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机核

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新人系统策划反推练习(一)丨《少女前线:云图计划》之任务系统
Cystem · 2022-03-30 · via 机核

一、概述

1、设计目的

  1. 提供游戏内养成材料产出; 这里的提供包括提示玩家通关对应副本而获取的材料,及任务完成后的奖励。主要提供用于心智扩容(升星)、算法搭配(装备)、技能、好感度等养成功能所需的材料,和用于抽卡的石英砂(相当于免费钻石)

  2. 增加玩家日常游玩时长; 只有一个游戏的玩家平均在线时长在一定数量以上时,才能保证游戏的所有内容及隐藏点被玩家全部发掘,引起玩家对游戏的兴趣,进而为游戏付费创造基础条件

  3. 对养成进度进行卡点限制; 部分任务会对玩家当前的进度有一定要求,如达成xx作战效能(战力)才能进入某个关卡,促使玩家研究自己的养成进度,对于战力提升最显著的方法是升星,但是升星需要长时间的积累,也可通过抽卡池获取心智碎片(通用货币)购买所需角色碎片,但需要消耗石英砂或者石英(付费钻石)获取

  4. 增加营收。 这里的增加营收分两个部分,一个是任务卡点促进大R玩家消费,一个是活动任务。上面说的卡点任务会分化玩家层级,大R、中R玩家会选择更加快捷的提升路线,进行消费;低R或者零氪玩家会选择成本低、但耗时长的提升路线,此种方法会增加玩家的游戏时长,在其他功能创造的付费点中刺激消费。而活动任务时促使玩家去完整的体验整个活动模块,如活动关卡、点数兑换等,通过活动角色在副本中的体验表现促使玩家对其进行养成,产出消费

2、内容简介

  1. 任务系统分为三个模块:主线任务、日常任务、活动任务(活动时开启)。其中,主线任务与主线故事关卡相关,日常任务与主线关卡、材料副本、养成系统相关,活动任务与活动关卡、活动角色养成相关。

  2. 任务无需手动领取,在完成相应任务时,主界面任务栏自动显示当前可领取任务;无可领取任务时,主界面任务栏优先显示当前可完成的主线任务。

  3. 任务界面模板化,任务文案简洁,无需学习成本。

3、设计思路

1、基本模式:产生→完成过程→领取

(1)产生

任务的设置是根据功能设计和玩家养成路线决定的,针对日常任务的设计有几种思路:

①副本探索,如碎片搜索、资源采集、算法采集、无尽勘探等副本

②材料消耗,如消耗xx密钥等

③资源收集,如绿洲、宿舍等产出资源的收集,加工厂产出的部分资源如用于强化技能的xx数据、用于提升角色等级的作战经验书、用于提升角色战力的算法(装备)、用于提升角色好感度的礼物等

④角色养成,如作战经验书升级角色x次等

针对日常任务的设计思路:

①副本探索,指对活动副本的探索进度 ②点数消耗,指消耗了多少活动点数

针对主线任务的设计思路:

①通关指定主线关卡,如通关故事标准关卡(普通)x-x,通关故事暗域关卡(高难)x-x ②通关指定副本,如故障协议初/高级等

(2)完成过程

任务的完成过程,就是玩家大多数游玩游戏的时间,特别是后期完成日常、活动任务的时间占玩家游戏时间的大多数。但是对前期和中后期玩家的日常任务如果采用同一套配置,会影响前期或后期体验,造成一定的玩家流失。

日常任务的完成时间前期控制在15-25分钟,中后期的完成时间在20-30分钟,活动任务的完成时间每日平均是20-30分钟左右。这里的时间是根据我对此游戏的体验大致计算的。根据游戏面向的玩家群体,保证中后期非活动半小时、活动一小时的在线时长,能产生更多刺激消费的可能,也可以保证游戏的寿命。

对于主线任务,取决于设置的奖励对玩家的吸引度大小。初期玩家会在主线任务奖励的吸引下积极攻略主线副本,但在攻略中会出现因养成进度不足造成卡关,为了获取下一步奖励,玩家会进行角色养成,可通过设置养成材料产出来限制玩家因过快攻略游戏导致的无聊感。

