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机核

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【玩完写点】《绝区零》为什么玩起来总觉得不尽人意?个人至今体验总结
Ryogen · 2024-07-29 · via 机核

为什么到现在才想起来写这么一个玩意儿呢?一是因为个人容忍度还算可以,有些不触及最底线游戏体验的问题能过就过了。二是因为个人习上还是偏向于多玩玩再下结论。然而今天终于还是遇到了压死骆驼的最后一根稻草...

关于绝区零那些老生常谈的让人昏睡的前期体验,在此也不多赘述了,大伙儿基本上把能说的都说完了。就从我最近的体验来讲,有哪些点实实在在的让我陷入迷惑与不满吧。

一,角色选择界面问题

基本在开始的前三天,我是真没注意到最右边这个“select”按钮,之前我一直以为这个玩意是个带有某种花纹的装饰品。

为什么会让我这么觉得呢?第一点,用的是英文,不是说英文看不懂但是这无形之中就添加了第一个理解门槛;第二,竖版排版,大家平时的阅读习惯都是横版排版,这就添加了第二个理解门槛;第三,过多的美术处理,要是真的规规矩矩的把字母摆在那我还真没准就注意到了,指向用的黑色三角和文字距离又近,字母L又不好好写,还整个框把俩要素圈起来了,直接给套上了第三层理解门槛。

这套角色选择的交互方案给我的感觉就是“没活儿硬整”。明明有着点按icon选择角色这样成熟的交互方案不用,舍弃易用度造了这么一个实现“美术表现”的方形轮子,完完全全的舍本而逐末。

二,角色潜能提升界面问题

好了,能让我今天长篇大论的写这篇文章的罪魁祸首出现了。

真的,谁把这个“代理人不足xx级”的提示设计在右下角的?纯纯的小天才了我只能说。你把新弹出这个天赋效果和提升天赋需要什么的信息设计在屏幕右半侧,再把条件提示设计在右下角我能理解。你把新弹出的天赋效果和提升天赋需要什么的信息设计在屏幕左半侧,再把提示设计在左边任何一个位置我都能理解。为什么要把这两个要素拆到两个完全相反的位置展示?

我想提升这个天赋,我点击了这个天赋的按钮,左半侧屏幕弹出来天赋的效果和天赋的材料,我直接就点了材料就刷了啊。谁能注意到你右下角的等级要求。等我花了体力刷完回来看着条件都满足纳闷为什么不能提升天赋时,才会在这个界面细看一下为什么我提升不了。然后废了半天劲才看到右下角写着一个等级不够,纯纯的心态爆炸好吧。

最主要的是这已经是我第三次遇到这种情况了,我是真的习惯不了一点这个信息展示位置,估计下次我还得犯这个毛病。但是你左边屏幕下面那么大的空白留着养鱼呢?为什么并不能把等级提示放在那边?你弹出左边这部分信息的时候我的注意力自然就被吸引过去了啊,那你为什么不在左半边放关键信息而要在右下角放?什么清奇的脑回路,真的是给我气懵了。

三,敌人指示器问题

这个视野外的敌人指示器感觉像是学战神5没学明白的产物,有的时候会让我莫名奇妙的吃到伤害。 为什么说没学明白呢?.先来看一下战神5是怎么做的。

战神5的指示器状态大致可以分为4种状态

  1. 不显示(视野外自身近距离无敌人)

  2. 显示——黄色(敌人位于视野外的指示方向且距离很近)

  3. 显示——粉红色闪烁(远程攻击即将从视野外的指示方向到来)

  4. 显示——红色闪烁(近战攻击即将从视野外的指示方向到来)

可以看到战神5的指示器能够给玩家的信息不仅是“敌人与你的位置”和“攻击即将到来”,同时也向玩家提供了“敌人与你的距离”与“即将到来的攻击类型”。让你更好的判断视野外的你的身边是什么情况。再辅以对场上怪物的观察和对各个种类怪物出招的理解。

屏幕上没有指示器,代表你能更好的专注于和眼前怪物的战斗。屏幕上出现了黄色指示器,代表你要留神有怪物摸到你身边了,可以先放缓进攻态势留意一下准备进行对策。屏幕上黄色指示器变红了,近战来了开始应对。屏幕上粉红指示器亮了,远程来了开始应对。

