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机核

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《SeasonShift | 季迁》与BOOOM:天南地北的一群人嘻嘻哈哈地鼓捣出了一个游戏
有人叫白添 · 2019-09-24 · via 机核

简介

季迁-SeasonShift》是一款由“不懂游戏CultlessGame”小组制作的横板跳跃游戏,同时又包含了要素收集、障碍躲避和解谜的元素,并带有一定的剧情。游戏制作周期约为一个月,在多次电话会议、日程安排及变更、版本捉虫迭代、游戏手感及难度调整后,经程序整合得到在BOOOM活动中参赛的成品。是七名小组成员利用业余时间合作制成的一款小品相游戏,在未来可能会放出免费的网页版游戏供玩家游玩。

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在活动现场我们惊讶的发现游戏的难度远大于我们的想象,玩家的通关时间也比预想的要长出许多,我们更是在看到玩家面临一系列难点时十分紧张。

但,不亏是你们。通关率达到百分之九十以上,几乎所有来试玩的玩家都耐心地体验了完整的游戏流程,并悉心给出自己的看法与意见。

在此代表组内各成员向所有玩家表示衷心的感谢,谢谢大家来玩我们的游戏,这对我们是极大的认可和奖励。

我们队里一共七个人,策划&关卡两名(手风琴、我是技术小菜鸟),程序两名(Flatter、Dilras)、音乐一名(尖锐湿疣)、美术两名(葱喵、白添)。组员大都没接触过游戏制作,然后队名就简单粗暴地用了“不懂游戏CultlessGame”。编写制作工具也选了上手相对简单的PICO-8(感谢Flatter的分享)

本文主要以组内各成员的一些想说和一些过程的多个部分为组成要素,所以以每个人为单位分别进行文章的排布。

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手风琴(小队召集人、关卡设计、整体流程策划、不懂队长)

大家好,我是手风琴,还是一个在校学生。我在通过书本视频学习了游戏设计一年左右后,强烈的想要动手实践一次,看到了这次的BOOOM的消息后,就迫不及待的参加了。把知识转化为实践和认识一群爱玩游戏的小伙伴,是我这次最大的收获。

  • 开发过程

开发过程我本想照着概念设计,原型设计,正式迭代开发的步骤一步一步走来,但考虑到时间问题,我省略掉了原型设计部分,但没想到省下这一阶段给我们带来了不少麻烦,手感和功能,和一些分工上反而浪费了不少时间。

在概念设计阶段,大家都提出了不少有意思的点子,比如切换听觉和视觉的玩法;把“shift”解释成加班的“轮班地下城”;比如根据人物在地图中的位置切换玩家的能力。但考虑到游戏完成度和引擎和时间的限制,我们选择了美术妹子的想法,松鼠的四季

在听完这个想法后,我一开始想到的玩法其实类似于《Rain World》,在写设计文档的一开始(后来发现完全没有必要,或者说只有两个人闭门造车完全不行),我也想把游戏世界打造的更具互动能力和自由度,但是引擎的代码和美术素材的容量完全不够,虽然程序大佬找到了更换卡带的黑科技,但代码容量也不允许我们做太多的敌人 AI 和玩法,最终定型的还是平台跳跃冒险。

  • 秋天,冬天,春天和夏天:

到了游戏正式开发和关卡设计的阶段,真正的问题才到来,无论是bug,还是机制不足,还是关卡不好玩,还是手感太差,问题都暴露了出来,但显露出来的问题都是可以解决的,怕的是提交后才暴露的问题。在完成最后的关卡后,就还只剩下两天来修bug,真是辛苦程序了。

最后一天晚上11点,提交了最后一版,我们的开发算是告一段落。感觉很累很头大,但也很爽、很值,谢谢开发组的各位,谢谢机核。

我是技术小菜鸟(关卡设计、整体流程策划、空气引爆者)

