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译介丨Ian Bogost:游戏研究,第十五年 (2015)
叶梓涛 · 2022-08-31 · via 机核

译按

这篇文章是游戏学者,哲学家 Ian Bogost 在 Frank Lantz 所开启的讨论谈判 Parley (2015) 后所写的。

这篇文章可作为置身西方游戏研究内的研究者 Ian Bogost 对于这游戏研究发展的十五年来的回顾,他遗憾地报告,时至今日,「游戏仍是个笑话」:

他从叙事学与游戏学这场其实从未真正发生与对立的形式主义(formalism)讨论;提到了游戏研究与讨论中为了寻求学科合法性与独立而出现的庸俗主义(philistinism)的情形;再到游戏研究中话语的过度生产,从绕来绕去的来以「重要性」为包装,实则谈论价值的原教旨主义(fundamentalism);再到试图整合让各方都满意的虚假的解决主义(resolutionism)的危险。

但我最感慨的是最后一段:「败犬研究」,或许是他自嘲于他们这群游戏研究者自身的自述。时间飞逝,不同人在不同地方的选择继续努力或离开,Bogost 提到早期的参与游戏学与叙事之争的游戏研究者(Janet Murray, Gonzalo Frasca, Henry Jenkins)基本上都已离开了这个领域,而 Espen Aaserth 所在的 ITU,Tracy Fullerton 所在的 USC,Frank Lantz 所在的 NYU,还有 Bogost 自己所在的 Georgia Tech 都在持久地努力让游戏能够得到更广阔承认的道路上遭遇着困难。

就像他说的,在十五年后,「我们仍是一个不太确切的、刚刚起步的学科,其未来几乎没有保障。」

他最终也谈到了他所认为的可能出路,就如同他在过去的文章中反复提及的那样:媒介研究要想蓬勃发展,也许唯一的办法就是通过战神金刚式的团队合作,并最终意识到,在文化中制作和批评媒介的整体项目需要一个强大的基础;以及我们需要更大的争论,让思想流派的术语和原则就可被清晰地识别,并与特定的个人和机构联系起来,被清楚地命名,以便在批评和设计的背景下接受调用。

这篇谈论游戏研究自身的 meta-game studies 的文章实际上为我们当下在国内展开的游戏研究与系列的讨论提供了一份宝贵的批判地图,即在何处有危险,而或许又应该怎么越过,何种态度更加合适,我认为值得所有希望参与到关于游戏的讨论的朋友阅读与思考,也希望能够与更多人一同前行。

NExT Studios「Gameplus 游戏+」研究创作计划 落日间 叶梓涛

Ian Bogost

Ian Bogost 是一位作家和游戏设计师,他是圣路易斯华盛顿大学电影与媒体研究项目的教授和主任及计算机科学与技术的教授,Bogost 还是独立游戏工作室Persuasive Games LLC 的创始合伙人,以及 The Atlantic的特约编辑,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。他是 MIT 平台研究相关出版系列丛书的共同编辑,还负责 Object Lessons 丛书和论文。

他的独立游戏包括Cow Clicker,这是一款 Facebook 游戏,以及 A Slow Year,是 Atari VCS、Windows 和 Mac 的电子游戏诗集,赢得了 Vanguard 和2010 年 IndieCade 音乐节上的 Virtuoso 奖。

翻译:叶梓涛

游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

Feb, 2, 2015

我知道我已经很久没有写过博客了——真正的博客,你知道的,以这种形式——原因有三。

首先,因为我在第一句话中就谈到了博客。

其次是阅读这篇文章的前提条件。在读这篇文章之前,如果你有时间,你可以读一下 Frank Lantz 谈判 Parley (2015) 和尽可能多的链接的后续文章,因为我将以博客地方式来写作,即我不总结任何东西,而是假设你一直都在对话的流中。

第三,因为我不打算在这里抛出论点。相反,我打算就此事留下一系列半相关(semi-related)的记录,并且以令人讨厌的一系列主义(isms)为框架。

游戏学主义 Ludologism

(视频参见落日间推送)