(3)领取

由于任务是获取材料、货币的主要途径之一,要对其产出做一定限制影响玩家的养成进度,达成刺激消费的目的。

首先是游戏内的免费钻石(大多数玩家抽卡所需道具)。由于本人是个刚入行的新手,对这套产出设计不是很了解,这里采用网上的统计。

日常任务表统计(每日、每周)显示,石英砂周产出为60x7+300=720,基础检索指令(普通卡池代币)3,高级检索指令(真正抽角色的卡池代币)1,折算为石英砂,每周的石英砂总产出为870,石英砂的日总产出为124.28。

每月奖励汇总表显示,每月石英砂产出4400(非月卡),将高级检索指令折算为石英砂,每月的石英砂总产出为5900。

一次卡池十连所需石英砂为1500,按60次出保底角色,总计所需为9000,按每月开一个角色卡池来计算,与每月所获取总数差值为3100,投入产出比为66.6%。如果在保底的前提下,玩家需要充值补足上述的空缺,这里就增加了游戏的营收。

上述说的是不包含主线任务收入石英砂的情况,仅针对中后期玩家抽取卡池角色,购买皮肤等其他消费不计。针对主线任务,玩家前期拥有通过主线关卡的收入,投入产出比在短期内在100%以上,在排除充值的情况下,不会创造过多的营收。而活动任务主要是以活动角色+活动关卡的形式投放,已在上述中说明。

二、功能界面及说明

1、功能入口

普通任务(主线、日常等)从主界面左侧的任务栏点击进入。

活动任务在活动开启时,出现在任务界面左侧任务页签的最下方。

2、主界面

  1. 任务主界面各页签呈矩形布局,左上角设置三个功能按钮,分别为返回按钮、快捷返回主界面按钮、各子系统的树状图展示按钮。

  2. 左侧为主线、日常、活动任务按钮,按钮上方显示名称,下方显示英文,文本右对齐。按钮未选中时,在黑色基础上置灰40%,选择的按钮显示白色,凸出显示。

  3. 右上方显示石英、石英砂、底格币三种货币,显示格式为道具icon+数量。

  4. 任务子页签如果数量超过界面宽度,右侧出现上下拖动条。

  5. 右侧的任务页签左上角有“mission”字符。

3、子功能界面

  • 主线任务

  1. 右侧任务页签显示格式为:页签左侧的上方显示任务名称,左对齐显示,名称下方有进度条,提示当前任务完成的进度;页签右侧显示任务对应的奖励物品icon。icon右下角显示奖励的数量,icon右侧为“立即前往”按钮,按钮左侧边界显示应在icon底部,点击后跳转到对应的功能界面。

  2. 任务页签的最多可显示数量为5个半,如果显示数量≤5,界面右侧不显示上下拖动条,页签数量>5,右侧显示拖动条。

  • 日常任务

  1. 右侧任务界面上方显示每日任务、每周任务页签,可选中,“每日/周任务”字符左对齐;右侧显示已完成任务数量/任务总数,右对齐。

  2. 右侧的界面内最多显示3个半任务页签,页签右侧有拖动条。

  3. 任务页签的显示格式同主线任务。

  4. 右侧界面任务页签下方显示活跃值栏,分为0、20、40、60、80、100六个刻度。活跃栏左侧显示已获取活跃值/100,数字上方显示“本日活跃度”小页签,不可点击。活跃值右侧的活跃值进度条,除0外的每个刻度都配置统一的icon,达到活跃值后icon右上方显示红点,领取后原icon销毁替换为已领取的icon,并显示“已领取”字符。

  5. 点击未领取或已领取icon显示查看中,并弹出“物资一览”小弹窗。

  • 活动任务

  1. 右侧界面的任务页签上方显示活动剩余时间页签,“活动剩余时间”字符左对齐,页签右侧显示到期时间。

  2. 活动剩余时间为0时,活动任务界面消失。

  3. 任务页签的最多可显示数量为5个半,如果显示数量≤5,界面右侧不显示上下拖动条,页签数量>5,右侧显示拖动条。

  4. 任务页签的显示格式同主线任务。

  • 弹窗和tips

  1. 点击任务页签右侧的icon后弹出弹窗,弹窗居中,背景50%置灰。

  2. 物品的弹窗显示格式为:左侧显示物品icon,icon下方显示“库存”及背包数量;右侧显示物品名称、物品描述、物品获取途径。

  3. 领取任务奖励后的弹窗居中显示,最上方显示“获取奖励”,在UI外,UI内显示获取的奖励,显示格式为上方为icon,icon右下角显示获取数量,icon下方显示物品名称,名称长度不可超过icon宽度。

