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《死亡搁浅》玩法设计分析:跋涉的乐趣
听故事的伊君 · 2020-01-04 · via 机核

《死亡搁浅》是今年争议性极大的作品,我大概花了70H通关,共耗时113H将游戏白金,它是我2019的年度游戏。

本文将抛开剧情、抛开主题,单纯讨论玩法设计,个人能力有限,仅能将部分浅显的所想所得和大家分享。 虽说讨论玩法,但仍旧无法避免剧透成分,推荐已经通关或者决定永远不玩这款游戏的朋友阅读。

---------------剧透警告---------------

去类型化

【Ⅰ】基于线而非端点

从结构上看,死亡搁浅的游玩乐趣是基于点与点中间的路程中,其端点几乎是不具备玩法的,大部分主流游戏中,赶路是妨碍体验核心玩法的垃圾时间或者是用来暂歇的喘息时间,端点处才是可以玩的部分:与NPC互动、杀怪、接任务、解谜等。

然而在这个游戏里,赶路却成为了最有价值最具玩法乐趣而且需要时刻集中注意力的时间,大多端点本身不具有玩法设计,其设计大多分散在点到点的路途中。

面对弱化端点强化过程的游戏讨论中有一个小陷阱,主流游戏中类似通勤垃圾时间的赶路,玩家巴不得用尽各种方法将其缩短,当然这类问题的主流设计解法就是在赶路过程中尽量填充有趣的事件,让事件缓解赶路的枯燥。

而在《死亡搁浅》中,只要愿意思考优化送货路线,就能更安全更迅速的送货,这是游戏给予的目标,而目标本身会诱导玩家体验挑战游戏内容。

【Ⅱ】绳与棍

游戏把棍棒逻辑换掉了一部分,征服敌人变为了征服自然,把如何更高效的杀敌,变为了更高评价配送,就如同剧情主题连接整个美国一样,玩家需要借助工具连接一个个结点,送货的过程就是连接的过程。异步联机系统,也体现出了人与人的互助。

游戏中很少存在暴力所带来的愉悦感,或者说这部分在玩法比重上占比极少。

游戏中有一个放下枪选择拥抱的演出设计,但由于拥抱这一互动操作在整体游戏中没有铺垫,导致虽然表达一切美好,但如机械降神一般出现的拥抱显得格外突兀,个人认为影响了主题的表达。

而强制战斗所带来的站桩互射和移动缓慢没什么花样的Boss战,让战斗本身变得无趣缺乏深度,以连接这一非暴力非对抗主题构筑的玩法很难带来直观而迅速的乐趣反馈,再加上能迅速带来乐趣的战斗部分做的有失水准。虽然占比很少,但由于流程强制,所以无法避免,或多或少会影响体验。

【Ⅲ】类型筛选的消失

如同类型片一样,主流类型游戏已经培养了玩家的审美,我也不例外,面对每一类熟知的类型,我会立刻与其类型内那些约定俗成的好设计进行对比,在类型游戏内,玩家对什么是好的什么是差的有一个教科书式的评价范本,也对游戏类型的筛选有自我认知。

游戏设计的好坏当然是有客观标准的,但是标准本身是基于经验后天形成的,有了大量可对照的游戏,有了游玩经验之后,我们针对同类游戏才会产生评价范式,所以类型游戏本身有着非常明确的好坏框架,大概能明白这款游戏将会带来什么体验,基于这个后天培养的经验预期,玩家可以对游戏体验进行好与坏的评判。

《死亡搁浅》跳脱了我们熟知的类型,虽然其元素多多少少在其他游戏里出现过,但一旦想要把它与其他游戏进行对比,就会发现似乎并没有哪一类游戏和它共享框架。而这也让玩家困惑,以往我们熟知的好坏的范本似乎无法直接套用在这款游戏的评价上,类型审美直接套用在这款游戏上只能让很多分析和评价支离破碎,或体现出极大的个人差异化。

喜欢跑圈赛车游戏可能会喜欢Forza系列,喜欢开车乱逛的朋友可能会更喜欢Horizon这个子系列,但是不会有人因为喜欢Horizon系列而斥责Forza系列只能无聊的跑圈没有乐趣,因为玩家大致都了解,自己是什么游戏类型的受众,一边筛选游戏类型,一边被类型游戏筛选。

可是喜欢什么游戏类型的朋友会喜欢《死亡搁浅》呢?并不好去归类,类型筛选在这款游戏上很难生效,玩之前很难知晓游戏到底玩的是什么,宣发也很难简短的概括出乐趣,导致玩家的预期一直处于一个不明所以的状态,玩到手之后大概率是和预期不符的,即使很喜欢,也不会是自我验证式的“我喜欢的就是这个”,而是自我发现式的“我喜欢的原来是这个”。

以上三点,我认为是导致游戏评价两极分化在内容方面的原因。讨论了去类型化,接下来就来试图定义这款游戏的类型,那么它真的属于步行模拟么?