这个 Errant Signal 的视频对游戏研究中令人畏惧的「游戏学与叙事学之争」(Ludology/narratology)的辩论提供了一个很好的概述。但看完它后,我想回顾我曾经做过的的一个观察(参考 Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009)),即把这两个术语放在一起的想法本身首先就假定了一种形式主义。因为叙事学不仅仅是对故事的研究,它是对讲故事本身的形式结构的研究,是从结构主义中产生的。因此,冈萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)呼吁为游戏研究发展出一种类似于我们称之为叙事学的普遍结构性科学的游戏学,这可以合法地被视为对形式化的呼吁。(最早的叙事学家是俄罗斯的形式主义者,这并非偶然)。

Michael Mateas 和其他人提出了另一个术语叙述学(narrativist)来代表(形式主义)游戏学的 「真正」对手。问题是,也没有人真正想打出这面旗帜——它只是作为一个轻蔑的术语来区分一个对应的立场。像被传言为叙事主义者(narrativists)的珍妮特·默里(Janet Murray)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins),实际上感兴趣于更广泛的计算性结构(structure of computation 默里)或者是受众接受(audience reception 詹金斯)。

无论如何,这里也有一个历史问题需要考虑。回到上世纪90年代末和本世纪初,游戏研究的主要目标是将自己确立为一个独立的领域(stand-alone field)。这是可理解的,试图创建一个新的领域将需要在该领域的目标研究对象和它在其他领域的明显重叠之间构建正式的区分。而这总是(或部分地)是一个形式主义的计划,无论是在传统的结构主义意义上,还是在更宽松、更多艺术史意义上的,即区分不同作品的制作(made)、及对游戏来说的运作(operate)方式。

在给出两个同样为形式主义的选择,即游戏学(ludology)或叙事学(narratology)上,LvN(游戏学与叙事学的)辩论的领域建设工作取得了成功,即使这部分是通过所谓的游戏学家(ludologists)欺骗他们的「对手」进入一个他们实际上并不接受的术语的辩论。

同样值得提醒的是,形式主义的传统,尤其是叙事/文学形式主义的传统,大部分起源于北欧,并在那一直受到关注,而游戏研究也是从那里开始的。同样值得注意的是(不意味着结论),包括弗拉斯卡、默里和詹金斯在内的这一原有辩论中的许多关键人物几乎完全离开了游戏研究。对游戏研究领域的信念——也许可以称之为游戏学主义(ludologism),到头来却发现有些不可取。我很快就会回到这个问题上。

形式主义 Formalism

Brendan Keogh 引用了苏珊桑塔格:

..考虑「形式」远比成为一个「形式主义者更有趣^

我们也许可以在这里结束并继续前进。如果你想这么做,我不会怪你。这确实是正确的答案,而且其原因与后结构主义出现以弥补结构主义的过度一样:作为一个任何事物的主义者(anythingist),到头来通常都是麻烦,但在对事物做出自上而下的、普遍化的主张时,它变得尤其麻烦。但也要记住,后结构主义从未放弃结构主义对形式主义和结构的迷恋,它只是指出了这些结构的多变和偶然的性质。甚至在某些非常直白的意义上,这就是所谓的游戏形式主义时代的所谓批评者所追求的一切。他们应该感到欣慰,在这个问题上,有五十年的思考站在他们这边。

对桑塔格的观点有一种不同的思考方式:形式(form)实际上只意味着材料(material),因此形式主义者实际上就是物质主义者(不是在马克思主义意义上的,反正不一定是)。那么,游戏是由什么材料构成的呢?实际上是很多东西。系统、故事、消费品、字节码、软件与硬件的结合、身份轨迹、媒介话语的对象。曾经我在 John Law / 行动网络理论的意义上把电子游戏称为一团乱(a mess),这正是出于这个原因。

可以注意到,有趣的是,在文化批评的其他地方,后结构主义导致了长达几十年的怀疑解释学(hermeneutics of suspicion)的兴起,并且现在(终于)在文学研究的世界里造成了些裂痕。下面是文学史家丽塔·费尔斯基(Rita Felski)对这个问题的看法:

问题化、质问和颠覆是默认选项,是当代思想的深深刻下的模式。「批判性阅读」是文学研究的圣杯,在任务说明、毕业演讲和与院长的谈话中被无休止地引用,这个口号强制性地将所有的价值分配给阅读行为,而没有分配给阅读的对象。

