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《Eliza》:让选择变得更有意义
高速移动的嘴唇 · 2023-07-28 · via 机核

1 引言

游戏中的各种分支选择总让我感到纠结,因为我既想用真心换真心,用真挚的回答去博得NPC们的喜爱;也想胡言乱语,用明显游离于语境的对话来制造一些喜剧效果。即使是一个简单的风味选项也会让我陷入身份认同的错乱——我究竟是带入主角沉浸体验呢,还是当一个局外人看乐子呢。如果这些选项会对游戏产生影响(NPC的好感度、游戏的结局走向),我更会感到格外得焦虑。

都说选择能够给每个玩家带来独一无二的体验,但当真正面临选择时我还是会找起攻略,打破连贯的游戏进程。总的来说,对自身身份认同的错乱以及过度地担心选择带来的后果,让选择本身对我来说成为了一种不好的体验。

然而就当我灰心丧气之时,《Eliza》改变了我的想法。在游戏中,玩家身份认同的转变成了体验的一部分。即使最后的选择仍然让我感到纠结与彷徨,但这并不让我反感,我感受到的不是对结果的焦虑,而是那份选择本身的重量以及真正做出选择的勇气。

在游戏结束后,我看了许多游戏主创Matthew Seiji Burns的采访,这才明白这样的体验并非偶然,而是精心设计的结果。在游戏中玩家选择的过程往往会被忽视,但也许选择的过程比选择产生的结果更重要。因此在本文中我想通过自己的游戏体验来分析一下《Eliza》是如何通过选择本身来塑造玩家的游戏体验。

2 相同的动词

游戏的故事发生在现代社会的美国西雅图,一座科技高度发达的城市。多雨的天气,以及密集的高楼让这座城市看上去有些冰冷。游戏的开头场景安排在了一节空旷的地铁车厢中,人们都保持着距离,只有游戏的主角Evelyn略微抬着头好像在观察着这一切。因为她即将成为一名Eliza代理,去倾听这座城市中人们内心的烦恼。

在现代社会中,人类的心理问题受到越来越多的重视。一家科技公司开发出来一款人工智能咨询程序并将其取名为Eliza以致敬第一个能与人类进行一般对话的程序ELIZA。与最初的程序不同,Eliza在人类与AI的沟通过程中新增加了一个由人类扮演的「代理」角色,负责传达AI生成的语句。主角Evelyn的新工作便是成为这样一位代理——成为人类与AI之间沟通的桥梁。

代理的设置似乎让AI心理咨询变得更人性化,但作为代理纵使你内心有千言万语,你也只能按照AI的指示进行回复,仿佛身为人类的代理本身沦为了一个只会执行指令的机器。游戏中的Evelyn被反复告知只能执行AI生成的唯一指令,同时作为玩家的我们也只能点击游戏显示的唯一选项。此时单项选择的设置让玩家与角色之间享有了相同且唯一的动词,玩家和角色也在不知不觉中被放入了一个相同的情境之中。这样紧密的连接让身份认知的问题不复存在。

3 产生连接

游戏的开发工作室Zachtronics本身以抽象的编程解谜游戏出名,比如《深圳 I/O》、《Opus Magnum》等。虽然他们的游戏比较硬核,但他们为游戏设计的背景故事绝对够「接地气」。例如在《Opus Magnum》中,主角刚入职“大厂”就被泼了一盆冷水,“作为炼金专业的优秀毕业生,来你们这你就让我干这个?”

“面试造火箭,工作拧螺丝”,这样的开场实在让人感到亲切。哪怕是一个关于汇编语言的游戏,Zachtronics的创始人zach也格外重视游戏的故事。毕竟在Zachtronics的游戏中,玩家所做的大部分事情都是在操纵一些抽象符号,游戏的故事得让玩家知道自己这么做的意义是什么。因此Matthew的编剧重心并不放在“讲一个完整的故事”上,他关注的是自己讲述的故事能否与玩家产生连接,从而拉近游戏与玩家的距离。

在《Eliza》中,这样的叙事风格得以延续,而且似乎与心理咨询的主题格外般配。在一个个问题的引导下,咨询者们表达情感的方式不尽相同。有人突然开始质疑工作的意义,有人则在抱怨娇生惯养的新一代职场青年;有人在为自己的婚姻和即将出生的孩子感到焦虑,有人则在为自己的劈腿行为发愁;当然也有人只是想找一个能够听她说说话的「人」。大多数人都会在心理咨询中惊讶,自己竟会在不知不觉中说出这么多话,有时也会不禁为自己的自言自语感到抱歉。

这些故事既特殊又普通,因为你总能在这些零零碎碎的叙述中找到自身经历的投影。在这背后似乎蕴藏着一个普遍的诉求,或许每个人都渴望能有一个倾听者,哪怕这个倾听者是一个AI。游戏中的角色对着AI袒露自己的内心,然而接收到信息的不只是程序,还有作为代理者的大脑。可是工作的性质要求却要求代理者不需要对这些情感做出任何反应,但人类共情的天性并不会让我们像一面镜子一样将其全部反射。被吸收的情感只能通过不断地内化进行消除,就这样你不仅成为一个最纯粹的倾听者,也成为世界上最理解他的人,一种强大却不能被提及的单向连接在你们之间产生。

4 情境的塑造

选择的重量需要依靠情境来提供。例如同样是选择是否发送信息,给前女友发婚礼邀请和回复“T”退订给人的感觉截然不同。而《Eliza》为玩家塑造出了一个足够真实的情境。

游戏的叙事以人与人之间的对话为主,这其中包括心理咨询以及在咨询室之外的对话。在这些对话之间穿插着以游戏内手机为载体的网络聊天、邮件等信息。与人对话结束后,玩家可以对着场景发发呆,再玩玩手机回一下消息。两种叙事方式的交替进行让游戏的节奏自然且舒适,同时也让玩家面临的最终抉择逐渐浮出水面。

直到游戏的后期,玩家才被真正赋予了改变游戏走向的权利。游戏为玩家设置了两个选择难题,首先是作为代理是否有勇气“偏离”AI的指示,接着便是决定主角Evelyn最终的归宿。对于前者来说,在咨询过程中出现的第二个交互选项仿佛是突然将玩家拽出了舒适区,赤裸地暴露在了一种身份的选择之下,同时之前你与咨询者建立的单向连接也在此时开始影响着你的选择。而对于后者而言,则更像是一种对玩家内心的发问——你想和什么产生连接?你想追求的是什么?游戏之前大量的铺垫在此时让玩家举步维艰,玩家意识到做出选择本身也需要勇气。

正如Matthew所言:“当选择真正到来时,长时间没有选择的结构能让其变得非常有意义。”是游戏前期“没有选择”的情境塑造,让最终的选择体验令人印象深刻。

5 选择本身的力量

我始终记得红与黑中最后几章,于连面对审判前内心的纠结。尽管我已经忘记了所有的剧情,但这种在选择面前情感的张力让我至今难忘。我想电子游戏是设计体验的艺术,它特有的叙事性和交互性无疑能够更好的表达这种情感,甚至能让玩家设身处地进行体验这种选择时的感受。而Eliza已经靠着出色的设计已经证明了这一点,选择本身充满着力量。

6 参考资料