字面意义的步行模拟

什么样的角色操纵感是好的,目前游戏界已经给出过解答:流畅的运动和即时的反馈,如果这一点做不到,那意味着战斗或是其他交互的地基是不稳固的,让角色移动舒适是现代游戏最基本的目标(一些Indie除外)。

现在的解决方案大多是玩家只需推摇杆,角色就会流畅的运动起来,再崎岖的地形,也只需要玩家随便点点跳跃或是攀爬键即可,当然也有一些游戏加入了少许的环境行为(Context move),例如角色在奔跑(Action)中会撞到墙壁或是行人,出现相应的笨拙反馈。

这些行为,会将角色塑造成活生生的人类,通过角色的反应,将游戏内部产生的感情反馈(Reaction)给玩家,这种时候,玩家和角色的“意图和感情”就做到了双向传递(Interaction)。移动作为游戏最基础且几乎全程处于常态(角色大多时间都处于移动状态)的操作,没必要让玩家分神,分神于移动从而影响了核心玩法的体验绝对是得不偿失。

那么在这里逆转思维,如果我们把核心玩法就设计为角色移动、处理环境行为呢?

让玩家注重每一步,背上货物后重心不稳,即使平地也会踉跄,即使地上的一片小石头,都可能将Sam绊倒。游戏中给诸多地形做了大量的反馈,让玩家每一步都能踏的真切,让走路本身变得需要集中精力关注。让玩家关心地表上的每一块石头、每一条河流、每一座山峰、每一片雪域,玩家不再是看准标记点无脑正对着推摇杆。

这样反转思路设计出的核心玩法很奇特,它让移动变成了一种需要时刻关注的操作,这让移动本身成为了引导玩家注意力的设计,需要提前思考路径,需要随机应变重设路线,需要对地形极为熟悉,需要对地图的整体性认知。

发售前乃至发售前期很多人称这款游戏为步行模拟游戏(walking simulator),而事实上,它与目前存在被定义的步行模拟游戏并不相似。如果将《死亡搁浅》定义为步行模拟游戏,那么以往定义的步行模拟将不再隶属于这一类型,而《死亡搁浅》将会是字面意义上的步行模拟游戏。

目前的步行模拟游戏,其步行部分并没有做太多玩法设计,模拟的并不是步行。除了操作可以给玩家带来的代入感外,其存在意义大致分为两点。

例如《看火人/Firewatch》,游戏流程大致是走路和对话/文本演出,走路的存在意义是为了调整游戏节奏,其本身没有玩法设计。玩家探索到某一区域针对不同的事件和事物可以尝试使用无线电沟通,如果撤掉步行部分,单纯的做成一款文字冒险游戏,将操作流程用文字来复述,虽然所有的剧情/台词都可以保留,但很难控制玩家点击文本跳转的节奏,想必体验会逊色不少。

当然这是所有步行模拟游戏、甚至是所有电子游戏通用的设计,通过控制玩家移动方式和速度来调整游戏节奏。

另一类是《艾迪芬奇的记忆/ What Remains of Edith Finch》,游戏内有设计一些针对不同演出的小玩法,玩家需要在机关般的房子中穿梭,步行部分的存在意义除了调整节奏之外,很重要的部分就是演出。

这一点体现的最淋漓尽致的就是著名的 Lewis 切鱼关,它的演出是和操作密不可分的,简单来说这段流程需要玩家左手画圆右手画方,右摇杆操作切鱼,代表现实世界,左摇杆操作幻想世界的角色移动,代表妄想世界。妄想世界初步形成时,玩家会对切鱼的同时突然出现的左摇杆操作感到矛盾,随着妄想世界的一步步扩张,左摇杆成为玩家的精力所在时,右摇杆的切鱼操作就会变得令人烦躁,直到最后真实世界被妄想吞噬,不需要切鱼带来了极大的舒适感。

利用玩家操作中左右互搏的左和右的习惯操作的转化,来代表Lewis逐渐从现实进入妄想的过程。如果删去左右互搏的操作,那么这段演出的代入感毫无疑问会大幅降低。

1 / 9

总体来看,目前大多步行模拟游戏,步行部分只是游戏核心的附属品,它服务于节奏控制或是演出,步行本身不存在过多的玩法设计。

《死亡搁浅》不仅拥有前两者的特征,而且把步行或者说移动本身做成了游戏的核心玩法,游戏为此做了大量的设计来保证深度。除此之外,生存要素简化到仅有喝水、换鞋,水壶可以自动补充,鞋也是十分耐用,建造用资源材料几乎用之不尽,这些元素的存在意义就像主流游戏中的赶路部分一样,尽量做的简单直接,从而保证核心玩法不会被影响。