大家好,我是小菜鸟,在本组担任策划一职。没错,对游戏质量直接负责,所以观众老爷们有更好的点子请在评论区告诉我们好不好啊?在这里先谢谢各位。

这次的开发经历对我们大家来说都是一次不小的挑战,从“人民医生”,到我这个“社会闲散人员”,游戏受众也从调侃某把枪的立绘是真的“平”的“圣雄”玩家,到我这个一心想光复罗马的“休闲玩家”。大家虽有自己的安排,但是都为着一个目标一起努力,虽说大家都知道最坏的结果如何,但是大家也为它不辞幸苦地付出着。

这一点大概就是所谓的“责任”吧。

同时我也很庆幸地加入了这个团队,大家从策划,程序,音乐到美术都无时不刻地展现出了专业水准。所以从“不懂游戏”到“做出了游戏”,这一点上摆脱不了大家的努力。

以主策划手风琴为例,他不但从数值到关卡,从关卡到项目把控,从项目把控到用微信叫我起床,为项目付出的辛可想而知。而人民医生则是晚上连夜做手术,白天抽空创作音乐,两点一线。两位美则是在绘制商业插画之余为我们的游戏制作动画,场景。程序大哥更不用说,上班加班,下班“加班”。

而我唯一能做的,就是为这个游戏的框架润色,如:叫松鼠去找女友,等等做了一系列微小的贡献。这里我要说一下游戏原型其实一开始是求生类,主题就是“活下去,吃饱,别饿死”但是其实这么现实,也许会不合大众的胃口。而如果我一遍遍的强调就会有点“偏执”而一直强调就会有点“歇斯底里”。

最后也许我会说:“生活不是到处都是阳光和彩虹”、“至少在游戏的时候请大家“放心欢笑吧”。也许尽管会有人说这个策划很糟糕。但是我想说:“我知道我很糟糕,这也不错。也许永远成不了最“骚”的策划这也不错。”

Flatter(游戏程序、BUG架构师、驾驭黑夜的男人)

大家好,我是Flatter,是SeasonShift的程序猿。作为游戏从业者,我虽然身在手游公司,确有一颗做独立游戏的心(唉,环境就是这样,没办法)。但是机核这次BOOOM活动给了我这么好一次机会,当然要珍惜。

  • 开发过程

刚公布主题那两天压力还是挺大的,生怕这么短的时间游戏做不出来,所以除了睡觉脑子里都在转代码,有时候快睡着了突然灵光一闪想通一个逻辑,赶紧起床写代码,感觉自己成了无情的代码机器

我们选择的是 pico-8 引擎,这个引擎简单实用,但是弊端就是功能捉襟见肘,那怎么办?自己写呗。没有动画系统,自己写;没有物理引擎,自己写;没有碰撞系统,自己写;没有计时器,自己写......经过和另一位程序 Dilras 几天的努力,我们基本把游戏的底层系统写出来了。当然对于我们没有接触过游戏底层的程序员来说,写出来的架构也是 bug 百出,什么卡墙啊,穿墙啊,飞天啊,报错啊都是家常便饭,我便有了“bug架构师”这个称号。pico-8 的开发语言也是一个问题,Lua 是一个面向过程语言,这就意味着它和游戏常用的面向对象不同,这个语言,它没有对象!所以面向对象的封装、继承、多态都得自己构建,真是让人头大。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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你问我为什么这个年纪了还没有对象?因为我用的Lua。

我们逐渐也适应了这种开发方式,游戏开发进度也稳步的进行着。随着开发的推进,我们遇到了两个个致命性的问题:

  1. 第一——游戏资源空间不足。pico-8 的精灵是储存在一张128*128像素的png图片上的,我们的主题是季节变换,这么小的空间肯定是不够的,所以 Dilras 大佬想出了绝妙的解决方法——用别的卡带里的资源。游戏太大,卡带装不下,真实文艺复兴。

