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假装开游戏公司(8):不同行业,相同策略
锅贴 · 2023-02-27 · via 机核

这是整个平行宇宙脑洞的最后一篇,用其他行业的案例,来谈谈商业中的策略。我相信公司管理和产品销售有很多原理是通用的,不然也不会有职业经理人能够在不同行业的公司间反复横跳。即使我从没有从事过互联网行业工作,但我仍然可以从工作经历里分析一点有用的东西来。

先看点关于需求的乐子

真是笑得我肚子疼……

说一个关于啤酒销售的案例

声明一下,这个案例是我十几年前在网上的论坛里看到的,现在都搜不到了,没有经过证实,有可能是类似“德国油纸包”的鸡汤。不过由于我从事过一段时间超市工作,所以现在想想看,这个案例感觉还是有可行性的。这里说的是关于百威啤酒和沃尔玛合作的成功营销案例。

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这是上个世纪的事情,当时百威啤酒处于刚上架销售的阶段,还在琢磨销售策略。百威啤酒在沃尔玛超市里销售,为了提高销售额,业务员都在想办法。通过对顾客们日常购物行为的分析,业务员发现一个有趣的规律。

美国家庭去超市购物,一般都是夫妻两人开车前往,一次买够几天的生活物品和食品。妻子们主要去购买需要挑选的生鲜食品,丈夫们则会去购买那些不怎么需要挑选、明码标价而且体积重量较大的商品。美国人很喜欢喝啤酒,丈夫们往往在拿完需要商品以后,再去拿一些罐装啤酒。特别是在拿完奶粉、尿布这样量大的商品以后,丈夫们都习惯去拿啤酒。

发现这个规律以后,业务员立即上报这个情况。当时由于超市对商品摆放还不太讲究,就是随便把同类商品摆在一起,顾客走过去拿到什么就是什么。而丈夫们在拿完必需商品以后,绝大多数都会走向啤酒区去拿,而从各种商品区前往啤酒区的路线有很多,导致人流方向较为随机。那么这里可以做点什么名堂。

厂商立即做了决定,和超市协商,说服超市将百威啤酒的展柜调整位置,直接放到母婴区展柜附近去。其他家用品也许采购频率还不算稳定,但母婴用品,特别像奶粉、尿布这样给孩子用的商品,丈夫们每次采购绝对会去买。那么当拿够商品以后,丈夫们就会顺手拿一些啤酒。这样就使得百威啤酒在顾客们的视线中获得了极高的曝光度。百威啤酒销售以此获得丰厚的业绩回报。

大型综合超市的商品陈列策略

谈一下我曾经工作过的大型综合超市。一层一层来分析其中的商品陈列策略。

超市的区域种类中,决定人流大头走向的有两个:生鲜和厕所。其他商品多多少少都有各自的劣势。特别像家纺、家电、服装这种,如果超市在陈列布局中不上心,就很容易陷入孤立。同时,超市还要承受强势品牌的压力,要想办法给出合理的优势位置。

超市无论面积是否够大,都需要利用好生鲜区和厕所这两点。生鲜一定要放在最里面,不然顾客进入超市以后直奔生鲜区,买把小菜就走,那难卖的商品就失去流量,彻底完蛋。超市一定要把顾客引导好,要顾客们从入口处进入。电梯尽可能使用单边上下,从一头上再从一头下,将人流走向引导好,尽量让顾客停留在难卖商品区的时间延长。

厕所的位置也很讲究,一定要放在距离入口处最远的位置。如厕在超市里是刚需,对人流有很强的引导力,所以只要位置安排好,可以很轻松的吸引流量。

一楼大家看到了,主要陈列的是大品牌商品,像各种名牌烟酒、饮料牛奶、糖果饼干,这些都是耳熟能详的商品。花卉放在一楼是顺道装点店铺气氛的。

二楼的商品陈列以销售难度来安排位置。越难销售的商品距离上行电梯越近。日化产品虽然销售不算很难,但为了烘托气氛,还是和家纺这些非常难卖的商品放一起卖。现在卖场销售都讲究“主题式营销策略”,把家用商品摆在一起,呈现出温馨的居家气氛,可以调动顾客购物情绪。母婴、卫生用品和零食,这些商品相对好卖,要放在后面,用来吸引顾客人流。

三楼的食品以利润来安排位置。甜品和冻品的利润还是很高的。甜品的材料成本真的很低,溢价极高,但我们中国人对甜品的接受度其实不算很高,卖得一般。而且甜品保质期很短,每天都要做,有没有销售都要定期报损翻台,需要最好的位置,让顾客一上电梯就能闻到一股面包甜香味,从而调动购物情绪。冻品一般是有品牌的高价冷冻食品,溢价较高,卖得比较慢,需要好位置做展示。后面的那些生鲜,水产考虑到需要保证鱼虾蟹这些特殊水产要活着,所以也要安排往前放。蔬果肉类熟食这些放在偏后即可。粮油保质期很长,放在最后面不占位置。

大型商场的建筑结构和商区分布策略

超市和商场还是有区别的。超市是商品统一由超市方安排摆放,顾客拿商品统一到收银台结账,超市承担的是开店责任。商场是由各个老板承包区域开店做生意,各自结账,商场承担的是物业责任。虽然商场和超市有明显区别,但对顾客人流走向的引导策略是一样的。