当然单单只有“走路”本身,这个游戏也不会像现在这样好玩。

跋涉游戏:不只是步行模拟

【Ⅰ】步行

如果将其视作真正的步行模拟游戏,我认为前两章(包括第三章前期)的玩法是整个游戏流程节奏控制的巅峰,流程的把控、环境关卡的设计非常教科书。这得益于前两章(包括第三章前期)对玩家赋权的克制,时刻控制着玩家的可选路径、移动方式和基于地形和BT区域形成的环境关卡,歌曲响起的时刻也较为合适。作为一款以步行玩法为核心的步行模拟/模拟步行游戏,绝对是合格且优秀的。

第三章开始,有了外骨骼,有了公路,有了载具,地形和距离的把控无法完全控制住玩家,让节奏的控制变得越来越失衡,虽然未连接开罗尔网络地区无法建造这一机制一定程度上缓解了一些失衡,但骑上载具后,部分精心设计的心流体验在歌曲活不到两分钟的时候彻底崩坏了。

第五章变本加厉,游戏引入了最具破坏性也最具可玩性的工具——滑索。

但《死亡搁浅》并不是单纯的“步行”游戏,正如前面讨论的,其玩法设计针对的是移动,而移动本身就有很多形式。

【Ⅱ】公路

首先谈谈游戏在第三章引入的公路,公路从沿湖结点城开始,一路向西南连接到南部结点城,一路向西连接到山区结点城。

可以制作载具后,公路成为优化路线的最好依靠,而搭建公路虽可以通过异步联机积攒大部分材料,但大部分路段都需要自己添材料建造。公路的功能一是安全、二是快速,而公路的建造则给玩家提供了这段时间Gameplay的目标,即收集金属和陶瓷、以及开罗尔晶体。

连接到南部结点城的路程上分布着使用非杀伤性武器的呆萌米尔人据点,即使战斗失败也只是昏厥,开着卡车清空据点大大方方抢劫材料也是这段时期的游戏乐趣,抢劫难度极低,失败惩罚也微乎其微,游戏在这个阶段鼓励玩家搜刮材料早早建成公路。而事实上,通过抢劫米尔人和从各个据点提取材料,很快就能将这段公路搭建完毕。

当开车或是开着摩托在公路上加速,遇到米尔人营地和BT区也能大摇大摆的通过时,当大量输送的货物经由卡车毫发无损的送到时,那份成就感是难以言喻的。很难说是征服了大自然,还是说征服了自己,而这份成就感,如果不是之前体会过徒步丈量土地的困难和挑战,是很难感受到的。游戏中未解锁的结点区域内必须孤独前行也是为此而设计。

建成公路之后,玩家开车时也不至于无事可做,首先公路没有护栏,且公路大多因开罗尔物质漂浮在空中,在山区结点城区域还有九曲十八弯的夺命弯道,需要时刻留意;其次公路正中央有一列条状区域“电网覆盖区”,如果载具处于这一区域,车辆加速不会损耗电力,所以在公路上开车时,还是需要考虑电量的多少来尽可能让车辆维持在道路正中央。加了两点小设计,让开车过程本身变得有一定的操作感。

如果非要类比公路之于《死亡搁浅》世界的关系,我认为它就像一般游戏中的捷径,这是设计者提前设计好的、允许玩家开启“捷径”后通过练习或者跑酷用最快方式到达目的地,但这本身仍然是设计者提供的解法,并非玩家自身的解法。或者说玩家在其中扮演的功能是主动参与居少、被动理解居多。

在《死亡搁浅》中,这一点体现在公路本身的路段位置和走向都是设计者定死的,玩家无法掌控在什么地方造一条怎样的公路,玩家能做的仅仅是理解公路的走向然后判断各段优先级建造并使用,就像在探索主导的游戏中我们无法自行设定捷径的位置一样。

【Ⅲ】滑索

滑索的加入让《死亡搁浅》的世界或者说环境关卡的构成与一般的游戏大相径庭,滑索的功能对于整个环境关卡来说极具破坏性,也极具可玩性。原因就是游戏允许玩家用滑索来部分改造游戏世界,可以直接跃过BT区域、跃过大瀑布,甚至可以在最东边和最西边来回飞跃,不需要考虑任何干扰因素。

在通关之后,我仍花费了40小时铺设滑索网:当我在铺设滑索网的时候,不仅在理解地形地貌,也在理解点与面的关系,甚至通过铺设滑索影响了游戏本身的环境关卡,我在参与这个游戏世界的构成。