莎朗·马库斯(Sharon Marcus)和斯蒂芬·贝斯特(Stephen Best)创造了一个术语 「表面阅读」(surface reading),用来描述一种新模式,以拒绝这种不道德的文学分析。这是一个刻意与 「细读」(close reading)—— 症候解释学(symptomatic hermeneutics)领域的潮流所对立的术语。表面阅读指向「文本中明显的、可感知的、可理解的东西」,这种技术需要关注作品的材料现实。表面阅读有时也被归入新形式主义(New Formalism),这是几种新的或新流行的文学批评方法之一,即侧重于阅读的现象学经验。

有趣的是,在文学研究中,新形式主义被看作是对结构主义分析,以及在后结构主义、新历史主义等影响下丢失益处的重新认识,而在游戏研究中,形式主义被看作是正好相反。

(译注:即游戏中的形式主义被认为丢掉了游戏的诸如内容,主题等材料,而在文学批评中,由于这部分所对照的是后结构主义而非所谓叙事学,所以这种新形式主义恰好是对这些事物的重新强调,说得更清楚一些,文学中的讨论是发生在阅读行为和文本之间的,而游戏学的讨论是发生在游戏文本的所谓游戏形式结构和游戏的叙事结构之间的)

如果有的话,游戏中的冲突看起来更像是新批评主义和新历史主义之间的争端:对作品的构造和作品美学的对照于其外观和使用的文化背景的关注。这并不完全是说「太阳底下没有新鲜事」,但太阳底下确实没有新鲜事。

庸俗主义 Philistinism

上述情况让我想到了三个相关的事。

首先,因为游戏研究作为一门确切的(distinct)学科存在,那也意味着这是一门孤立的(isolated)学科,没有共同的方法或历史。它混合了不同的学科和形式——社会学、心理学、计算机、艺术史、人类学等更多——而没有深入地参与其中任何这些领域。孤立是我们为一种区别性所付出的代价,而这也或多或少似乎成了种失败,原因我将在后面再谈。

关于这个主题,兰茨(Frank Lantz)在推特上有一个很好的调侃,来自对他最初的《形式主义笔记》的回应的回应:

抱怨《亲爱的艾斯特》等游戏的人,他们不是形式主义者,而是庸俗的人(philistines)。那些从《春之祭》中走出的人是形式主义者吗?

对的。

但重点是:谈论游戏中的创作和批评方法,就好像艺术史、文学、绘画、电影和其他什么东西从未发生过,而当作是我们自己想出来的一样,这也是一种庸俗主义。而且基本上每个从事游戏相关工作的人都犯了这个毛病,因为这就能够侥幸成功了。

为什么?好吧,总的来说,游戏研究没能创造出它所声称的领域,这并不是因为缺乏意愿或聪明才智,而是因为2000年后的媒体研究领域建设的动态变化,特别是2008年全球金融崩溃后的破坏浪潮。

然而,我们对一个领域已经创造得足够多了,这给了我们自己有个地方来进行交流和辩论,就像我们足够成熟似的。关于这一切,还有很多话要说,但我要留待他日。我只想说:就像游戏本身经常被看作是一个与世隔绝的、无艺术文化修养的领域一样(cloistered and lowbrow domain),游戏研究也可能被看作是同样的光景。

原教旨主义 Fundamentalism

用形式(form)代替形式主义(formalism)的问题是,它似乎并没有让任何人满意。如果我们能同意有很多材料在运作——注意,不仅是有形的材料,还有无形的和文化的材料——并且游戏以各种方式表现(enact)出它们的多种形式,那么也许每个人都会满意。但情况显然不是这样的。

一个原因是,每个人都倾向于有自己喜欢的形式。这一点在学术讨论中是有信号的。「真正的问题是...... 」或 「X 没有考虑到的是......」或 「但没有考虑的是 Y 的作用......」等等。这不仅仅是游戏中的问题,它无处不在。我们在一门学科和一种方法中长大,我们的头脑会僵化。

但这么做也有修辞学上的价值。以 Stephen Beirne 对他所谓的游戏形式主义的术语的解释为例,也就是我们的总体主题,游戏学原教旨主义(ludo-fundamentalism):