  • 物品icon弹窗的显示格式如图:

三、系统规划及流程

基础规则

  • 开启条件:完成指定关卡。

  • 开启时间:主线、日常任务在解锁后随时可进,活动任务在活动到期前可进。

  • 进入条件:需要完成对应的功能引导。

功能规则

  • 任务系统流程:

任务系统各功能提示反馈

  • 主界面功能反馈:点击游戏主页的任务栏进入任务主界面。

  • 主界面任务栏显示信息:显示优先级为 已完成的主线任务>已完成的活动任务>已完成的日常任务>当前可完成的主线任务(优先显示可完成的主线关卡)。

  • 任务领取反馈:有可领取任务时,主界面任务栏右侧显示“完成”,点击完成即可领取任务奖励,点击任务栏左侧的任务按钮可进入任务界面。

  • 任务列表信息:点击任务页签右侧的“立即前往”,跳转到对应的功能界面。

红点规则

此系统不涉及红点规则。

体验规划

  • 各任务产出规则:

日常任务的产出:底格币、角色经验书、密钥(开启探索)、礼物(提升角色好感)。 主线任务的故事关卡产出:底格币、算法增效器(角色养成模块之一)、家具币(装饰)。 主线任务的副本关卡产出:以太令牌(兑换商店道具)。 活动任务产出:活动点数(用于兑换活动商店中的道具)。

  • 各类型任务体验节奏:

四、规则、配置相关

1、激活规则(粗)

(1)同时满足下列条件: user_level:玩家等级 quest_id:关卡id start_time:开始时间 end_time:结束时间 priority_num:显示顺序,值越大显示顺序越靠前 unlock_mission_id:解锁次任务所需完成的任务id

(2)具体规则:当任务事件开始条件为空时,表示接此任务不需要任何条件,若有条件,则需满足所有已填写的条件才能接到任务

2、 任务条件类型及参数配置(细)

mission_id:任务id mission_type:任务类型 mission_group:任务显示组 mission_value:各种类变量值作为进度显示,1不显示 dis_time:是否在指定时间内显示,1是0否 start_time:开始时间 end_time:结束时间 item_type(n):配置道具类型 item_id(n):配置道具id item_value(n):配置道具数量 del_accept_flag:领取后是否从列表删除,主要针对体力赠送任务,0不删除,1删除

3、计数规则

配置表计数为实质计数,如要求战力5000、完成2次xx关卡、赠送1次礼物等,配置表相关配置为5000、2、1等。当玩家目前的某个属性值≥配表设定值时,判定已满足领取条件

4、任务分配

这里不做赘述,日常任务设置的原则是能涵盖游戏内70%以上的功能模块,其余由主线、活动任务补充

五、数值需求

  1. 与任务相关联各玩法,玩家产出基础货币、经验、素材数量。

  2. 玩家各任务通过时长。

  3. 各难度卡点任务出现时,玩家当前角色的战力数值、等级、基础货币、充值金币数量。

  4. 相关联的两个难度卡点之间,嵌入的强化任务、副本任务、养成任务数量等等。

六、文案需求

编辑各任务相关key的文本描述,如进入【】关卡,通关【】n次等

七、美术需求

整体色调为黑白灰三种配色,任务进度条、活跃进度条用橙色。

1、UI

2、图标

日常任务活跃点数icon、活跃奖励icon等。

3、特效

在日常任务界面领取奖励时,不弹出奖励弹窗,出现星星特效汇入下方活跃度进度条,特效播放完毕后,进度值增加领取任务对应的活跃值数量。

八、后期优化体验

针对玩家反馈,可修改priority_num、mission_id等字段属性来调整任务显示名称、顺序等,或屏蔽相关功能后,对应配置表的参数设置也需删除,保证游戏正常运行。