就如同前面所说载具的加入给玩家赋权后影响了环境关卡的实现一样,滑索的出现更根本,让玩家可以部分干涉环境关卡的设计。如何在带宽限制、距离限制下用最少的滑索铺设出最大的滑索网络,是这个游戏通关后需要仔细斟酌的部分。

滑索的功能实质上是什么,是允许玩家搭建数个点,让点与点互相形成的网络覆盖整个世界,而这一切的目的,是为了快速移动。

快速移动功能在开放世界屡见不鲜,部分游戏会使用开塔或相似的设计来解锁快速移动点,而快速移动的方式大多为Loading传送。实质上《死亡搁浅》游戏中也存在着这类传统的快速移动:“安全屋”之间的传送,而滑索则赋予了快速移动新的形式:滑行时间类比起来就是其他开放世界游戏中的Loading时间,结果都是从一个点快速移动到了另外一个点。

而其中存在最本质的差别就是,滑索的位置并非游戏设计定死的,而是玩家自己建造的,其中涉及到参与感的有无,游戏中大部分滑索点都要精挑细选,如果一点点铺设,当自己的设计成型并开始毫无顾忌的送货时,成就感是非常充盈的:

  • 周边地形尽量无遮挡,方便其他滑索连接。

  • 考虑滑索点间的距离限制,升级后连接距离会提升。

  • 考虑滑索点在整个网络中的定位,考虑路线的中转。

  • 考虑网络刷出来的玩家滑索。

  • 考虑建造的带宽限制。

  • 在时雨的侵蚀中维护建筑,修补建筑需要上百的开罗尔晶体,而制造一个2级搭建器花费的材料少之又少,即游戏鼓励玩家去重新建立新的滑索而非修理,时雨的设计让整个世界更加趋于动态,也让玩家不得不思考并优化滑索网络。

  • ……

以上是这个游戏中三个完全不同的逐步进阶的移动玩法设计:前两章,基于限制玩家移动方式而掌控关卡心流体验的步行模拟;第三章开始后,搭建公路则贯穿了游戏主线剧情的大部分开放式关卡,其中雪山中则要求玩家使用滑索移动;而通关之后,游戏最有乐趣且最耗时的纯玩法部分逐渐开始显露,即对整个游戏世界逐步理解并通过自己的规划铺设滑索网络。

所以单单称《死亡搁浅》为步行模拟显然是不恰当的,其中有驾驶有建造有规划,但这所有的设计都围绕着“如何在地形各异的大自然中安全快速有效的移动”,所以我个人把这款游戏定义为跋涉游戏。

送货:跋涉玩法的引子

仅仅是跋涉,就能支撑起游戏的乐趣么?当然不能。

正如部分玩家调侃的那样,《死亡搁浅》玩的是送货,其实说的也有一定道理,它是以送货为目的的跋涉游戏,如果不是送货本身作为目标,那“安全和快速的跋涉”这一玩法是不成立的。

设想一下,如果游戏是单纯的跋涉,只需要到结点互动就可连接区域,那么车没电了不用怕,走路就行;外骨骼没电了不用怕,只是没法加速没法背更重的东西;进入BT区也不要急,反正时间雨对玩家无影响;跌倒也不用怕,从斜坡翻下来也不掉多少血……

如果脱离送货这一目标,很多设计就不再成立,送货本身不是玩法,但给玩法提供了目标,给游戏带来了各种各样的挑战,而合理的挑战就象征着乐趣。

  • 要求横放的货物,需要手动调整货物堆叠。

  • 要求冷藏的货物,需要在雨雪区域或者货车内才能保温,一般来说,需要货车沿着公路运送到时雨区域,然后用滑索快速上雪山。

  • 要求必须手拿的货物,拿着的时候不能攀登绳索,不能走立起来的梯子,一般来说,解法是装备加速外骨骼,以最快速度上公路的非耗电区域,然后一路加速狂奔。

  • ……

再加上订单的类别:例如限时配送,必须在限定时间内送到,鼓励使用摩托或滑索;例如大量货物的订单,必须通过卡车载货;还有一些货物分布在奇特位置的寻回订单等。

货物和订单的特性,以及配送目的的不同,才让跋涉这个玩法出现了诸多变数和乐趣。

异步联机

异步联机早已不是什么新鲜事,我第一次体会到这奇妙的连接方式是黑暗之魂系列,建言系统可以留下文本信息,血迹的死亡回放可以让玩家看到他人的死亡方式。究其根本,这种异步联机在不打破单机体验的同时提供了游戏世界的共享感,也在一定程度上影响着玩家的决策。我认为其中比较重要的共性是,它不要求也不强制玩家进行社交投入,我个人就是一个不爱主动为社交投入精力的人,社交有时让我感到压力,而异步联机则完全没有这些苦恼。

