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机核

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“民主的子弹不长眼睛”
阿姆斯特当劳 · 2024-03-15 · via 机核

引言

“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他说道。

地狱潜兵的世界暂不支持中文输入,人与人之间的沟通总隔了一层薄纱。

1

在踏进绝地喷射舱的前一刻,他想起什么似的,停下了脚步。

他转过身径直看向我,举起右拳,郑重敬了一个军礼。透过标志性黄黑配色头盔,如炬目光喷射着对终结族虫子的怒火,以及对超级地球“民主”信仰的光芒。我按下互动键,效仿他举起了右拳,手心沁出一层薄汗。距离上一次执行任务,已经过去了许多年。

来自瑞典的箭头游戏工作室,有着幽默而迷人气质。他们的作品倡导多人合作,且以队友伤害设计为玩家津津乐道,这从工作室的图标可略窥一斑——“箭头”,字面意义上的一根冷箭贯穿了小人头部。《魔能》允许玩家在北欧神话的米德加尔德大地上扮演巫师,组合元素、施展法术轰击怪物。《地狱潜兵》灵感脱胎于《星河战队》与《异形》,玩家扮演未来“超级地球”的精英战士,在银河系中对抗三大敌对种族,在各具特色的星球上摧毁敌方单位与据地。以上游戏,都允许玩家将手中一切火力倾泻向队友的躯体,不论是死亡蒸汽火焰冲击波、MG-43 机枪子弹还是毁天灭地的 380MM 高爆弹轰炸。时隔九年推出的续作《地狱潜兵 2》,沿袭的不仅前作于百年后的故事,还有这一宝贵传统。

再次踏上驱逐舰,身边的一切既熟悉又陌生。

舰船内大体维持着往日的模样。走出士兵冷冻室,狱潜兵们能在舰舱两侧的操作面板升级战略配备。穿过金属舰桥,星际战争版图展示着实时战况与各区兵力投入。落地窗外,无数驱逐舰将士兵与物资投射向下方诡谲的异星,我们也将通过身边的舱口潜往该战场。

而身边一切又与以往有些许不同。百年之后,驱逐舰的配置显然提升了许多,舰舱环境将根据玩家升级逐渐变丰富,新闻播报从滚动横幅变成了一百寸高清电视,还有一些典型的“现代化”要素:解锁新物品的“通行证”。其中最显著的变化在于视角,游戏从一代等轴俯瞰变更为越肩第三人称,便于玩家身临其境,近距离观赏上述一切超越前作的细节。

在我之外,舰舱内只有一位玩家。

他头顶一串乱码符号名称,狂躁地在原地转圈扭动,整个人呈现出一丝混沌不羁的意味。此时,我不会意识到,十分钟后自己将以更惨烈的方式,亲身印证对这位陌生队友的初步印象。无论如何,我们友好敬礼,在倒计时警铃的蜂鸣中,先后踏进绝地喷射舱。

2

十米开外,几只追猎虫如同被闪电击中,瞬间弓起身体,望向我们的方位。

“不好!没注意脚下动静,要被发现了”,我暗自叫苦,试图将身躯再压低一些。但已无济于事,追猎虫抬起头,口中喷出的橙色信息素扬起数米之高。数秒内,附近大小虫群将蜂拥而至,一场遭遇战在所难免。

“天使投资”,一颗命名怪异的星球,距离“超级地球”数百光年,坐落在猎户座分区正中央。出发前我们对于当地气候寒冷的提醒不足为意,直至亲身潜入,才发觉身上的战术护甲如此单薄。入夜之后,“天使投资”铺天盖地满眼惨淡的绿:枯绿的灌木在地表野蛮生长,玛瑙绿的浓稠毒雾浮在近地,抬头望去,艳绿的极光随着大气带电粒子碰撞在上空摇曳,让人想起故乡地球上的风景。

《地狱潜兵 2》着力于打造迷人的异星风貌,在第三人称视角下,光怪陆离的声光色氛围尤为突出。每个星球有着截然不同的环境,相应气候灾害如沙暴、极寒、酷暑,增强了奇观式的画面表现力,也成为士兵战略的考量——在炎热难当的“艾拉特主星”,选择容易过热的能量武器可不是明智之举。