游戏学中心主义(Ludocentricism)提出了一种看待游戏的方法,这种方法以其游玩部分(ludic parts)为中心,即其「游戏 game」的部分.... 另一方面,对我来说,游戏原教旨主义 (Ludo-fundamentalism)意味着一种意识形态的趋势,它以非游玩(non-ludic)的部分为代价,抬高了可游玩部分的重要性。它谈论的是价值,然后列为(设计时的)规范;它通过它所提出的想法对媒介进行规定(prescriptive)。它提出的修辞法削弱了非游玩部分在电子游戏构成中的作用。

你已经可以看到为什么我认为 Keough 所提及的 Sontag 的「形式」在这里是有用的。如果你只是简单地宣称电子游戏的构成中没有非游玩的部分,而认为游玩的部分可以描述游戏的整个领域,作为一种特定媒介的学科主张的行为,那我们应当对任何一种排他性的姿态而保持警惕。不是吗?

只是这不是发生的事。相反,(顺带一说,我这里不是在挑剔 Beirne,我只是在玩原教旨主义的逻辑)有人反对这样一个事实,即被观察的形式(form being observed)事实上本身比其他更可取的形式低劣或次要。这是很容易做到的:

你怎么能把计算机游戏设计或游玩作为一种抽象的实践,与使之成为可能的硬件和软件系统的理解分开来谈呢? 你怎么能把硬件和软件系统与创造它们的商业生产过程分开谈呢? 你怎么能脱离政治经济和全球资本主义而谈论商业生产过程呢?

看吧,在其最好的、最慷慨的典型中,像这样的问题会引出 Law 所说的混乱的耦合(messy coupling)。但在实践中,这些举动努力以另一种模式(通常是对话者最喜欢的话语)来削弱另一种模式。同样,「真正的问题是......」这是学术会议问答环节的标准模式,其中每个问题都相当于「但这与我感兴趣的东西有什么关系?」我们就这样绕来绕去。

顺带一说,这并不全是坏事。一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。

考虑到我已经说过(并将稍后继续说的)游戏研究无论如何现在都处境困难(on the rocks),也许另一场游戏学/叙事学的「辩论」(或两三场)会对我们有好处

解决主义 Resolutionism

事实上,假装我们在游戏(或任何东西)正确的、最好的、最愉悦或最有美学价值的方面达成一致,而不是承认在动机、美学和政治关切上的在起作用的真正差异,那可能会更糟。有(至少)两种方式会犯下这种解决主义的错误。(译注:解决主义 Resolutionism 是一种旨在拯救世界的社会、政治和经济理论体系,提出者是 Aaron Nordquist)

第一种是假设所有的分歧都来自于邪恶(wickedness),而非偏好、策略、熟悉度或任何其他模式,并且基于道德的理由,解决上述的恶是必须的。这里有一个非常温和但仍然显然是解决主义的呼吁,来自 Austin Walker

我们认为,当人们谈论游戏时,每个人似乎都很重视互动部分,而忽略了其他一切:美学、叙述、音乐。他们认为,这种文化形式主义是有害的,甚至是有政治问题的。每当一个Twine游戏或「步行模拟」被称为非游戏,或每当 GamerGaters(和其他人)使用「乐趣」(fun)和「逃避现实」等词作为盾牌,以转移对于缺乏多样性(或充满种族主义和性别歧视)作品的批评时,我们都看到这种霸权的形式主义在起作用。

(译注:GamerGate 玩家门争议源自于使用 #GamerGate 标签所指挥的一场论战,被主流媒体定位为电子游戏文化中性别歧视和进步主义间的问题,玩家门的拥护者则称其为对抗主流媒体控制网络舆论的社会运动。玩家门一词用于概括争议、论战和参与者的行动。)

没有人愿意被指责为霸权的一部分,也没有人(好吧,反正读这篇文章的人)愿意与 GamerGaters 结盟。当然,也有一些对话者以一种招致批评或鄙弃的轻视态度。但这并不意味着这种批评的想法本身是有害的或有问题的,除非其反对的目的是围绕刚才提到的「我最喜欢的形式主义」来重塑对话。这也不意味着「双方」必须或甚至有可能得以和解!历史上充满了合法的、未解决的智识和审美争论。