《死亡搁浅》也是如此。创建指示牌类似于魂系列的建言,可以起到请求、提示、警告等作用,区别是其中有些指示牌是有功能作用,比如“加速”可以让正常速度的载具获得一个短时间的加速状态,“请坚持住”可以让角色恢复体力等。

《死亡搁浅》在此之上稍稍往前踏了一小步,异步联机本身可以对游戏世界产生影响,而这种变化实打实影响到了踏在这片大地上的所有Sam。

【Ⅰ】有人走过了一条你走出来的小路

一开始跌跌撞撞走南闯北,回程发现遍地小碎石的地方被踏平了,形成了路,这是不同玩家的足迹重叠所带来的世界变化,后期会发现,几乎所有主要路线或是结点附近都被踏平,相信他人的足迹一路向前,是一种非常奇妙的体验。

游戏流程中,每次遇到提示“有人走过了一条你走出来的小路”,都会有一种莫名的温暖和安心感,这是利用了游戏最基础的玩法改变游戏世界,让开放世界(Open world)拥有了一部分沙盒(Sandbox)的特性。 世界是死的还是活的往往就在这些看似无用却润物细无声的设计中。

【Ⅱ】开罗尔网络已连接

连接开罗尔网络之前,是孤独的配送旅途,不用担心其他玩家会影响开荒体验。连接开罗尔网络后,系统会自动挑选一部分玩家搭建的建筑或是摆放的工具,这里把非滑索和滑索拆开来分析。

非滑索的功能性建筑或工具,比如梯子、攀爬柱、发电机、雨亭、瞭望塔、安全屋、桥梁等。我们常说,当玩家认为自己陷入死局时,突然将翻盘的机会摆在其面前,这才是优秀的关卡设计师做出来的关卡设计,而这一点,我们在《死亡搁浅》中可以通过异步联机所刷出的其他玩家的建筑来体会到,我相信大家或多或少,在游戏流程中总会遇到这种时刻。

滑索有个非常有趣的特征,即单独的滑索没有任何功能,只有复数个才会发挥作用,这个玩法本身也是主题“连接“的一部分,通过开罗尔网络连接到的玩家所建造的滑索,和我的滑索相连接,连接前两者作为孤立的个体是没有价值的,而当它成为了我的地图上滑索网络中的一个结点、一个中转后,我就会几十次上百次的使用它。

又因为带宽上限,每一个不占带宽的异步联机滑索都很重要,而每一位玩家所刷出的他人滑索位置是各所不一的,所以想要搭建滑索网的时候,每一个人面对的局面是不同的,如果是一张静态的地图,滑索网存在固定的最优解,而需求给人带来的驱动力是远大于满足的,最优解本身带来的乐趣是短暂的,而寻求最优解并验证的过程却是充实而愉悦的,各所不一的异步联机滑索,给跋涉玩法所带来的重大意义,就是它的存在模糊了最优解,让每个人都能去思考。

【Ⅲ】匹配完全随机

异步联机匹配的玩家完全随机,无法与自己的PSN好友联机,无法预料刷在地图上的他人建筑,也无法知晓自己的哪一个建筑会被上传服务器,这对于这款游戏的体验非常重要,它保证了异步联机的纯粹性。

世界各地的陌生人,在互不相识的情况下互帮互助,共享同一个世界却从不见面,从根本上缩减了现实中的人际关系代入游戏所产生的意图性,所有的社交意图都是在游戏内部建立的,如果是和相识的朋友,无论是恶作剧还是意图性极强的相互配合,都会冲淡这款游戏给玩家所带来的恰到好处的距离感,和非功利性带来的微妙满足感。当然,游戏内也有不少因为刷赞而刻意搭建的建筑,但就我个人而言,这些刻意去摆的甚至不如我自救和自用的建筑赞数来的多。

【Ⅳ】无意识的行善

无意识的行善是游戏带来的非常奇妙的体验,现实中很难遇到。通关游戏的玩家一定或多或少感受到了这种似乎有些怪异的感情,这种点赞的感谢并不是基于目的性(为了帮我)的,而是基于结果(帮了我)的。

我搭建的雨亭是为了我自己避雨,我搭建的桥是为了我自身抢劫米尔人时更容易开车穿梭,我搭建滑索只是为了填补我自己的滑索网……我并不是为了助人付出努力,而是为了自保和自利,但就算这样,也能收到大量互不相识玩家的点赞;甚至连自利都说不上单纯的走路,都能帮别人踏出一条平整的小路。