然后再来看看绝区零的指示器是怎么做的。

绝区零的指示器只有两种状态:

  1. 灰色——视野外的指示方向上有敌人

  2. 红色闪烁——攻击将从视野外的指示方向到来

首先,绝区零的指示器上没有表现出即将到来的攻击是近战还是远程。即使我已经完全了解了场上所有怪物的攻击模式,但仍然无法很好的选择应对策略。

如果打过来的是一个有多段攻击的近战而我选择了应对单段远程的闪避策略,很有可能会吃到后续的伤害。(我已经好几次把提尔锋的三连击当成远程闪然后吃了第二刀了)如果打过来的是一发远程而我直接两次闪避拉开距离,那可能会导致我失去了部分的输出时间。无论哪种情况都是一种负反馈,让人难受的要死。

而且,绝区零的指示器是常态化存在的,无论敌人离你有多远,这反而让人更加费神了。即使那几个小灰三角有几个是站的离你很远的远程怪物,由于你不知道它是远程怪物,还在用提防近战怪物的精力再提防它。远距离的怪物在没发动攻击的时候基本是无害的,完全不需要一直标注它的方位。

这两个问题结合导致现在我在一打多的时候看到脚下的指示器开始闪红还需要想一下打过来的到底是远程还是近战,有的时候这点时间直接让我把伤害吃下来了。而且输出时候还总提心吊胆总想撇一眼指示器,然后在注意力分散的时候被眼前的怪物打了一下,战斗的并不是很爽。

四,法布提的格挡问题

法布提有一招是连着拍地板七下,如果是黄光的话可以弹反。不过如果你身后有很大空间的话,弹反第一下会把你震出去很远,不仅你这一个弹反点弹不到后六下,就算你在他第二下要打到你的时候切人也没办法弹,因为它只有第一下拍地板有黄光,后六下全没有。

但是如果你身后就是墙,那就能一个弹反点爽弹七下,积累七下失衡值。虽然没让人感觉到不爽吧,但总让人感觉设计的怪怪的。

五,其他的一些细节问题

就这个地图,第一次来这条路直接全线封死写着“禁止”,我还纳闷你全禁止通行了我怎么到马路对面,跑了半天发现有个过街天桥。然后为了做任务不得不在道路两边穿梭,每次绕远走那个过街天桥的时候都会不由自主的骂一句米哈游你封这个破路干啥。直到我在手机上回微信导致没看屏幕一直按着前进的时候才发现...

你离道口近了会出现一行文字,然后对着文字按互动键就能传送到马路对面!

不是,你能过为啥路口显示的还是禁止?但凡你换个把路口换成个黄色字的“注意”我也能理解这地方有不同啊...当我发现这个捷径的时候我只觉得跑了10来回天桥的自己就像弱智...

还有任务追踪功能,但凡是要跨区域的任务就非得引导到面包车上,明明按一下M花个2秒就能直接传送的事情搞的这么复杂,为什么不在右下角那个M键的icon上加一个任务的标志呢?

好用的功能全藏起来,非得让玩家白费无用功是吧。

这个时间系统也算是极品,我在基地猛清任务战斗爽呢,一直给我弹这个B玩意儿。然后给我传送到离电脑只有三、四步路的沙发旁边。不是你图啥呢?图中间打断一下我畅爽的战斗体验?打几个任务就弹一次,打几个任务就弹一次。你说要有什么设计在里面就算了,给我弹到沙发边上我不是还得回去电脑旁边,再点到战斗任务里面继续打。

你说你剧情委托里面走格子5分钟大家40秒是因为演出需要必须打断我的战斗爽,我顺从你了。我剧情都过完了打打战斗委托爽一下子你为啥又搞这么个玩意打断我的游戏体验啊,玩寸止挑战呢?能不能给人一个连贯的游戏流程?

总结

绝区零现在大的小的问题真的是多如牛毛,不过今天写的这些是真真正正的让我很不爽的地方了。每个问题单拎出来看好像都没什么大不了的,但在最近一直游玩的过程中慢慢积累不满后,还是让我在今天对绝区零批判了一番,只能说...未来可期吧。