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MOBA+动作Roguelike带来了全新品类|《梦之形》产品负责人崔友赫核聚变采访
蛙子蛙子蛙 · 2025-07-07 · via 机核

由NEOWIZ发行的《梦之形》是一款结合了MOBA风格的动作Roguelike游戏, 玩家们需要在游戏中踏上梦境世界的冒险,编辑英雄们的记忆,亲手打造适合自己的流派。你可以独自面对所有挑战,或者与朋友们一起,在最多四人的合作游戏中共同作战。

自2024年11月游戏的免费Demo《梦之形: 序章》 登陆Steam平台开始,就得到了玩家群体们的广泛关注。庞大的内容量,仅仅是Demo的游玩就足以让玩家们投入数十小时之久,据官方透露的信息, 《梦之形: 序章》吸引了超过50万的玩家游玩,Steam平台好评率高达95%。

而在近日的核聚变2025上,NEOWIZ也带来了《梦之形》参展,我们也有机会采访到了他们的产品负责人崔友赫先生,一起探讨了这款游戏的未来。

以下是采访全文:

Q:MOBA是一个比较成熟的游戏门类,其实见过很多游戏都想在跟MOBA做一些融合,在这么多融合的MOBA元素的作品中,《梦之形》的核心竞争力是什么?它通过怎样的设计来同时获取MOBA玩家和动作Rogue游戏玩家的爱好呢?

崔友赫:我们的核心研发团队非常喜欢像《英雄联盟》以及各种Rogue游戏的,大部分成员甚至有十年以上的游玩经历,他们能充分地考虑到MOBA游戏的PVP的压力,以及它的优点和缺点。缺点是PVP压力比较大,优点是操作感和竞技性比较强。但作为Rogue游戏的话,一般会缺少一个核心,每局都是随机、重复的,所以《梦之形》开发是从融合这两类游戏的优缺点来出发的。

Q:MOBA类游戏是比较看重公平性得,为何会把随机性较高的Rogue和Moba结合的,你认为这种差异化在现在比较内卷的MOBA市场中有怎样的竞争力?

崔友赫:研发这款游戏的初心是以游戏的核心乐趣为出发点。虽然我们需要分析游戏的竞争核心,但从研发的角度来看,我们仍然希望制作出一款有乐趣的游戏。一些Rogue游戏缺乏联机合作,MOBA游戏缺乏一种随机的乐趣。在开发过程中,我们从社区和用户数据获得更多反馈,并持续进行修改,最终创造了这款产品。

Q:本作的整体定位是更加硬核还是更加休闲呢?

崔友赫:从游戏定位来说,目前确实很难界定。应该是说每个玩家他都有自己的一个游戏方式,我们不能去强行地的限定,那反过来说,目前和《梦之形》同样类型的游戏应该基本是不存在的,我们认为也是游戏的一大亮点。

Q:关于游戏正式上线和运营的情况,是否会在游戏中添加工会或是社群功能?

崔友赫:因为《梦之形》从最早的Demo到后续的版本,其实研发是一直在通过用户的反馈来看的,所以说正式上线版本是没有类似于公会或者说这种社群的功能的,但是我们的开发肯定是会基于用户的一个反馈,看用户需要什么样的内容,所以还是要去看用户们的喜好进行快速响应。

Q:虽然本作在宣传上是MOBA结合Roguelike的游戏,但游戏的内核更加偏向于动作Roguelike游戏,那么制作组是否担心会让一些没接触过本作的玩家上手之后产生一些落差?

崔友赫:在游戏持续更新的过程中,我们认为目前的游戏确实更像动作Roguelike游戏,但是具体的游戏的定义还是要取决于用户的反馈。在这个过程中,许多用户认为这款游戏类似MOBA,实际上并非我们刻意要为游戏打下标签,而是根据用户反馈决定。虽然后续我们确实计划加入更多MOBA元素,但是游戏的最终方向还是由用户来决定的。

Q:据我所知目前本作的研发团队是4人。正式版上线后是否会扩充团队或者有类似的规划?