一个例子是,有些人认为 Twine 是促进非传统创作者在游戏中发声的新手段,有些人则认为 Twine 是网络超文本小说意外的复苏。对前者来说,与先前(而且主要是白人和男性)传统的联系表现出了一种不受欢迎的殖民化力量,破坏了平台及其实践者的解放主义的可能性。对后者来说,拒绝承认上述传统世系标志着一种盲目的非历史主义,即拒绝回答从(电子)文学到游戏的转变,而提出了一种没有理论或正当性的文化和审美运动,而这情形甚至可能损害其最终使命。这种冲突有可能无法调和,至少在目前。

那真的会是这样的灾难吗?这难道不是预示着这个话题出乎意料的丰富性与错综复杂吗,而非暗示其中某个「方」是正义,而另一方则是邪恶的?

(译注:这段 Bogost 所举出的例子很有参考性,Twine 是一个开源的交互式文本的网页端制作工具,使用者可以非常简单地制作超文本作品,这实际上与先前《写首诗吧》的实践讨论是一致的,作为游戏的文学与有关文学的电子游戏实际上是同一个界面上连续的实践,但我们需要讨论与不断展开创作得以让其为人所了解)

当我们把 Walker 的担忧与整个媒介生态系统的大背景比较时,就会产生另一种不同的不相容性(incompatibility)。认为「每个人似乎都重视互动部分,而忽略了其他一切:美学(大概是图形......)、叙事、音乐 」的想法,会让任何处于游戏边缘的人觉得是一种激进的局外人立场。

今天的媒介已被文字、图像、故事和声音所淹没。正如我最近论证的(见 Ian Bogost 获胜不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)),如果游戏必须得要有「互动的玩意」(interactive bits)或过程式的系统,来取代文字、图像和运动影像的话,那么今天的媒介生态系统似乎会阻碍游戏的优势。而在游戏的世界里,这些模式可被成功地重塑为劣势,这要归功于,呃,游戏学主义。

解决主义的第二个版本是肯定式的,即假定游戏的混乱意味着,在大多数情况下,所有的标本都是同样有效和可取的。Errant Signal 的视频为这种观点提供了一个有用的例子(我是转录的,这可能并非一字不差):

游戏是 《死亡世界的挽歌》(Elegy for a Dead World),它专注于自由写作的散文,拒绝机械的互动。游戏(也)是《几何战争》(Geometry Wars),它注重抽象、机械的精确性,而没有真正的故事。而游戏则是介于两者间的一切。我们必须停止这种将游戏和故事对立起来的痴迷。我们必须根据每个游戏其自身的来看待它所要做的事,而非对「所有的游戏应该怎么做」进行大致的、以偏概全的总结。

(译注:《死亡世界的挽歌》是一个有关于写作的游戏,玩家在不同的世界漫步然后游戏需要玩家跟着某些写作的开头进行写作)

记住这个视频专门讨论了游戏学与叙事学,因此特别提到了游戏和故事。不管怎么样,信息很清楚:我们就不能好好相处吗?有些游戏因其故事而伟大,有些因其游戏性而伟大。还有一些是因为它们的[ _____插入其他东西 ],我们可以补充。谁能说以艺术作品其自身的方面来对待它是一个坏主意呢?

但是,即使我们在原则上接受了「我们就不能友好相处吗?」的前提,它在实践中也不可避免地被打破。

一方面,品味和审美在起作用。必须有可能对某一特定艺术方法的优缺点采取审慎的立场。事实上,一部作品或一个流派的存在取决于这样一个由追随者和反对者、粉丝和批评者组成的生态系统。对于 Twine 来说,要想成为新的、多样化的、受游戏启发一代的创作者的声音,也许它也同样必须是超文本小说的老调重弹。一种立场并不影响另一种;它通过证明存在另一种选择而帮助加强和巩固了自身。

还有一点,从个体样本的角度出发,不能仅因其存在的事实就盲目接受和认可每件作品。「审美的争论总是有规定性的维度(prescriptive dimension)」兰茨观察到。既然视频把它作为一个例子,我认为,也许是不太明智地,《死亡世界的挽歌》让我觉得是对自由形式(free-form)写作的一种荒谬的模仿,是一部把写作的技艺和过程吐出的着色书,之所以能侥幸成功,只是因为,很明显,玩家没有足够的阅读或写作能力来了解其中区别。这是一个无节制的、自命不凡的立场,它假定了对粉丝小说的同样看法,我也有错。但这并不意味着《死亡世界的挽歌》就不值得深入和长期关注!

