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机核

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《Cato》:黄油吐司猫咪永动机游戏创作笔记
BlasinRee · 2022-05-13 · via 机核

一觉醒来感觉还在做梦:我们做的游戏被 YouTube 大号转播了,微博自来水转了三千次,甚至还被日本游戏媒体报道。而这一切的开始只是一个「做完就算赢了」的 GameJam 小品。

《Cato》是一款 BOOOM GameJam 2022 的作品,这是一款平台解谜游戏。灵感基于著名的黄油吐司猫咪永动机的梗,即猫落地一定四脚着地,和掉落的吐司一定黄油着地,相结合的笑话悖论,Buttered cat paradox。

我们游戏的特色在于玩家需要同时控制可以自由移动但不能跳跃的猫咪,以及可以跳跃但不能移动的黄油吐司,而两者合体后会产生悖论,获得无限浮空的能力以此解谜通关。

切题方式 & 灵感来源

这次 GameJam 的主题是一起漫游 Take me somewhere nice,读到这个题目时候我们都在抱怨太难了,怎么想都是故事性,难以和机制挂钩。

一开始我们的思绪都放在太空漫游上,为了解决某个初始点子的反重力问题,我们十分默契地想到黄油吐司猫咪永动机的广告。

这是一只小流浪猫,这天被想吃的食物带去了未知的世界。 而这是一片黄油吐司,这天让一只小猫带去了未知的世界。

游戏的故事这不就展开了,于是 Frank 花了半小时就把初期概念图搞定,这张概念图对我们后期灵感发散十分重要。

Frank:美术大佬 aka 5D人才,有老婆有猫

认识 Frank 是个巧合,这还得感谢机核这个平台,在一次用户发起的O三四活动中,我们因为隔空合作 Woll 而相识,我们在没有直接交流的情况下创作了 Woll。活动后互相交流感觉非常投机,所以才有了这次真正的合作。

5D 人才 Frank 的 Blender 建模速度惊人,后期白模关卡的视觉润色一天就搞定了。而创意初期的概念图片也出得特别快,对我们思维发散尤为重要。

上一届 GameJam 我的作品因为做不出关卡没有完成,我所吸取到的失败教训是:未被验证的创新机制是难以执行的。所以我觉得这次不能太过冒险,应该使用成熟的平台解谜框架。

我和 Frank 的创作共识就是机制为王,游戏不应该好看而不好玩。基于黄油吐司猫悖论+平台解谜+主角可以分合的玩法,Frank 又脑洞了不少机制,这时候点子才正式成型。

这其中我们特别喜欢主角可以分开控制的机制,而吐司猫合体后还有浮空的特性,稍微也能与「一起漫游」这个主题沾边。

值得一提的是 Youtube 上“GMTK”的《Untitle magneted game》系列视频帮了我们大忙,我们一开始的点子十分发散,在动作和解谜玩法之间反复横跳。观看 GMTK 我们学习了不少决策方式,包括最终只采用解谜玩法这件事情上。

吐司跳 & 猫咪浮空

吐司跳的方式参考了手游 Leap Day,这是一个只用一个按键就能进行的平台游戏。我设想吐司只用空格键跳跃,撞墙后缓速下滑同时切换方向,总感觉这个设计十分精巧。但后来 Frank 还是劝说我把 shift 切换方向加上,不然玩家玩起来会很费劲。

平台跳跃的手感是一座大山,所以我找来不少 YouTube 视频学习,其中最重要的代码是分离跳跃上升期与下降期的重力,才能产生玩家对吐司猫的控制感。原型阶段的吐司猫是可以在空中自由移动而不使用空格浮空,但最后的手感还是照抄 GBA 的《星之卡比》才比较保险。

我还费了些时间接入 Rewired 插件,用手柄测试吐司跳与猫咪浮空的手感,毕竟平时主机玩得多,手感确认才比较准,同时也使得作品最终支持手柄操控。

手感第一

game juice 或叫 game feel 或叫手感,是我在游戏开发最注重的部分,我以往作品会落下一个「手感特好但没做关卡玩个蛋」的毛病,这次算是又犯了,但是手感没调好继续堆内容我只会浑身难受。

我使用 LeanTween 控制所有程序动画,比如控制面包上抛旋转,下面的代码读为:用 Ease Out Quad 动画曲线在 1.6 秒内把吐司转 3 圈。

这种动画控制方式调起手感来特别高效,例如还能精确控制落地时黄油一定朝下,猫落地时一定四脚着地,遵循科学的严谨性。按照科学来说,吐司之所以可以扑腾是因为玩家按下空格,干预了这个世界里果酱着地的概率。