我们会发现很多大型商场的建筑结构往往是环形或者柱形,中间是中空的圆环或者方形空间,所有楼层围绕着中间空间展开。中间空间下方一楼作为一个大型活动场地,可以集中做一些节日促销活动。上下手扶电梯紧靠在中间环形空间的两侧,厢式电梯在边上墙边。厕所在每层商场的中间位置,因为两侧都有上下电梯。

这里引导顾客人流的方法,活用餐饮、娱乐和厕所,同时环形中空空间会对顾客的方向感造成一定困扰,让顾客暂时丢失方向,尽量在商场内多行走一些时间。这样就可以增加顾客看到所有店铺的时间,提高购物几率。当然商场肯定要做明确的方向指示,不可能把顾客困在里面出不去。

同时我们还会发现,商场的上下手扶电梯经常被做成交叉状。这也是在空间上做出了一个商铺位置,在两条电梯之间放一个商铺,使得顾客在上下电梯走动的时候必定会看到该商铺,提高购物几率,算是个不错的好位置。

做产品要牢记引导客户注意力

上面这些商业案例,我们可以发现都是在做一件事情:全力引导客户注意力。我们做游戏也是一样,要牢记引导玩家注意力。这里的“引导”很重要,不仅仅是抓住玩家注意力,而是要引导。在选择游戏玩法类型上,就要全盘考虑好游戏各方面展现出来的内容。

遗憾的是,从这么多年来观察国产游戏的情况来看,很多国产游戏的问题呈现出一种莫名其妙的失控状态,就是明显感觉不应该犯的错误,就犯了,并不像是由于缺钱导致的问题。下面说几个我印象深刻的:

  • 即时战斗近战格斗有CD。

  • 横版即时战斗没有对空攻击,主角只能跳起来平A攻击。

  • 3D建模崩坏。

  • 剧情矫情。

  • 配音不行,尬得要死。除了主角以外,其他NPC感觉男的都是一个人配,女的也是一个人配。

  • 横版地图设计有问题,很多地方空洞,没敌人也没宝物,显得没做完仓促赶工。

  • 游戏没有引导,玩家进游戏一头雾水。

以上这些问题,有一些我想不是预算不足导致,还是因为设计思路偏差造成的。我们做游戏一定要先想好自己长处在哪里,短处在哪里,要注意扬长避短。玩家们只会注意自己看到的内容,如果游戏做了没做好,玩家就会挑刺,如果游戏故意没做,玩家没看到就不会在意。

没有人会去要求《俄罗斯方块》必须要有剧情吧?也不会有人要求《巫师3》必须要有消消乐吧?游戏制作掌握在项目组手里,项目组想怎么做就怎么做。我就是不太明白,为什么很多游戏做到最后感觉似乎脱离了项目组控制,明显就不对劲。就像配音,实在配不好就别配,以前那么多老游戏没配音还不是一样玩。哪怕找个老游戏照抄,都不至于搞得这么尴尬。

那么我说一下我设想游戏内容扬长避短的一些原则:

  • 出于成本和管理难度考虑,绝对不碰3D,只能做2D。

  • 为了最大程度简化地图设计难度,直接使用俯视角,省得画背景。游戏战场就是一个一个长方形房间,全部是平地,没有任何地形。背景内容仅仅集中在房间边框上,随便画一点花花草草点缀一下即可。

  • 游戏的爽点全部集中在丰富的精英怪战斗上。战斗基本都是单挑,方便优化。敌我人数都很少,多在机制特效上下功夫,把视觉刺激做足。

  • 游戏不配音,全程默剧,有字幕、音乐、音效足以。

  • 游戏剧情尽量简单,过场用一些精美的CG配字幕、音乐和音效展示即可。需要注意的是,剧情简单不代表没剧情,还是要有一个完整的剧情,哪怕随便交待一下也行。实在要省事,就在游戏开始画面里专门做个文档让玩家查看即可,可以和图鉴合在一起。

  • 地图和地图之间不以剧情衔接,玩家可以自由选择地图,打完前期地图以后再固定打一个最终地图即可。这样就可以视工期情况增加或者删减地图数量。敌人配置可以灵活整合在一起。

  • 回避复杂的数值设计,比如不开放主角数据版面,不跳伤害数字,只显示模糊血条,角色默认没有防御力,不搞魔法物理区别,不搞命中率,只有血条和技能CD,没有蓝和体力之类的副数据条。用更加直观的即时战斗来吸引玩家注意力,刺激多巴胺反馈。

  • 优先保证帧数,画质尽量降到最低,用激烈的战斗吸引玩家注意力。

  • 主角只设计一个人,避免多角色不平衡,导致冷板凳,浪费冷板凳角色的成本。

  • 武器只设计三个,主角出场默认全部拿到,战斗中可以随意切换,功能互补,避免不平衡导致冷板凳浪费成本。

  • 所有提升能力的装备全部围绕主角能力和三个武器展开设计,不会互相冲突,可以全部叠加在一起互补,避免装备太杂乱污染肉鸽装备池。

  • 游戏使用线性流程,不做开放。紧凑的流程可以降低制作难度,方便测试验收。

以上全部都是为了节省成本时间。

好的,平行宇宙脑洞系列到此就写完了。想说的都说完了。那么我也要休息一会。希望能对各位想创业做游戏的年轻人们有点启发,对于商业机制要所了解。其实我谈一下商业金融方面的事情,不是教人发财,而是为了教人保命。我们在社会上,靠的只有自己保护自己。如果不懂商业,还不屑于去了解商业,觉得只要有情怀就可以成功,这样的人还是打工比较好。别一拍脑袋啥都不懂就乱创业,会输得很惨,甚至一辈子就直接搭进去了。