  2. 第二——代码token不足,pico-8 的限制了游戏token最多为8192,代码中的逻辑运算、算数运算、包括最常用的表,都会占用token,游戏才做了四分之一,token 就用掉了80%,这可咋整。最终还是 Dilras 拿出了黑科技压缩技术解决了这个问题。这两个技术我们应该会在之后的文章里单独讲解,这里就不多介绍了。

经过大家20多天的努力,我们终于在 Deadline 前一个小时将作品提交了上去。在开发过程中看着游戏一点点的在自己手中成型的感觉真的太美妙了,并且给薛定谔和珊迪创造出了这么美好的故事,真好。感谢不懂游戏的各位在创作时的努力。感谢机核给我们这个创作和展示的机会。感谢所有玩家玩我们的游戏。

Dilras(游戏程序、赛博黑魔法术士、漆黑之明灯)

我在本次活动中同 Flatter 一起负责程序开发的工作,而在此之前我的主要工作是 Web 后端开发,所以说这算是我第一次尝试游戏领域的编程。

我们这次选择了 PICO-8 作为开发平台,主要是看中了它的轻量性,很适合 GameJam 这样的活动。然而,没有预料到的是随着开发过程的进展,我们反而在这上面栽了跟头。

作为开发者,希望借此机会分享一下我们在 PICO-8 上面的开发心得。PICO-8 以卡带为载体,代码方面,PICO-8 的卡带只能容纳8192个 Token。美术上则提供了128*128像素空间的画布,但是其中有一半的空间是和地图公用的。

第一周快结束的时候,我们的美术资源就已经见底。因为 PICO-8 的精灵图和地图有一半资源公用,所以我们不得不在精灵和地图之间做一个选择。但是在我仔细翻阅过官方文档后,发现 PICO-8 为我们提供了操作内存的 API,其中[reload]这个接口可以通过指定[Memory]地址来将卡带中的数据读取到相应的内存当中。知道了这一点后,我们就可以利用它将美术资源分布到不同的卡带当中,然后在需要的时候去加载。

美术的问题刚解决不久后,随之而来的又是代码上的限制。为了更好的分工,我们采用了以 lua 中的 table 来模拟 OOP 的方式进行编程。例如下面这样:

然而这样做的代价就是要消耗更多的 token,所以只完成了一个季节的内容后,我们就已经占用了6000+的 token。

token 简单的讲其实就是 lua 程序的基本元素,运行代码时解释器的 tokenizer 会将代码分解为一个个 token,以供进一步编译使用。其中字符串无论多长都是只会占用一个 token 的位置,这也是我们优化 token 的一个突破点。于是我们将所有的关卡配置文件以序列化的方式转换为字符串,这样才勉强为后面的关卡多挤出一些空间。但即便如此,我们还是在冬天用完了几乎所有的 token,导致后面季节的内容只能复用之前的要素,算是有些遗憾。

最后还是要再次感谢我的队友们的辛勤付出,是对游戏的爱将我们聚集到了一起,虽然作品尚有诸多不成熟之处,但是我对于我们中的很多人来说,这都只是第一步。

最后的最后还要感谢机核,希望以后还能有机会像这样与大家共同分享游戏制作的快乐。

尖锐湿疣(音乐制作、音效制作、胆之收割师)

大家好,我是尖锐湿疣,是一名外科医生。曾在蒹葭汉化组扑家汉化组参与过汉化。自己本身是爱玩游戏,又刚入手一台 gameshell,一知道这次 BOOOM 就想参加,所以和群里的大佬组队成了不懂游戏。

  • 开发过程

从公布主题 shfit 开始,开了两次讨论会,基本都是场景切换,角色切换,技能切换的想法,考虑到撞车的问题,我们选了葱喵妹子环保主题的想法,关于松鼠薛定谔和珊迪四季的故事。整个开发过程挺紧迫的,没做几天都要规定下一步的流程,每几天就必须得进行到下一季的制作。

pico-8 引擎对开发者来说很方便,一个月下来,我们做了一款从开头到结尾都有的,流程大概10分钟的完整游戏。对于没有开发经验而且不会从事相关工作的我来说,真的很享受这个过程。感谢不懂游戏的队友们的辛苦和机核及 cw 团队联合举办的活动。

