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机核

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《匹诺曹的魂味》是谎言吗?
ggggg8033 · 2023-10-01 · via 机核

无论是按照宏观的、介观的、微观的,或是其他什么的定义而言,我都应当算是一个魂游戏老玩家。最早是黑暗之魂2(记忆里是13年玩的魂2,查到却说14年才发售,有些疑惑),然后在大学寝室里面玩魂1(有幸遇到几位隔壁寝室的朋友一起同时开荒),把ps4搬进寝室玩血源,隔绝了一年的社区消息来等待魂3(后来也等了一年的仁王pc),指不定环印城的第一道隐藏门就是我第一时间为你写下的讯息……

所以在今年9月听说匹诺曹的谎言(后简称为P)之时,我并没有留意,甚至之前总把他和钢铁崛起搞混。近些年魂like游戏太多,从surge到仁王再到嗜血代码,包括盐与避难所这些存在相似设计但类型并不同的游戏,他们的特性各不相同,但受到批评的部分却相对统一,甚至可以称之为定型游戏的定型评论,而其中相当一部分是中肯的。

所以P发布之后,我并没有对其有过任何期待,也没有游玩demo、查看社区讨论、寻觅开发组信息(个人游玩习惯),仅仅因为在xgp里面所以看看做得怎么样——以结果而言,半周内30小时通关一周目之后,我迫不及待地在steam上补购了豪华版。而与我的感受相反,当通关之后我查看社区评论和主播录像的时候,所看到的大部分批评都走向了我个人感受的另外一边——任何事有批评是正常的,任何人也理应能够说出自己的感受,但对待同一件事在同一尺度上得到了完全两极的评论,这让我相当震惊。

当然,如果有幸您读完了以上三个自然段,并发现和作者依然存在着巴别塔式的交流障碍之后,不如先让我们尝试以客观的尺度,看看P究竟是一个怎么样的游戏。

1. P究竟是什么?

这甚至不能够称之为设问,他当然是一个魂like游戏,且也只是一个魂like游戏;其中似乎包含着无穷的恶意,在眼下的时代简直格格不入,每个小地方都在向着摧毁玩家心流的方向冲锋;动作手感相当难受,仿佛制作组的恶意顺着usb线或蓝牙信号涌进了手柄里面塞满了整组按键和摇杆,与此同时还有一群疯狂的、充满快慢刀的(或许没有读指令的)敌人等待着去摧毁你的可怜的韩式审美气息浓郁的小人偶。

我无比赞同以上的评价,并且不会将P推荐给任何一个正常的、纯洁的、没有被魂系列影响过心智的玩家,这就是一个只适合小众的kuso game,最多xgp游玩。

然后我要说但是了。

但是,对于魂类游戏爱好者中的部分玩家而言,我会以一颗无比真诚的、不含任何谎言的心去向你强烈推荐P这个游戏——用我的话说,当你十年前在一个名为“黑暗之魂”的厕所坑位里打滚的时候,P就是隔壁隔间里新修的那个智能马桶。

到这里读者可能还并不理解我的意思,但一定察觉到了我们想法上的不同点,并且想问:“P这个游戏究竟有什么可取之处呢?为什么我不把血源再打一周目,偏要玩个低劣的模仿者?”在这个问题里,能够提取出起码两个重点:其一,P的可取之处是什么,相比其他魂like究竟有什么独属于他的特性;其二,魂like究竟要怎么做才能摆脱“低劣模仿者”的称号,成为一个不说优秀、起码合格的游戏。所以,接下来我们来说说:

2. P有什么优点?

我不想开头做总结,所以直接脱口而出:我可太喜欢这游戏的boss了。

下面两张图是前期某个boss的所有招式拆解(十一没事干,在做视频攻略拆解全boss精英怪),该boss转换到魂3里面大概是冷冽谷的玻尔多,到血源里面大概是加斯科因的位置。

如果两页ppt不太直观,那我大概描述一下:这个boss核心连招有两套,第一套的收招动作是第二套的起手动作,有迷惑性;另外boss举左手和举右手分别还对应两种快慢节奏的单次攻击,并有时会接在另一个回跳动作后面连续进行。二阶段,boss会附带雷电属性,增加少量招式的同时,每个砸地动作都会在地面形成一个小圈,有延时雷击——也就是要求玩家在一阶段的基础上,加入一个移动的动作就能应对,但是让战斗节奏和视觉演出一下子有了持续升温的感觉。而这只不过是流程中第二个大boss,之后出现了起码七八个视觉设计与战斗逻辑在他之上的、令人印象深刻的boss;甚至在中后期,他会以某种形式再度出现一部分,唤醒你十几个小时前受苦上课的记忆——以一种符合剧情设定、符合直觉、怪异而合理的形式。

这时,心怀不满的读者不免会报以怨言:这boss和疯狗一样,主角性能根本跟不上;红色攻击机制要求必须用完美弹反解决,是教人玩游戏;快慢刀没有任何道理,纯粹是在虐玩家……

从这些批评之中,我们能提取出三个点:

其一,主角的性能跟不上boss节奏吗?

