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机核

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魔霸谈丨浅析《虚荣》的装备系统
Typing... · 2022-07-26 · via 机核

系列前言

本系列名为魔霸谈,主要内容是谈谈MOBA游戏(类DotA游戏)的设计和未来展望。笔者是此类游戏爱好者,但比起上手玩,更喜欢研究设计思路和细节。

移动平台是充满潜力的游戏平台,无论是画面、表现形式还是游戏类型,但目前的手机游戏,无论单机还是在线游戏,在表现形式和游戏性等都有很大的进步空间。类DotA游戏或RTS等操作密集的游戏需要为相对小屏幕的手机做出一定的优化和妥协,然而,这种妥协到了何种程度才称得上合适,值得进一步讨论。

笔者认为,目前主流的双摇杆手游类DotA(《王者荣耀》、《决战!平安京》等)过分简化和扭曲了端游的操作,导致手游玩家不能很好体验类DotA的乐趣。补兵被弱化,插眼被取消,让“对线”成为可有可无的东西,更让整个游戏变成了五对五的格斗群架。相比之下,《虚荣》最大程度地保留了端游的游戏性和操作性,但事实表明,点触这一操作方式在国内是大多数人“难以掌握”或是“不愿意尝试”的高难操作。然而,尽管《虚荣》在商业上没有获得成功,它的设计在许多层面上依然可圈可点。

鉴于市面上少有分析《虚荣》的文章(大多都是批判其难度过高),笔者将用几篇文章在能力范围内简单分析《虚荣》的游戏设计,包括装备、地图、英雄等。

与此同时,笔者也会记录自己的一些英雄设计或是游戏灵感,会在“虚空造游戏”栏目发布,敬请期待。

写在前面

装备是多人在线竞技的一个主要玩法,在RPG中,装备主要为英雄提供属性加成和一些被动效果。而在类DotA游戏中,每一局玩家都会从1级0金钱开始,因此装备成了经济的直接体现。经济领先,就能购买属性更高的装备,从而在对战中取得优势。有所不同的是,类DotA游戏的装备包含大量主动效果,可以在一定程度上拓展英雄玩法。

《虚荣》是由semc公司出品的一款多人在线竞技游戏,游戏模式脱胎于《DotA》,《英雄联盟》等PC平台游戏,但在英雄设计,装备系统,游戏地图等方面的原创性都很高。相比于大多数其他类DotA游戏对《英雄联盟》装备系统的简单模仿,《虚荣》的装备系统在学习和分析了类DotA游戏后进行了大胆的简化,在明确装备定位的同时将进攻类、防御类和辅助类装备区分开,起到了别具一格的作用。

目录

  1. 《虚荣》装备属性一览

  2. 《虚荣》装备系统的特点

  3. 简化装备系统的优劣

  4. 总结

《虚荣》装备属性一览

《虚荣》的装备分为物理、法术、防御、辅助、其他五种。

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《虚荣》装备系统的特点

1.物理法术平衡

《虚荣》的物理和法术装备基本是对称设计的,物理有加大量攻击的大斧,同样法术也有加大量法强的大水晶。物理和法术都有契合自身攻击方式的、容易触发的重伤装备。

2.进攻性和防御性属性分开

带有攻击攻速等进攻属性的装备不搭配生命值护甲等。

3.功能性装备效果强力

群体大量回复的恢复喷泉,群体格挡控制的熔炉,群体加速的战靴,持续减速的战栗钢索,这些强力主动装备在手游中很少出现。

4.装备定位不重复,特点鲜明

通常情况下装备和功能是一一对应的。重伤、叠加破甲、叠加攻击、攻速等都只有物理法术各一件装备。

简化装备系统的优劣

从整体看,《虚荣》的装备不如《英雄联盟》,《DotA2》的丰富,很难想象一个运营4年的游戏只出了9件新装备。但是《虚荣》装备的简化显然具有移动端的优势。

首先,得益于物法平衡,物理C和法术C能得到相似的成长体验。《虚荣》的进攻性和防御性装备分开,简化了装备的收益计算,让玩家更简便直观地衡量一件装备的价值。同时,这也提高了进攻性和防御性装备的性价比。《虚荣》的防御属性的性价比虽比不上攻击属性,但并不低,格挡和中甲更是防御过渡装中的性价比佼佼者,因此《虚荣》的输出英雄会根据局势选择在做完两件大件后出一个格挡,能大幅增加容错率。

如果说《英雄联盟》的装备是“装备契合英雄玩法”或是“装备强势,英雄适应”的话,那么《虚荣》的装备则有“自由平移”和“缺啥补啥”的意,对法师尤其明显。

法师是此类游戏较难定位的一类英雄,作为远距离法术伤害单位,如果给予高伤害,那么比赛会变成石器时代,缺乏观赏性。对此,不同游戏有不同的应对方法。《英雄联盟》选择把法师的技能设计为不取对象来降低命中率,从而提高难度。《DotA2》的技能伤害成长低(吃等级不吃装备),遏制了法核后期的表现。而《虚荣》可谓是一款“法师友好型”游戏,法师和战士都有续航装备(收获前夕),法师的主流出装中带有法力回复,有霜燃这样属性优秀的减速装来提高法师的命中率。甚至技能实在打不准,你还可以出交流电(普攻法伤)和余震(技能后普攻法伤)来保下限。面对绕后或突进的刺客,法师可以用控制,吸血,格挡来做出有效的反击,只要不是操作和经济差距过大,一般都能顺利逃脱。

此外,《虚荣》的英雄出装受到英雄技能加成和装备设计的影响,诞生了即使是在类DotA中也独一份的出装自由度和混伤出装,几乎所有英雄都有物理法术两套出装,某些英雄甚至有物法和辅助三套出装。一个英雄的物理或法术出装会根据版本和对局形式有不同的表现。

比如法术巴隆(攻速较慢的炮手)位移距离长,技能伤害高,而物理巴隆则较为灵活,普攻伤害高。混伤出装中主流的有混伤舞司(被动弹射的射手)和蓝装补红伊德瑞(被动根据出装不同获得增益,可以通吃)。

得益于辅助装备的强大效果,辅助可以在出完需要承担的功能装备后选择出肉来增加坦度,或出输出补伤害。《虚荣》的辅助功能几乎完全依赖装备,所以辅助的可选范围和趣味性也大大提高了,传统看法的战士(鬼剑、盲豹、猫女)、射手(斯凯伊)、法师(星妈)等,都可以做辅助,而且至少是主流强度。

这样大幅简化的装备系统也具有一定的劣势。装备的属性数量有限,明确定位带来的就是拓展的困难,这也是为什么《虚荣》4年来只有九件新装备,还大多都是防御装的原因:不知道要做什么了。其次,装备定位清晰但数量少会导致一些奇怪现象,比如战士射手和物理刺客的出装有时会完全相同。当然这可能是劣势也可以不算劣势。

总结

《虚荣》的装备系统是一套完备自洽的体系,现在很难对其进行改动或扩展。相比于其他移动端游戏照搬《英雄联盟》的装备系统,《虚荣》做出了自己独特的装备体系,而且适应了游戏整体的体验。也许未来的类DotA手游可以参照《虚荣》进行装备设计,比如物法分离、攻守分离等都可以合理借鉴。