葱喵(游戏主视觉、地图素材绘制及美化、关卡难度把控)

大家好,我是葱喵。今年8月,我刚刚结束了一段很疲劳的工作,当时朋友问我,休息期间想做点什么?我说,也许会试试做游戏吧,因为我喜欢玩游戏啊

然而没想到机会来得这么快,就像许愿一样,完全没有接触过游戏制作的我,在机核上看到了 BOOOM 的创作活动,在一无所知的情况下竟然组队成功啦,感谢拉我入伙的朋友!虽然我们的团队成员互不相识,但是合作的氛围非常友好而且轻松自然~

因为我的职业是设计师,所以和群里另外一名很认真的男生一起负责美术的部分。也因为脑洞太大,我有时会觉得执行不好自己设想的画面,多亏了团队里朋友们的帮助和包容活动快结束的时候,我已经开始尝试学习更复杂一些的游戏引擎,补充游戏制作的知识,

对我来说,这个夏天的结束正是一个开始

白添(角色形象及动作绘制、转场构思及绘制)

大家好,我是白添,是一名在校生。复试后的漫长假期接近尾声,机核公布了 BOOOM,手头有机器,正愁着不知道怎么玩,就试着投了组队信息。最初并不觉得能组成队。看看微信群里,大都在按地区或是长项找人,而我也没什么特擅长的。感觉最后也只能在群里喊喊nb。

直到后来手风琴加了我好友。

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hi有队伍了吗

没有呀

你呢

一起啊

我拉了一个程序

可以啊,但我程序方面基本都不懂

不要紧 一起合作才能设计出游戏

ok

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队就这样组起来了。

  • 开发过程

在队内的主要做的是角色及其动作的绘制、转场方式构思及过场的 CG。

因能力的硬伤,我们所构思故事剧情在现场试玩时没办法很好地传达给玩家,这一点我需要向队内的各位道歉。关于剧情部分考虑到长度我会单投一篇,敬请期待。

  • 最初松鼠使用的精灵大小是2*2格(16*16像素),放到地图里发现太大,于是变成了最后的1*1格(8*8像素)。由于可用像素的减少,松鼠的形象也必须更加抽象,伴随着的动作动画也同样要重新处理。

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死磨硬泡之后还是做出来了,队里各位的鼓励和认可让我心里的石头落了地。

  • 在游戏的冬季流程,我们想让松鼠开始一段新的旅程,但由于关卡为横板形式且关联的地图排布已经确定,需要想个办法,既让松鼠向右前进,又让关卡与之前不同并给出合适的解释。

  • 最后我们想到一个解决方式,给松鼠加一个转身动画,让松鼠由侧身对屏幕转为背对屏幕,然后通过光影加深让松鼠向垂直与屏幕内的方向走去(联系游戏场景就是由横跨门前小溪方向前进变为沿着小溪走),所以转场后的冬季关卡实际上和之前的关卡在方向关系上是垂直的(碍于水平有限转身的动画我建了个模才画出来)

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很感谢机核组织了这次的活动,让我们这些天南地北的人能聚到一起,为一个目标共同努力;感谢二七这段时间的熬夜工作,整个活动能够顺利进行。

1 / 3

最后

由衷感谢机核举办的这次gamejam,让我们有机会、有动机去尝试一件可能本来一辈子都不会去做的事、遇见可能本来一辈子都碰不到的人。

感谢二七等机核工作人员的辛勤劳动、感谢组员的努力和热情、感谢玩家们的捧场和笑容。爱游戏、爱生活、爱机核,比心。