从这个设计我感受到了一个非常纯粹而美好的期冀:只要不打扰别人的同时努力做好自己,总有人因为你的努力而感动,总会有人因为你的尝试而少走弯路,而他们会在世界各地给你献上感谢。你的付出一定有所回报,一定有人把你的努力看在眼里,所以,不要放弃。

游戏乐趣

【Ⅰ】催产素

催产素(Oxytocin)是一种哺乳动物激素,1906年由亨利·哈利特·戴尔发现,并在1953年由文森特·迪维尼奥的团队第一次人工合成。

催产素对于性高潮、社会认同、焦虑等行为有一定的影响,它有助于减轻压力并缓解疼痛。无法分泌催产素,会导致无法感到同情、反社会、精神病、自恋等(希格斯出来挨打)。催产素也被称为“拥抱荷尔蒙”,能协助亲子建立感情纽带,而建立感情纽带的过程称为建立链接,简称结链。我们在游玩过程中,通过游戏机制与BB建立了感情纽带,而它和普通的好感有所不同,它是一种互动过程,包含着信任这一感情。

催产素可以唤起知足的心境,减少焦虑,增加安全感,可以帮助不自信或是社交恐惧的人克服自闭,操作Sam一路走来,得到了许多人的感谢,见证了Sam的人格变化和成长,我们对这个过程有了亲知,而这种感情通过角色传递给了玩家。

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这种极为正向的情绪给游玩过程带来了乐趣,也许不是基于暴力的直接的刺激性乐趣,但它同样是有力的。

【Ⅱ】功能可供性/Affordance

前面有提到去类型化,这里引入功能可供性(Affordance)这个名词,来试图探讨即使类型有所区分,但几大乐趣其实是共通的。这个名词是由詹姆斯·J·吉布森(James Jerome Gibson)提出,表示人与自然相互依存关系的相关概念,引申至游戏设计中,则指游戏角色与游戏世界之间存在的行为的关系性。

对于游戏中功能可供性带来的乐趣而言,“观察”、“思考”、“尝试/执行”和“享受反馈”这四种行为十分重要。游戏设计大师Chris Crawford在《互动设计的艺术/The Art of Interactive Design》中提及,在游戏的种种互动中,“思考”的步骤才是其本质。

死亡搁浅的跋涉玩法就是在观察地形地貌天气等因素后,思考并规划路线,然后通过送货来验证自己的规划,完全吻合功能可供性四种行为的乐趣。

就和大部分优秀的游戏一样, 游戏设计背后的乐趣是一致的,只不过不是大众熟悉的类型游戏,造成了一些认知困扰,我相信大部分玩家都会很敏锐的感受到这些乐趣,从功能可供性来看,死亡搁浅的玩法乐趣和其他优秀的主流游戏没什么本质上的不同。

情有独钟

接下来分享几个游戏设计,我个人最喜欢的五个。

【Ⅰ】BT遭遇战

虽然我认为这款游戏的战斗和潜行做的极为肤浅无趣,但与BT的遭遇各环节做的可圈可点。

  • 首先进入BT圈会有两层提示,第一层是下雨戴帽子,第二层是进入BT接触范围,雨水变黑,BB苏醒奥卓德克扫描仪上线,这是接触前的预警环节。

  • BT的处理方式有两种:第一种潜行割断脐带,第二种直接上血液武器。当然也可以潜行或是使用道具绕开所有BT。

  • 当被BT发现时,速度快可以逃走;速度慢被抓住的时候,仍然可以挣脱;如果挣脱不开,会被BT拖住,大型BT出现。

  • 面对大型BT可以直接杀死,也可以逃出焦油范围避战,这样BT会直接消失。

可以看到BT遭遇战从预警开始,每一个环节至少有两种设计,这是非常好的设计思路,让玩家无论在哪一个环节,都能根据自己的当前状态选择适合的处理方式。

【Ⅱ】心人实验室的三分钟倒计时

心人实验室的等待时间插入了一个非常经典而古老的游戏玩法,极具怀旧感的老派互动解谜游戏,虽然这个环节不是解谜,更像是消磨时间的时候浏览打探他人的收藏。小时候玩过一些解谜游戏,观察画面中出现的东西然后每个都点点,试一试有没有触发机关。这种流程限定的符合直觉的玩法,和当前剧情流程契合但游离于主要玩法之外,给我留下了深刻印象,小卢登斯大家有没有找到呢。

【Ⅲ】穿越焦油带

第八章结尾的焦油带设计让我眼前一亮,有两个让我印象深刻的原因:首先它从关卡上来说是一段游戏流程中没有过的浮动平台的平台跳跃设计,其次这个关卡的构成机制是从游戏一开始就有的、而不是突然机械降神。