崔友赫:实际这个游戏开发的过去的三年中,游戏的团队只有一个核心的策划加一个开发,近年来增加了两个美术,所以现在有四个人。以独立游戏的开发方式来说,短期并不是说通过快速扩张就可以增加盈利。当然在未来有可能会增加一到两个进入人团队,会以一个比较慢的速度去逐步地扩充。

Q:制作组是否会考虑在本作中添加同屏在线合作功能?以及我们注意到社交平台上有些玩家会修改游戏的最大联机人数,增加到12个人、16个人甚至32个人。开发组如何看待这个问题?

崔友赫:以游戏策划的角度来讲,关于游戏是否支持Mod的开发,因为玩家会基于游戏进行很多修改,原则上我们并不完全反对或者封杀这种事情。从游戏角度来看,我们对MOD系统没有封闭态度,我们不会去防止或限制MOD内容或系统,我们也正在考虑多种方式来对待MOD内容

Q:Rogue的游戏最核心的体验就是Build的深度和玩家成型后的爽感,请问做好这两点有哪些比较难的点?

崔友赫: 这正是目前研发团队投入精力最多的环节。解决这个问题需要双管齐下:从策划层面来说,核心在于构建完整的技能、数值体系以及肉鸽游戏特有的成长框架。从表现层面来说 游戏的打击感和爽感,则主要通过视觉元素(如动作设计和特效)来呈现。过去一年半,我们的核心策划团队一直在持续优化这部分内容。目前,我们通过数值调整与视觉表现的结合,已经在打击感和操作感上取得了不错的成效。当然,未来我们还会持续改进,力求做得更好。

Q:本作的完成度已经相当的高了,正式版会在什么方向上去增加游戏内容呢?

崔友赫:我们当前免费提供的 Demo 完成度较高,类似于其他游戏的 EA 版本。为了迎接今年年内的正式上线,我们计划对内容进行大幅扩充——预计将达到当前版本的两倍体量。新增内容将重点覆盖以下方面:游戏内容将包括地图、关卡、武器、技能、角色(计划至少新增 3 位)、Boss 及精英敌人。

系统功能上我们将优化玩家反馈较多的问题当然,正式版还会有更多惊喜内容。目前我们可能无法详尽披露所有细节,但很高兴能在此预告这些规划方向。

Q:《梦之形》的地图设计并未突出传统MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野区等。我想了解你们为何采用非传统地图设计,以及这种设计如何支持游戏的定位?

崔友赫: 在实际开发中,我们致力于创新,因此没有采用传统MOBA游戏典型的三路分推、防御塔和野区设定。如果完全照搬这些元素,创新空间就太小了。所以我们刻意寻求突破,旨在为玩家带来新鲜感,包括未来可能持续调整的地图设计。这一切的核心,始终是围绕游戏乐趣、两种类型的融合以及玩家反馈,我们会坚持这一设计理念推进。

Q:目前是否有具体的上线日期?正式版上线时是以抢先体验的形式上线,还是以正式发售的形式上线?

崔友赫: 正式版本的具体上线时间预计将在第三季度公布。为了尽快上线,我们计划先行推出 PC 版本,主机版本可能稍后更新。考虑到当前版本已具备较高完成度(接近传统 EA 版本标准),我们决定将其直接作为正式版发布。

团队沿袭了独立游戏开发快速迭代的传统,规模虽小但响应敏捷。上线后,我们将持续根据玩家反馈进行快速开发更新,包括内容和功能的大小迭代,保持较快的更新节奏。

团队非常重视用户反馈,尤其关注中国媒体和中国玩家的意见。过往几个月的更新速度有所放缓,是因为我们正全力投入正式版上线工作,并致力于在其中增加近两倍的新内容和玩法。一旦正式版上线,团队将恢复对反馈的积极响应,并据此规划后续开发。

Q:《梦之形》的一个大卖点是多人联机,并且具有多职业协作,那么它的单人体验和多人体验相比会不会有较大差异,你们如何平衡中间的设计思路?