针对这个质疑,先要解释一下,P将部分人物性能放到了“P器官”的系统里面,需要消耗固定得到的资源“石英”才能够解锁(主要是共消耗起码2个石英的“连环闪避”能够让你连闪两次,以及共消耗起码6个石英的“倒伏起身”让你能在倒地状态下快速恢复)。而上述这个“废弃的看守者”boss在击败前是没有足够资源进行任何P器官相关升级的,所以必须用初始人物动作模组来击败他。

因为我在几乎每一代魂游戏里都试过全程双手巨剑满地打滚,所以在P的一周目中,无论是推图还是boss战,我都很少使用防御,只在红色攻击的时候弹刀,其余时间都用的是翻滚。哪怕在没有点出连环闪避和倒地起身(上述需要解锁的性能)的情况下,只利用最基础的闪避,每一个该boss的招式都是可以无伤处理的(红色攻击需要弹反,除此之外仅闪避录像已上传视频网站)。

让正常玩家觉得“主角性能跟不上boss”的原因,一方面是初始闪避的无敌帧体感要低于魂系列,另一方面boss的动作有一定迷惑性,制作组也喜欢放快慢刀,特别是红色攻击(只能弹反或离开距离)的快慢刀来考验玩家——这些招式往往是反直觉的,必须需要学习的过程。但这些恐怕就是像我这类魂玩家所喜欢的,而且快慢刀是讲道理的——他不像仁王里面突然一戳半管血。boss攻击力并不高,被打一套,在仁王里面够我去世两回,而在P里面可能就半管血,一个血瓶就能回回来。此外快慢刀的前摇是能够被观察的,无论是“抬的哪只手”、“手砸地的动作”、“走几步才会出刀”还是“红色攻击下砸瞬间刚好是弹刀时机”等等,当你了解所有无伤处理方法之后,并不会觉得无理取闹;但不得不承认初见遇到的时候会让人焦头烂额——这也让我笑得很开心(这是向不死人转变的负面效果,没有是好事)。

其二,红色攻击机制要求完美弹反,是教人玩游戏吗?

没错,就是教人玩游戏,虽然有些红色攻击可以及时离开距离,不用硬接,但仍然有一些是必须要学会的,甚至不学会就没有办法战胜boss。但,这有问题吗?

我依稀记得只狼刚刚发售的时候,前五个小时极其难熬。特别是我还没有学会识破,就进入了平田宅邸,在雾门前的僧兵那里,被折磨了两三个小时——每一次都要清空暗杀其他杂兵,而僧兵总会出一个我无论怎么处理都会被击中的【危】。自带跟踪、只有识破可以处理、每次要先处理周围一圈杂兵,只狼是这样教人玩游戏的。且抛开只狼,恶魂教人玩游戏的方法更是一绝,就1-1那个左边上去右边下来,我在2023年自以为已经属于百毒不侵了,依然屁滚尿流,更别提2-2、3-1、5-2这些重量级关卡。关卡设计里面引入新的东西当然需要引导玩家学习。

那么P的引导做的好吗?首先,红色攻击要么是符合直觉的(会在出手前加些花里胡哨的,比如多走两步,但动手/下落等时机是符合直觉的),要么是boss其他招式的不可防御/闪避版本。在初见的时候会被吓到,但学习起来并不困难,处理失败的结果也不是即死性质的;其次,boss的新特性会给予提示,比如上述boss转阶段会固定蓄力原地放电aoe,作为新增aoe招式的提示(甚至连魂系列都很少给这种提升,蓄力没看出来直接aoe炸死非常正常)。

其三,快慢刀没有任何道理,纯粹是在虐玩家。

没错,完全正确,这也是为什么我不会将他推荐给正常玩家的理由,除非……

除非你认为快慢刀是好玩的、有趣的,学习之后、无伤处理之后能够让你身心愉悦的。P的敌我交互就像是翘了所有课的开卷考试,第一次见只觉得“这什么跟什么”、“怎么这个出手还能先摇两下手的”……逐渐当你学习并熟悉了课本内容,才能够侥幸通过——就和魂类型boss一样。当然我也有幸体验过初见过的感觉,但类似于马努斯五连、舞娘大转盘、薪王五连、玛利亚的蓄力戳人、拉塔恩站起砸地等等招式也逃不开学习的过程,“取消快慢刀”的要求对于魂like游戏而言可能有些过于困难了。