特意让小BT抓住,引出大型BT,并利用焦油中浮现的一个个建筑不断向前。利用既有机制的组合创造出流程限定的玩法,而且全游戏仅此一段,印象极为深刻。

【Ⅳ】希格斯boss战

真男人就得面对面肉体对抗才够味,梦回MGS。喜欢这一段的原因其实有部分和上面类似,流程限定的新玩法出现,也是全游戏仅此一段,有种意料之外的惊喜。

还有一部分是因为这是一次宣泄,这是Sam的宣泄,也是玩家的情感宣泄,配合着BGM,真的是觉得这一路走过来不容易,非常有代入感。

【Ⅴ】伊戈尔

伊戈尔可能是这个游戏里我最喜欢的角色,虽然登场时间非常短,但他留给我们的东西却贯穿了游戏全程。

他牺牲前把BB给了Sam,在游戏开头去焚化厂的时候会用到伊戈尔留下的攀爬柱和梯子,在结尾最后一个任务时我们又会踏上这条路线,那时会再次看到并使用这些旅途开始时我们曾用过的梯子。

即使伊戈尔已经死去,但我们与他建立的连接却永远存在于世界上。这趟旅途中,遇到了太多的人,发生了太多的事,回到旅途起点,却发现,原来这些连接一直都在。

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同一条路线,游戏刚开始时运送如同自己母亲一样的布丽吉特的遗体,游戏结束时运送如同自己孩子一般的BB,让游戏的头尾突然呼应起来。而伊戈尔的梯子就是玩法和情感上头尾呼应的桥梁,当我爬上梯子时,我不自觉地回顾了一遍游戏的流程,漫长的旅途积攒的情感在这一瞬间充盈满溢,我想到了港口结点城的维克托·弗兰克给我发来的邮件:

伊戈尔觉得卢登斯可以拯救世界,他一直希望有朝一日,我们能够走出各自狭小的所在,看到整个世界,看到美国和地球之外的东西。他看得很远,视野穿过开罗尔云,进入了外太空。这个旗子浓缩了他的那些愿望——他希望卢登斯未来会踏上另一个全新的星球,将那里变成他们的家园。

世界感

游戏白金之后,我还是时不时打开看看风景开开摩托,觉得一切都很眷恋且安心。

整体地貌、景观多变,空灵但却不那么荒芜,孤独却又不孤寂,总有些郁郁葱葱的感觉。世界色调较冷,整体使用了大量的蓝色,冷冽的科技色,但是奇怪的是,并不显得不近人情,甚至感到有些温润。远处的雷鸣,脚边的雪崩,绽放的倒彩虹。

就如我们见到的,死亡搁浅的世界一片空旷,对比那些我们熟知的巴不得把所有玩法塞进去的大型开放世界游戏来说,基本没什么内容,那么为什么这个游戏的世界本身会这么吸引我呢?

【Ⅰ】弱化探索

针对世界认知,德国生物学家、哲学家乌克威尔(Johannes Von Uexkull)曾表示:

生物所处的世界分为作用空间和非作用空间。

大多数的生命都是基于自己的身体能如何作用于世界这一点来认识世界的。在游戏设计中,玩家依靠操作角色来做出行为观察反馈,依据反馈来认知游戏世界的作用空间。而这一点在鼓励探索的游戏中会做的非常得当,其中很重要的一点是人工设计出“偶然”的发现,让玩家能够体验到“自发发现的乐趣”。

当然游戏世界本身是两个完全不同的东西的统称,第一个是游戏机制和玩法细节,第二个是字面上的世界。前者《死亡搁浅》做的确实很不错,但目前讨论的是后者。

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一般游戏中,让玩家对世界产生兴趣的方式、鼓励探索地图的方式,是给予足够多样且意料之外的探索奖励和事件。而《死亡搁浅》非常的反常识,开放世界上空空如也,仅有的探索奖励就是温泉和芯片(有一首歌曲在通关后寻找芯片时会触发,通关前去可以收集芯片,但没有歌曲),多样度不够回报也很低。游戏的唯一主轴就是思考如何快速安全有效的运送货物,极大地弱化了探索,这显然不是游戏世界吸引我的原因。

如果《死亡搁浅》加入了大量传统意义的探索要素,究竟是好是坏呢?个人设想了一下,似乎有好有坏:一方面增加了游戏内容,让游戏可玩乐趣增加;另一方面却拖累了游戏节奏并且与任务设计中迅速、有效、规避风险的原则所冲突,因为探索本身属于冒险的一种,而送快递本身是承担责任,自然无法选择冒险这条主动靠近风险的路。

