众交流,就好像是演员在不断试图和观众直接对话一样,并以此间接的和观众在演出的过程中探讨社会问题。

以此我想类推到最近更新新篇章的《史丹利的寓言》——一部常被称为Meta游戏的代表作,但它到底是如何打破第四面墙的?我们又是否该认定为Meta游戏?

再看《史丹利的寓言》

像我所说,绝大部分游戏倾向于“再现”:在近未来城市生活的仿生人产生了情绪和意识,十三位高中生年龄的少年少女驾驶机械对抗怪物,白眉拳传人杀入帮派为报杀父之仇,甚至是试图努力重连美国的送货员。观众与游戏之间有明显的界限,我们可以用自己的行为推进故事,但我们本身不在故事之中。

这也就衬托出《史丹利的寓言》与众不同之处:我们的行为在故事中有了意义,像是在和游戏中的角色直接的交流。这样的直接表达打破了我们在大部分游戏中感受到的“再现”故事,而直接给到了我们单纯的“表现”的体验。

我们“自愿搁置怀疑”,不去想象控制史丹利的庞大企业到底是怎样建立的,旁白是否有一个可供我们对抗的实体、又或是单纯的程序指令,我们需要对抗的另有人在。

这一切的一切的巧合让我无法控制自己发问的冲动:既然我们从戏剧概念借来了“第四面墙”,我们又怎么解释元戏剧之于传统戏剧和元游戏之于传统游戏的差异的不同?在戏剧中与观众交流如此普遍,为什么我们不会像meta game那样感到反转?入侵现实是决定meta的门槛吗?反转又是meta元素的必要设计吗?

《史丹利的寓言》是作者在《半条命》《军团要塞》那个游戏时代下完成的,那这个时代需要《史丹利的寓言》吗?这个时代需要布莱希特吗?

于是我邀请了以先锋戏剧作为毕业设计的导演专业硕士,应届实习游戏策划,大学在北美做了四年华语戏剧的学生制作人,初入行的游戏媒体工作者,电影研究硕士,产品战略工作者……我能接触到的各种各样的人,在这周一起讨论这个很酷但没有什么用处的话题!我会将参与方式或者直播链接尽可能的给到你,因为制作戏剧的经历告诉我,想要探索真相,我们真的需要尽可能多样的人!(我想表达All kinds of people哈哈哈)

来吧!

结语

我一直相信戏剧不是高大上的东西,而是生活化的、你和我每个人都能理解的。读过这篇文章后你具备了与我一同思考的所有前置条件。现在如果你想一起研究这个很酷但没有什么用处的话题,可以试着看看布莱希特的剧,了解一下契诃夫开启的现实主义戏剧时代是怎样结束的、人们又开始研究什么了。

同样,《Undertale》,《心跳文学社》,《Inscryption》,无数你能找到的meta game;《Severance人生切割术》《黑镜:潘达斯奈基》等等带有meta感的电视剧或者电影;甚至是元宇宙…?

即便你没能赶上直播,我也会整理成文章紧接着发在我的账号,你同样可以通过评论区穿越时空逮住我,我们一起来把这个庞大的话题说清楚!

那么先这样。