除了这些以外,小的优点也不少。我暂且不提美术、选题等等比较直观的方面,仅以gameplay而言:刃+柄的分解拼装非常有意思,虽然我一周目时候根本没注意也没尝试过;绝大部分招式既能弹反也能闪避,弹反会损坏敌人武器;前期直接获得螺旋剑的残破碎片,全程无限返回骨片;支线剧情触发之后,每次出现更新都会直接在篝火传送界面上提示,去哪个篝火路段可以进行下一步;初见即死陷阱存在但是很少,只有最后期存在那么几个;敌人快刀伤害往往都相对低,高伤害的出刀都是慢刀,而且不存在(不是很少,而是几乎不存在)一套秒杀的情况,除非你赖着不走要贪两刀再吃几下;精英怪虽然难缠,但敌人和精英怪的索敌距离都是有限的,不会一直追着,而且基本都在遭遇强敌前有捷径,或者能够跑酷直接过来。这些都是很不错的优点,既对魂本身的系统做了亲民的优化,又规避了一些魂like游戏很不讲道理的点。

但同时也要说缺点:精英怪血量极高(后面也还会再提),高到初见几乎绝望;没有盾,远程攻击手段很少,缺少逃课途径;部分地图的独木桥式设计能够满足老不死人的欲望,但会气死正常玩家……P在游戏机制上没有任何创新,他就是一碗蛋炒饭,哪怕做得再好,也只能是一碗蛋炒饭,还是重辣到大部分人吃不惯的那种。

3. 魂like的模仿者

没错,上面我们花了这么大的篇幅,本质上只不过在讨论第一件事:“P是个什么样的游戏”。无论是批评还是反驳,对于这个话题而言都是有百利而无一害的、增加多种视角多个纬度的。反正xgp有,不如玩玩看呢?小马过河,只有亲自得出的看法才是合适的。

而我更想借此聊到的,是下面这个话题:当我们聊“魂味”的时候,到底说的是什么?

而对于这点,我会脱口而出:魂一的下水道。

魂一的下水道,中前期地点,如果你是慕名去玩魂一的,可能对其甚至没什么印象,或者以为我说的是法环的王城下水道。但是对于我而言,永远会记得十年前的那个晚上,面目可憎的不死人挤在下水道那渺小的隔间内,粗糙却又泛着油光的暗绿色墙壁上仿佛流动着粪水。门外是两个(好像是两个)火把小活尸,但即使是他们也干死过我,因为在那狭小空间内的弹刀和尚不理解的强韧。天花板上永远有一股危险而腐臭的气息,那是黏在顶上的史莱姆,缓慢而坚定地向你的方向扭动,第一次因为不死人的趋光性,被勾引到史莱姆下方,落到身上,被嘬了半天才得以逃脱。那玩意儿有着当时无法理解的减伤,剁上去就和橡皮泥一样,一只能剁三分钟;而篝火隔间门口一条直路的天花板上爬着起码五六只,虽然开了篝火门后你并不会再走那条路,但出门看到五六个玩意儿在天花板上扭动着实不是一件快事。下水道的路不能说无法辨识,只不过哪里都一模一样,箱子里有老鼠,门对面有大老鼠,走对了路好像到了外面,被奇奇怪怪的法师和三只老鼠群殴,完了又得回到那个阴暗闭塞的下水道。更深层位于陷阱的下方,那里有着茫茫多的咒蛙,而咒死代表着血量减半,以及处理这个负面效果的365里路,打完才发现这里并不是正路。流血流血流血,找不到路,被群殴,哪里都看上去一样,蹦老鼠,蛙鸣一片,这就是十年之后魂一下水道残留给我的印象,反而更令我朋友难受的病村并没有怎么震撼到我。因为那就是我想要放弃的时刻,而那个时刻最终已经过去了。

魂类型游戏有个经典话题:究竟哪里好玩了。困难,苦难,对玩家pua,负面反馈……这就是魂的特点,他并非敌人与角色的攻防互动,而是玩家能够直接体会到与设计师、与自己的对垒,并且遭受的伤害是精神上的“太难了”、“我打不过的”、“这是折磨放弃吧”;而用尽一切努力之后,攻克难关的奖励并不仅是道具或者角色提升,更多是对于玩家本人的满足感,“我做到了几乎不可能的事”,“我成功了”。

也就是我在副标题上所提到的:

你就快要击溃我了,只差一点。

但这远远不只是高难度,玩家和设计师的关系必须维持在“我相信你,肯定有一条路”的层级上;如果降低到“你就是在刁难我”,当信任关系破坏的那一刻,玩家的弃坑就出现了极其合理的理由,所谓的心流就会被完全破坏。

宫崎英高能够得到玩家的信任,是因为他能够把握好这个度,当你刚开始想要骂人的时候,突然发现他给你留了个扣子,并不是那么过分,而是玩家自己没有发现。次数一多,时间一长,作品越来越成熟稳重,信任关系也就逐渐达成了。我随口就能说出几个魂一的例子:病村底下的推图和古城下面那几只楔形石恶魔直接打是要骂人的,但回了不死院就能拿到生锈指环;王城双弓是要骂人的,但上去右转就变成了和银骑士的一对一,另一侧的弓箭会被墙挡住;巨人墓地初见是要骂人的,但之前路上获得的提灯真的能把路照亮……有没有不合理的地方?当然有,但也不至于达到刁难的程度。何况这是十几年前的那个小众游戏魂一,后面越来越走向大众的魂游更让玩家对他的信任越来越深,如果换个不认识的制作组,我可能真的在没学识破就去打僧兵的三小时里弃坑。玩得不明不白就走了,明明有路却不知道,真的很可惜。

而对于魂like的制作组而言,这就是一个大问题了;再加上没做好的那些仿品游戏,甚至可以说是重大debuff——而我对于P的改观要一直到教皇boss之后,在那之前我也是根本不信任的态度,被红攻击烦得要死,手感是真的很魂,但精英怪这血也太硬了。我有幸是在更新补丁前打完的一周目,亲身体会了没削之前的血量,那种压迫感即使放进魂里面也是数一数二的。未知的敌人、乱七八糟的攻击,砍了一刀只见血量动了一丁点,从地图东边被追杀到地图西边……所以我非常理解对这个游戏信任崩盘的玩家,他确实不适合所有人。

但是,如果要因此说P是没有魂味的低劣模仿品,我必须要反驳,并且抛开什么小马过河、什么各人有各人的看法这些虚话。

他太有魂味了,他就是我这辈子玩到的最有魂味的魂like游戏,是值得信任的、是给你留了扣子的、是每个难题都有解法的。无论是上面所提到的各处细节,还是电、火、毒对于敌人的对应弱点,抑或是boss的整体难度(竟然没一个卡我超过俩小时),P都不至于达到不合理的程度,哪怕是那些精英怪,玩家大可以走捷径或跑酷过来再次挑战,并不会拉着一队火车过来,几次摸清行动规律之后也能够击败——高血量所带来的难度是降低容错率,让玩家没办法用逃课的高削韧高伤害去把精英怪给灌死,或用投掷道具赖死(像魂2著名祭坛),而是要好好学习行动方式,踏踏实实一点一点把他给干掉。同样的逻辑也出现在boss的设定上,制作组做出了妥协,例如召唤幽灵、发布削血量补丁等方法,但也没法逃课太多——幽灵不容易存活,没法多人联机,部分boss机制不推荐你灌伤害不然更难(黑兔帮)……P是希望玩家老派地、老老实实地去和他们设计的boss斗智斗勇,如果玩家用浮躁的心态去面对,很容易生气。魂里面也是一样,公认的难boss往往并不会让人生气,但如果你看不起他却又一直死,心态崩得特别快。

关于发布补丁前的高血量,这个难度我有个非常好的参考——法环跟着赐福走,开局直接一路去打恶兆,我有幸开荒的时候就是这样做的,拿着+1的小斧子一个人砍了两个半小时恶兆(因为怕不跟着指引走就去巨人墓地了,结果一路到了亚坦高原,都没去过宁姆格福右侧)。这个难度恰好和P的初版难度给人的压力是类似的,虽然即便这样也没有卡得特别久的boss。

而对于P心态崩盘的玩家们,我只想再劝劝,安利一下,他真的很不错。正如你们所看到的,也正如我所讲述的,这些优点和缺点都是现实中确实存在的。玩家们没法再继续,只是因为对待制作组的信任崩溃了,觉得这游戏不值得。

他确实不值得steam上原价购入,但毕竟进了xgp,游玩的代价并不高昂,后期地图越来越难/恶心是事实,但都不至于到不合理的程度,都存在稳扎稳打的解法。他不是一个快餐游戏,并非用莫名其妙的高难度和数值(血量是离谱了,攻击却秒不了人)来恶心人,何况还出了削血量的补丁(体感削了精英怪起码三分之一,甚至一半)。

就只差一点了,但真的只差一点,不如再试试呢。