(题外话:这种对研究对象的爱的需要,批评必须持续地颂扬,仍是我的一个长期的困扰

败犬研究 Underdog Studies

托德·哈珀(Todd Harper)沉思了权力和社会资本在像上面链接的那些话语中所扮演的角色。哈珀说,这些对话的真正目的并不是为了回答关于游戏本体的问题。相反,「这是一种权力和资本(主要是社会资本)的推拉。这是让自己的声音被认为是'正当'(legitimate)的权利」。

哈珀用兰茨和我自己作为例子,来作为社会资本非常丰富的例子,在某种情况下,这是个不可否认的事实。但我要提供一个推论式的观察(corollary observation),以回应哈珀的另一个观点。

担任终身教职,甚至是非终身教职,仅仅是存在就带有一定程度的社会资本。如果你是在一所大名鼎鼎的大学,那它会更强。弗兰克·兰茨在纽约大学工作,只要你的名片上有纽约大学的名字,就能为你打开大门。我知道这是真的,因为我非常幸运地在麻省理工当了四年的雇员。这个名字为你打开了大门,因为它背后有一段令人尊重的历史。

所有这些都是真的。然而,一个名字并不能使事情在内部变得更容易。哈珀应该很清楚这点,因为他在麻省理工学院工作的小组在经费结束后就被关闭了,尽管如果他们愿意的话,麻省理工学院可以很容易地让它继续运行。

事实是,从一个批判性的和教学性的关切来看,游戏研究很难成为一个强有力的行动者(powerful actor)。我要很遗憾地报告,游戏就是个笑话,尽管它还是设法在艺术和文化研究中竭力维持着一席之地。

在纽约大学 Tisch 艺术学院(弗兰克的项目所在),游戏很难上升到如电影、绘画或戏剧舞蹈等文化方面的高度,拥有该学院旗下的一些领域的声望。Tisch 艺术学院的教员不是终身制的,而是作为「艺术教师」被聘用的,这是一种长期的、在一个充满艺术家的市场中创造「灵活性」的方式,而艺术家很乐意在纽约市做一份比「艺术家」更稳定的工作。

与此同时,在南加州大学电影艺术学院(USC School of Cinematic Arts),特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)多年来一直在努力,有时甚至不顾她项目的显著成功,而为游戏在这个可能是世界上最著名的电影学院中获得一席之地。

至于我,十多年过去了,佐治亚理工学院(Georgia Tech)仍然在努力理解作为与技术相较的媒介。即使是在游戏研究最早兴起的有可观社会福利的北欧国家中也遇到了麻烦。例如,在哥本哈根信息技术大学(ITU Copenhagen),对职业化和招生的新的关注,复杂的语言民族主义问题的加固,在一定程度上都导致了游戏研究在该机构中被置之不顾。

我们可能都犯了一个错误,那就是把任何媒介形式与它的同类隔离开来,尤其是在2008年后的紧缩时代,媒介研究要想蓬勃发展,也许唯一的办法就是通过战神金刚式的团队合作,并最终意识到,在文化中制作和批评媒介的整体项目需要一个强大的基础,并在此基础上发展出特定媒体的理论和方法。同样,将一种媒介与另一种媒介隔离开来——文学与游戏、游戏与烤面包机等等 ——可能会隐然中传播甚至认可了庸俗主义。

或者,除此之外:我们需要更多更大的争论(dispute),这样各种思想流派的术语和原则就可被清晰地识别,并与特定的个人和机构联系起来,被清楚地命名,以便在批评和设计的背景下接受调用。

也许最糟糕的霸权是简单化的、线性进步式的霸权,即认为我们确实有一些共同点,有一些明确的、确定的,线上或线下的智识对话的规则,以及可以最大限度地实现进步或正义或其他什么,然后我们应调和解决这种共性,将它熬成各种成分的平均值,然后一起品尝这锅令人愉快的游戏肉汤。然而,从长远来看,我怀疑这个计划会受所有人的指责,更别提称赞了。

游戏研究-研究

日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(查看网站