虫潮从四处向我们涌来。

在交火前的短暂窗口,我快速考量着敌方兵力。小体型的食腐虫和猛扑虫不成问题,我的“解放者”突击步枪能解决,中体型的追踪虫与武斗虫也能靠机枪应付,但虫群中几个蛮横冲锋的大个子让人胆寒:强袭虫,身披防弹重甲,需要更强大的火力应对。对于物资不足的新兵来说,这显然超出了能力范围。

他抬起左臂,右手在战略配备列表窗口快速划动,在蓝色光柱的指引下,母舰降下了支援装备:“爱国者”外骨骼盔甲——这架单人载具足以摧毁目光所及的一切敌人。

《地狱潜兵》系列的灵魂,一直都在于花样繁多的战略配备。从火焰喷射器、磁轨炮等强大辅助武器,到加强生存的防护罩、喷气背包,从支援轰炸的轨道炮与飞鹰空袭,到专注阵地战的自动哨戒炮、地雷。游戏方才推出,战略配备的种类即高达五十种,更重要的是,这一列表将随着游戏更新持续扩充,上述机甲便是“超级地球”的最新产品。

“爱国者”的火力令人安心。左臂火箭发射器轰炸重甲坦克虫,右臂机枪扫射轻甲武斗虫,在机甲的铁蹄下,群虫有如收割机碾过秋收的稻穗。我在一旁清理杂兵,暗自庆幸这具钢铁巨兽是友方单位。

直到他不经意间慢慢接近,直到铁蹄的阴影出现在我头顶。

我看着自己的尸体,思绪飘回许多年前,与小伙伴一起打《双截龙 2》的下午。

在菜单选择“2P PLAY B(双玩家 B 模式)”,比利和吉米这对美国街头的武术兄弟便能伤害对方,在反派黑武士帮的杂兵面前兵戈相向,使出招牌动作“龙尾岚风脚”直击对方命门。

队友伤害,多么经典又恼人的设计。电子游戏自出现伊始,就邀请玩家与好友一同玩乐,不论对抗还是合作——论前者,我们能想起《双人网球》示波器中弹跳的绿点;论后者,雅达利 1978 年推出的的《消防车》或许是合作游戏的起点。从 80 年代开始,一些游戏以“邪门”的方式将玩家对抗与合作糅合于一体,于是我们得以在《坦克大战》中朝友方开火、在《忍者神龟》里相互殴打、在《热血足球》中为了球权一脚将带球的队友铲飞,“情至深处”甚至会引发线下“互殴”。

有趣的是,游戏中的队友伤害从不拘泥于拳脚棍棒。一些清版射击游戏如《魂斗罗》《沙罗曼蛇》,允许玩家在生命耗尽后向队友借命;清版动作游戏同样是“重灾区”,《吞食天地》《三国战纪》中玩家能击落、抢夺甚至销毁队友的武器,《恐龙快打》则允许玩家打断队友积攒的伤害加成;平台跳跃游戏如《松鼠大作战》《战斗方块剧场》,玩家可以抓起投掷队友、扔向敌人或陷阱。这些例子,为我们展示了开发者在间接队友伤害设计上的花样灵感。

《怒之铁拳》或许是其中最具深度的例子。在剧情推进至“X先生”时,玩家们将面临这位最终反派的招拢劝降。若非均选择“拒绝”,两人会被挑拨离间,现场反目,直至一方战败。而胜者将独自对战反派,哪怕将其战胜通关,也只能触发坏结局:主角登上“X先生”的宝座,踩着队友尸骨上位的勇者终成恶龙。

我并未感到愤怒,坦诚地说,被队友机甲一脚踩死多少有些好笑。

队友伤害是一种微妙的互动形式,它好似电影中亦正亦邪的反派,若刻画得当,观众同样会投入不吝于主角的复杂情感。它时常让玩家感到挫败,有时却能为他们带来胡闹的乐趣,以及跳出游戏既定框架的自由感。《守望先锋》方推出时,许多玩家热衷于用“秩序之光”的传送门将队友送下悬崖,引得被害者哭笑不得,若在竞技模式如此操作,恐怕难逃一顿痛骂。