【Ⅱ】互动基于世界而非事件

在这里需要引用一个词“故事世界“,Chris Crawford 在《Chris Crawford 谈互动叙事》一书中提到过,他表示:故事世界并不是由一个个具体事件组装起来的,而是在更高的抽象层面上由一个个概念组合而成的。倘若已经是“故事”的话,情节就已被固化,无法与之交互。情节(plot)界定的是事件(event),而非过程(Process)。

虽然在讲互动叙事相关的概念,但在这里隐藏着解答的关键词:世界和事件。

仔细回忆主流开放世界游戏中营造探索感的方式,靠的是一个个已经发生或即将发生的事件,而世界只是事件的舞台,场景之所以印象深刻很大程度是因为这个场景中发生了一个令人难忘的事件,而玩法是与事件产生交互,而不是与世界本身产生交互。

这就是错位感的来源,也正是《死亡搁浅》的世界明明没什么探索要素却如此让我留恋的原因。

《死亡搁浅》的跋涉玩法是基于世界的,而非事件。河流与瀑布,雪山和裂谷,森林和嶙峋的山路等等,它们一直在,不需要一个前置操作触发,不需要一个脚本流程来引出,即使不引起事件,它们也一直都在。而它们就是核心玩法跋涉的重要组成部分,在玩的过程中,我们在与游戏世界交互,留在脑海里的很少是事件,更多的是这片走了千万步的游戏世界。

【Ⅲ】可信

1.游戏机制和设定自洽

先举个例子,游戏内数值并不少,比如货运等级、水量、距离目的地距离等,但游戏内利用设定让这些数字的存在真实而自洽,没有设定依托的纯粹游戏化数值非常少,这并非去数值化,而是合理化数值。

在自洽这点上《死亡搁浅》做的非常优秀的,不仅塑造了一个和普通废土世界截然不同的灾后世界,还能让几乎所有的玩法机制和游戏内设定保持自洽。这让游戏有了强大的一体感,让我相信这个虚拟世界,它是逻辑自洽的,它是可信的,这带给了我强大的代入感。

2.重视环境音

比起《MGSV》来说,《死亡搁浅》对玩家的体验有了更多的把控和干涉,甚至有些过分。即使通关后,也没有随声听,歌曲就像是严格投放的甜点一样。

在游戏流程中,伴随着玩家最多的就是环境音,只有在设计好的那些时间段,才会给予精心铺陈的歌曲,陪伴着玩家最多的就是这片世界上自然存在的声音,这对于世界的塑造也是非常关键的。

但我个人认为,《旷野之息》由于并非偏写实的题材,发挥空间更大,所以在这一块的塑造更加优秀,由于世界中存在魔法幻想要素,可以把音乐拆分成碎片,洒落在游戏流程中,像不知何处而来的微风一样出现又退去。

3.大自然和人类

当我全地形外骨骼lv3在雪山乱跑时,突然外骨骼没电了,然后整个人绊倒翻了好几个跟头,仿佛游戏在跟我说:你以为人类这样就能征服大自然了么?脱掉那层外壳,终究只是一个普普通通、沉默寡言、提心吊胆的送货人,一个种群成长的缩影,说到底也只是一个人类罢了。

分享大致到此也就结束了,成功做到了只谈玩法和机制,不谈任何主题和小岛秀夫相关的内容,但其实主题和剧情包括小岛秀夫是这个游戏谈论时无法拆离的部分,我个人非常喜欢游戏的主题传达,我是真的哭了,哭的很夸张。

即使是玩法机制方面的东西,有很多设计我也没提,甚至连触摸板这个互动键我都没涉及,视频评论中还有朋友提到漂流送货玩法,这个游戏值得挖掘、值得去思考的部分还多得很,可惜我是没有能力再去延展了。

上文全是基于个人体验的分析,是自问自答的产物,向自己抛出问题并逼着自己解答的过程会诞生很多有趣的想法,希望大家读完也能有一些奇奇怪怪的想法冒出来。

《死亡搁浅》是很值得一玩的游戏,它是那么的古怪,如此与众不同,又是那么的奇妙。 正如同TGA2019获得最佳音乐奖时上台的 Ludvig Forssell 说的那样:希望我们可以继续做古怪(weird)的游戏。

至少我需要这些古怪的大型游戏——这些拥有强烈的个人风格和表达的游戏,感谢《死亡搁浅》给我带来的种种体验,让我的2019画上了一个稍显奇妙但很满足的句号。

参考书目:

《游戏性是什么》渡边修司/中村彰宪

《游戏设计的236个技巧》大野功二

《Chris Crawford谈互动叙事》Chris Crawford

《游戏设计梦工厂》Tracy Fullerton

《通关》Scott Rogers