



















先说说感觉到的Bisty制作的游戏特点
Bitsy是一个非常小型的游戏引擎,其自身的简单PPT式制作游戏的形式奠定了游戏玩法以解密,迷宫,收集,视觉小说为主。(比起RPG Maker MV更显小型,非常轻型)
可以简单文字对话,制作两帧动画、绘制8*8像素的角色内容、使用三种以下的颜色、使用变量、分房间、制作8bit音乐和音效。
以上的这些功能,同样也是限制,让游戏的表现和表达都需要抽象化,简单化,但这又很适合游戏诗歌的创作,通过简单的图片背景,互动产生的一两句句子,不需要复杂的程序和精致的画面,更适合创作者单纯的想法输出。
这种游玩时间最多不超过1小时的游戏,花两三天就能完成,感觉也是很适合新手的初尝试,可能我当时的暑校老师也是这么想的,于是在课上给我们推荐了这个。
再是讨论Bitsy的缺点
先说明我本人很支持大家去尝试使用Bisty,但也不要带着太大的预期,下面的内容是提供大家心里可以有个底再去尝试制作自己的游戏。
1.Bitsy的绘制页面很小巧,只能实现8*8的内容绘制,在背景内容上,这没问题,你可以把东西一格一格拼起来。但物体和角色却不行,你只能用这个大小的格子来绘制,所以就导致必须形象很简单,才好让玩家理解。
2.在绘制过程中中使用鼠标一格一格点击来填充,是比较麻烦的步骤,但操作起来也很简单。
3.在音乐上,每个房间只能实现单一音乐的循环(但可以插入和角色互动改变音乐的功能)以及捡起东西时播放一下音乐,要实现复杂的音乐和音效是不行的。
4.我不太擅长音乐,所以没怎么具体深入使用Bisty的音乐功能,我简单表述一下就是可以写高音区和低音区,但乐器有限制,谱也有限制。
5.目前的制作框都是可移动的,但并不能拉伸,这导致在查看对话,查看代码的时候观看很不方便,虽然页面已经足够简洁和清晰到傻瓜式的程度了,但当你要完成一些内容的撰写时,还是会受到一点影响。
6.虽然Bisty是退出重进依旧可以看到上次的制作进度的,但有时也会出现突然进度消失的情况,一定要记得保存。
接着是制作时的一些尝试和失败的记录
1.字体上的问题
在bitsy中尝试制作中文文本的游戏时,它自带的文字文本字号很大,有些影响对话和阅读,于是尝试导入中文字体,但并不适配...于是尝试让chat帮我写一版它的bitsyfont格式,导进去也完全不是想要的效果,很多黑框。
然后讨论后说可以使用bitsy-plus版本,就能导入普通字体格式使用了,但点进它提供的网站也并没有这个所谓的plus版本,而是别人的itch失效链接。虽然其做的bitsy游戏确实有很多超越原本引擎的功能,但也没有看到解释...目前将这漏洞归咎于chat乱编了一个plus出来。
2.进出移动
bitsy制作房间的出入效果的时候,即房间1的该地块为入口,出口是房间2的某地块。然而因为设定的是两边互通的通道exit&return exit,所以实际上这两个地块又各自设置了一遍出口和入口——这样的话,在游玩过程中就很容易触发两次。目前没想到什么比较好的解决方式。
3.对话
bitsy写分支对话的时候,要注意分支对话里每个分支依旧能加入pagebreak和其他的文字选择,这个特性能为制作更复杂的游戏有帮助。而且,也是目前我觉得实现收集式游戏形式的关键。
记得时常点进showcode里观察代码形式,真的是傻瓜式代码,如果有些时候困惑于dialog里写的和游戏运行时表现的不一样,可以看看代码里的顺序和调用情况
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