他发了一个“抱歉”表情,赶忙呼叫增援空投仓,让我重返战场。在弥漫的冰雾中,“天使投资”的夜晚愈发寒冷难耐。

3

“dingbuzhule,kuaiguolai(顶不住了,快过来)”,另一支小队的战友打字求救。

任务开始不久后,两位新士兵加入了战局,我们协商组成两支双人小队,分头行动。新队员们负责推进主线任务,我与他清理支线与余下战略点。

《地狱潜兵》从一代开始开始,每局游戏都有数个战略目标,玩家需逐个完成并撤离星球。到了二代,箭头工作室进一步细分了该系统:主线任务通常决定最终成败,支线任务给予战场支援(如雷达、炮火)并增加分数,散落四处的兴趣点则给予稀有奖励(如付费货币)。限于任务时长,玩家四人小队通常需要灵活制定战术,或“一三”单人游走,或“二二”双线并行,以最大化单次任务的收益,而一些关键任务则需要集四人之力——我们显然处于该情况之下。

他在地图上标好方位,我们赶忙前往数百米外队友所在地。

不远处,一群建筑突兀地站立在砾石地表,高强度混凝土墙体几经虫潮袭击屹立不倒。数十位公民被困在该军事营地中,另一支小队正在此施救,并紧急呼唤我们支援。

我们艰难趟过缠脚的灌木,率先映入眼帘的是营地十余米高的哨戒塔,以及附近两三只高度不亚于塔楼的巨兽:吐酸泰坦,虫子目前的“终极兵器”,若非重火力空袭,几乎难以有效击杀它们。我们四人会师时,泰坦脚下已是漫山虫海,而所有人的空袭次数均已耗尽,正在冷却之中,这意味着我们熬过困难的数分钟时间。

《地狱潜兵》系列披着风趣的故事外壳,却毫不吝啬描绘真实战场的笔墨。地狱潜兵们一旦手臂受伤则难以瞄准,腿部受伤则难以行动,坠下高台会摔伤,虫子稍作擦碰就生命垂危。更准确地说,一切能造成伤害的事物都能让潜兵们瞬间蒸发——与机器人和虫子相比,人类的血肉之躯实在过于脆弱。游戏中的武器道具同样追求写实,更换未用尽的弹匣会浪费子弹,移动时难以精准射击,电击枪与火焰喷射器会波及队友,轰炸火力更是敌我不分。

我们一边开火一边逃窜,苦苦支撑着局面。

随着一声清脆的提示,他的空袭率先准备就绪。“飞鹰”战机是地狱潜兵最坚实的后盾,无论身处多么凶险的敌阵,总能义无反顾地前往接应。若想呼叫支援,如《新兵训练手册》所教导,士兵只需输入相应攻击指令,向敌群扔出红色制导信标,并确保没有队友站在落点附近——他显然没有认真阅读最后一句话。

我望着自己头顶上方落下的红色信标,双手离开键鼠,思绪再次飘远了去。

一款射击游戏如何能显得更真实?答案或许是提升画面效果,人类是视觉动物,只需瞄一眼超写实硬核射击游戏《BODYCAM》的预告,就能直观感知到游戏在这方面取得的成就。另一个答案或许是取材现实故事,当玩家们在《战地 V》中扮演美军,嘶吼着冲向硫磺岛最终高地时,多少能体会这座太平洋海岛在一九四五年战事之惨烈。队友伤害则是另一个标准答案,简单、高效而经典,毕竟人体被子弹击中就会受伤流血,是再真实不过的物理法则。

在众多射击游戏中,队友伤害虽最终服务于拟真,其形式却有着不同侧重。最常见的是模拟战术的真实性,通过队友伤害限制玩家无脑倾泻火力(尤其在狭小场景中),强迫其思考策略并团队配合,经典如《彩虹六号:围攻》“人质杀手” Fuze 的霰射炸药、《反恐精英》Inferno 地图的香蕉道。许多即时战略游戏与格斗游戏也存在类似限制,《任天堂大乱斗》的四人双打对战若缺少队友伤害,将会变成一场考验眼力的光污染技能地狱 。

一些游戏聚焦战场的真实性,例如早期的《使命召唤》系列以及《战地》系列,在单人剧情中击杀战友将被中止游戏并警告“友军火力是不可容忍的!”,多人服务器若开启了硬核模式,每位士兵将体会到被敌我火力同时覆盖的恐惧。一些游戏侧重于还原生存的真实性,如《逃离塔科夫》,其中硬核战术成分丝毫不减,但队友伤害配合健康系统、食物药品的存在,让其在分类光谱上更接近《人渣》等加入了射击要素的生存游戏。