猫咪是液体

这里又需要介绍一项科学证明:“Cat is liquid”。这项技术我在 gamejam 之前早有想法,这次属于找到对口的项目落地。

我使用 Dreamteck Spline 拉贝塞尔曲线制作关卡中的管道,然后用一个胶囊模型(Unity capsule)沿着曲线移动与变形,再使用 LeanTween 让猫咪体积产生缓动,带来小小的移动阻力感。

Frank 找的音效都很到位,猫咪挤进管道的音效是唯一一处代码加持的音效,反复播放同一音效并把音调逐步调高——这一五毛钱处理方式大家都觉得很可爱。

3D 渲染为像素风画面

其实整个游戏都是 3D 画面,贴图极少。我们在寻找游戏画风时很眼馋《A Short Hike》这款游戏,最主要原因是:后渲染的像素风给画面增加了不少质感,画面制作的成本大大节省。

我们使用的像素风滤镜插件是 Stylizer,然而没仔细摸透插件把自己给坑了,至今还没整明白颜色映射原理,调色过程费了我们不少时间。

按照工作流程,我们应该先有概念图再建模,但因为 Frank 单挑美术大梁,在随手画完草图确定了大致的构图和色彩后,就直接进 Blender 完成材质和建模了,节省了不少时间。

前期实验甚至在游戏第一幕使用体积光,但 Frank 最后用 Blender 把阳光刻在墙面上,效果十分出色,成本也很低。

协作工具

我和 Frank 是第一次合作,但因为各自的主职也是远程性质,所以磨合得很快。我们默契特好,审美与执行也高度同步,很快就建立起信任。

我们使用的工具包括 Zoom、飞书(远程演示)、Dropbox、Notion、VSCODE TODO 等等。我用 Notion 整理当天的成果,第二天发给 Frank 异步更新进度,哪天有空时再开视频瞎聊,大概就是我们前期研发阶段的日常。

决战五一 & 关卡

Gamejam 的精神之一就在于时间限制,虽然这次活动延期了半个月,但我们在休闲大半月后才在五一紧张起来。在决战期间基本就是砍需求。砍需求是一门技术活,现在看来我们做的决策都没太糟。

在五一之前我们只有一个关卡,五一前期还做出了一些特屎的关卡。而像是重量感应箱机制特别有趣,但因为 BUG 难修最后砍掉了,虽然浪费了接近一天的时间但还算止损及时。

我们没有时间做关卡选择器,所以接入了 In-game Debug Console 插件,使用作弊跳关。在互测对方的关卡总感觉自己特烂对方特好,所以当时猜测要么都特屎要么是新鲜感作怪。现在看来其实是经验不足。

不过特别有用的一个方法论就是给关卡命名,这样可以确保关卡的目的,例如介绍新机制或是测试玩家手速等等,关卡有了名字后也很方便沟通交流。

五一的工作内容实在太大了,我们的开场动画与结尾画面也是最后才搭出来的,那几天睡都睡不好。脑子糊了之后,很难有好的判断力,这使得游戏遗留不少问题,比如关卡出口不明显,引导不到位,BUG没空修等等。而我们陷入自我怀疑的唯一目标就是:做完就算赢了

发布后

游戏发布后我们请朋友试玩都反响不错,在机组里也有不少开发者给我们好评,此时松了一口气:我们的游戏至少是有趣的。接着就是开头社交媒体热度的故事了。

被微博网友传播后,玩家评论都讲猫猫可爱,我们担忧的是叫好不叫座,而 itch 后台数据打消了疑虑,下载量与点击量比在 50% 左右。

当初想起黄油吐司猫咪永动机的时候,我们从未想过其传播性。做完 Gamejam 上传 itch.io 只是我的习惯性动作,而后续的社交媒体与商务联系完全是意料之外的惊喜。那时我们才真的在考虑,是不是要做个正式版。

正式版制作决定!

有了这波热度和热情,感觉不做正式版说不过去了。Steam 页面已在申请,甚至还在做梦正式版上 NS 平台。

开心、意外、兴奋、膨胀,感谢各位玩家的支持,也感谢机核这个平台,让我们有机会做独立游戏梦。道阻且长,故事才刚刚开始,希望我们可以做完后大卖后不用上班给自己打工,戒骄戒躁,初心不改,正式版做完就赢了。