崔友赫: 游戏的核心开发理念始终围绕单机体验展开。当然,我们在联机模式中植入了许多新变数,例如难度、奖励机制和玩法设计。在单机模式下,玩家只需专注于自身策略;而在联机中,除了调整基础难度和奖励外,核心乐趣更在于三四人之间的战术协同——你需要考虑队友的技能选择、发展路线和Build构建,并据此调整自己的策略。这种互动将催生全新的乐趣和玩法。

偏好“独狼”式单机体验的玩家,能在熟悉的操作框架下获得完整的游戏乐趣。而选择联机时,你将额外体验到队友协作与互助的独特魅力。我们始终以单人玩法为开发基础,并在此基础上叠加丰富的策略和元素来构建联机内容,确保其对单机体验无干扰的。玩家若有任何调整建议,我们也会积极聆听。

Q:之前提到过游戏可能会有一些网游元素,比如季票之类的,然后关于游戏盈利是如何考虑的?

崔友赫: 目前我们在商业化方面不作过多考虑,采用单机买断制——玩家只需一次性购买即可获得完整游戏体验。建议更改为我们目前没有计划或考虑上线赛季通行证、皮肤等内容,但如果在未来用户反馈建议相应内容的话,团队会充分考虑这些内容。当然,若有玩家希望额外付费支持,我们对此持开放态度。但现阶段,在游戏上线后,我们的首要目标是提供足够丰富的玩法和内容。因此,暂不设置额外内购项目。待基础体验足够充实后,我们会再评估后续的商业化方向。

Q:游戏会有中文本地化的深度支持,我非常好奇未来是否会有更深入的针对中国用户和中文地区的更新?

崔友赫: 是的,当前版本我们坚持全球统一发布。同时,我们充分理解中国玩家有其独特需求,因此确实在评估为中国地区提供专属福利或功能的可行性。部分游戏会推出更侧重中国文化的更新内容,我们也在考虑类似方向。您提到的在地图、角色设计中融入中国元素(例如熊猫等形象),是非常具体的建议。

这类本地化内容我们肯定会推进,但实施会相对谨慎,以确保全球版本体验的一致性为前提。需要强调的是,目前愿望单中中国用户占比显著,因此未来为中国玩家提供专属福利是明确的计划。具体内容的增加(如角色或场景中的中国元素设计),我们将主要依据玩家反馈审慎决策。我们期待与各位建立良好合作。作为最了解市场与用户的前线伙伴,希望能保持持续沟通,聆听各位关于优化方向的具体建议。

Q:关于刚才提到的赛季和后续更新,对于长期更新的游戏,最害怕的是后续英雄更新过于强力,导致平衡性上面导致有些前期玩家心里会不平衡,制作组是否考虑过这方面的风险?

崔友赫: 所有角色均为免费获取,因此不存在因角色付费而导致的强度失衡问题。角色差异主要体现在操作风格与成长曲线上:部分角色初期强势且操作直接,但后期成长空间有限;另一些角色(如远程)可能初期较弱,却拥有更高的成长潜力或可通过技能组合发挥强大实力。每位角色都具备独特定位,整体强度经过精心调校,确保游戏环境的公平性。

Q:这个游戏是NEOWIZ发行的,会不会考虑把那个你们的其他的产品和这个进行联动?例如把那个匹诺曹谎言的主角我做成。

崔友赫:NEOWIZ旗下有很多优秀的产品, 未来我们会在宣传中探索联动的可能性。从产品定位出发,这将是自然的选择。但关键在于联动必须符合玩家期待,避免破坏游戏沉浸感。因此,一切决策都将基于玩家反馈和对游戏核心乐趣的考量,我们会在后续规划中稳步推进。

最后和中国玩家说几句吧!

崔友赫:感谢中国玩家和媒体的关注。因为各位的热情关注,我们的《梦之形》才有今天这样较好的人气。我们未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早给中国玩家提供高品质、高完成度的游戏,希望玩家们可以多多支持 《梦之形》 !