最后,还有一些有趣的孤例。《蛇行武装》结合了队友伤害与贪吃蛇的机制,玩家需要谨慎控制队伍行径方向,以减少自我误伤。《Pavlov VR》则为我们展示了射击游戏中队友伤害的“终极范本”:仅仅向队友射击,如何比得上亲手拔掉交火中队友的弹匣、或伸手挡住狙击镜头更让他们崩溃?虚拟现实技术在增强玩家互动的层面,仍然有不少潜力。

我的沮丧连同我的怒火,积郁在胸口。绝大部分被队友伤害过的玩家,都会在某一刻感同身受。

这是个严肃的问题,事关玩家体验与用户留存。因此,队友伤害虽然花样繁多,设计师推出的惩罚机制也在不断完善,轻则扣除分数金钱、踢出服务器,重则封禁账户。一些游戏服务器提供“硬核模式”或“友伤开关”供玩家自行选择。作为特殊例子,《彩虹六号:围攻》推出的”友军伤害反弹系统(RFF)“让开黑枪的玩家”咽下“自己的子弹,《美国陆军》则在游戏中还原了美国莱文沃斯堡军事监狱的 1:1 比例模型,将友伤玩家在剩下对局时间中关进铁牢。

无论如何,至少我们将虫子清理干净了。再次复活后,我们动身前往此行的终点。

4

两分钟,这是我们滞留在“天使投资”的倒计时,之后撤离飞船将带着我们离开。

但在此之前,我们面临最终的挑战:清空并防守撤离点。进攻的虫潮相比先前只多不少,吐酸泰坦、强袭虫轮番冲击阵地,我们如同挣扎的瓮中之鳖。在耗尽弹药与医疗针后,我主动跑向队友的枪口,寻求快速死亡。若要问我从前两次被队友击杀的经历中学会了什么,那即是“死亡意味着全新的开始”。

《地狱潜兵2》拥有丰富的细节机制。玩家在体力耗尽时使用医疗针,能瞬间蓄满体力槽,前提条件是生命值并非全满;玩家在弹药耗尽而补给冷却时,能通过死亡重新复活恢复储备,复活空投仓甚至能砸向敌人造成定点高额伤害——这些机制意味着,队友伤害(以及自我伤害)并不只有负面效果,若利用得当,完全能成为地狱潜兵在特殊情况下的战术策略。

事实上,队友伤害同样是是许多游戏机制的一环。《求生之路》有着类似的回复技巧,击倒丝血队友再施以救援能“白嫖”一些血量。角色扮演游戏中经典的“心灵控制”或“魅惑”技能会让对方自相残杀,而主动攻击队友能控制其血量,以触发某些特殊装备效果,这些技巧都建立在队友伤害的前提之上。

撤离飞船徐徐降落。他离得最近,率先跑到船舱门口,往我身后扫射,试图帮我断后。“破裂者”全自动霰弹枪的打击范围远比想象中宽广,一些弹片擦进我的躯体,差点让我永远留在这颗距离“超级地球”数百光年的遥远异星。

我压着怒火,扎完身上最后一剂医疗针,迎着流弹扑进了船舱。

尾声

“biedawole(别打我了)”,在飞船撤离的演出背景中,我忍不住抱怨。

“minzhudezidanbuzhangyanjing”,他回复道,再次向我敬礼,离开了房间。

我盯了好一会儿才读明白,这说的是“民主的子弹不长眼睛”。

我想起了玩家们在游戏社区围绕队友伤害的激烈讨论,抵制者以毁灭游戏体验为矛,拥护者以自主游戏趣味为盾。我听着双方的声音,愈发难以判断自己的偏向。在《地狱潜兵2》一局游戏短短十几分钟内,我同时体会到了队友伤害的恶俗趣味与恼人体验。

有别于“休闲模式”与“竞技模式”区分开不同玩家群体的做法,“队友伤害‘设计通常将所有人扔进同一锅杂烩中,其中分歧在所难免,每位玩家对游戏体验的预期总有差别。我们能做的,也许只有将心比心,多观察观察“场合”、多讲究讲究“程度”而已。

毕竟,人与人之间的沟通,就像地狱潜兵的世界暂不支持中文输入,总是隔了一层薄薄的细纱。

参考资料: