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认真聊聊:《来自星尘》的舆论大溃败试分析
西瓜发电机 · 2024-03-09 · via 机核

2 月 27 日零点,鹰角网络觉醒波工作室开发的买断制、3D 半即时制回合 RPG 手游《来自星尘》正式发售上线,定价 68 元。在正式发售以前,无论是采用纯买断制形式、独具创意的半即时 RPG 战斗、美术表现,还是鹰角品牌一贯的高口碑,都让玩家群体对本作都给予了极高的关注。

截至写稿,《来自星尘》在全网取得了 40 万次以上的下载(安卓仅统计 TapTap、好游快爆、哔哩哔哩,其中 taptap 和好游快爆仅统计安装包下载量,可能高于实际购买量,官网数据无法获取但可能也占了不小比例,未考虑退款等情况),在各大游戏平台登顶。上线首日在 AppStore 总榜(付费)和游戏榜(付费)霸榜接近两天。

然而,游戏在口碑侧则一泻千里持续走低,开服后四个分发渠道(taptap、好游快爆、B 站、App Store)评分均出现大规模下跌。B 站、知乎、NGA、贴吧等社媒平台甚至森空岛出现大规模差评,大量吐槽视频突破 10 万播放。

发售当日晚间,鹰角觉醒波工作室发布致歉公告,表示对游戏各种问题诚恳致歉,会进行修复和优化工作。

在笔者看来,《来自星尘》作为万众期待的买断制单机作品,发售后却立刻“见光死”,这背后和游戏质量、定价、宣发、舆论管理、玩家预期有着密不可分的联系,下面主要从四个角度分析这场舆论大溃败背后的成因。

存在争议的玩法

《来自星尘》最值得聊的实际上就是这套颇具新意的“半即时回合制”游戏玩法,即在回合制以外加入了对手攻击时的弹反机制和破盾后的连续攻击机制,使得玩家能够同时体会到动作游戏的乐趣。刚理解这套玩法时我非常兴奋,但当无数次被小怪强行拖入战斗,无数次同一个操作时,坐牢感也就上来了。

在我看来,这个玩法最大的问题就是对玩家要求太高(需要重复弹反操作),容错较低(弹反失败可能被怪物一套带走或者重伤),而且进行弹反这种“麻烦”操作的收益与风险并不成正比,一旦面对连续战斗,操作频率提高,重复劳动的感觉就会大大上升。

因此,这套玩法偶尔体验一下新奇,一旦到达一定阈值,加上角色、怪物种类有限,枯燥感会彻底抹杀掉乐趣。

玩家预期越高,越容易“见光死”

鹰角作为头部二游厂商,积累了庞大的粉丝群体,拥有比较正面的品牌效应。游戏首曝就得到了玩家群体尤其是粉丝群体高度关注,但这种高关注度相伴生的也是用户的极高期待值和预期,这也为游戏发售后的口碑崩盘埋下伏笔。

现在的玩家越发看重制作发行商品牌形象。好的游戏发行品牌形象能够为新游戏天然带来大量流量和曝光。而相反,如果品牌形象恶化,想要修补不良形象、重新获得玩家信任,也是一件很难的事情。

《来自星尘》在预期管理上是做的不够的,作为一款买断制游戏,鹰角仅进行了两次小规模线下保密测试和展会展示,没有采用服务型游戏的流程进行数次公开测试,此前公布的实机视频信息量不足,加上并未向玩家释放免费 demo 或试玩章节,玩家所有期待都放在 27 日这一天揭晓,结果看到成品,大失所望也在情理之中。

另外,注重游戏发行品牌的形象建立与维护非常必要,适当进行品牌切割和划分,避免自身口碑影响产品宣发(比如网易之前发行永劫无间的 24 entertainment,《燕云十六声》的 Everstone,鹅厂的 next studio 等),或避免产品影响原有品牌形象(如网传《无期迷途》的自意网络)。

鹰角虽然搞了个“觉醒波工作室”和买断制游戏主体“鹰角塔罗斯”,但前期宣发还是过于强调鹰角网络,好处是吃了自身流量的红利,但当风评不好时,也不得不承担舆论的反噬,以至于觉醒波出来道歉时,还引来了一波“神圣切割”的质疑。

质量是最核心最致命的问题

质量本身把关不严是《来自星尘》绕不过的问题,建模渲染的 bug、穿模、骨骼错误等技术性 BUG 最直观,“梦回掌机时代”,npc 面数过低、渲染质量差、动作僵硬等在发售一开始就成为传播度最广的负面舆论。此外,还有批评文本质量不佳,疑似“日译中”的舆论也在一时快速传播。

很多人将其归结为鹰角此前缺乏 3D 经验,新人团队等因素,在笔者看来,技术并不是本作最大的问题,纵观电子游戏史上,画面粗糙、简陋、bug 众多的游戏能成为神作依然大有人在,关键其实是要有一个足够优秀、打动玩家的长处。

《来自星尘》的问题在于恰恰在于各个维度的质量把控全面失效,既没有出彩的情节,也没有强记忆点的演出,除了鹰角不错的美术功底,没有形成足够强有力的正向传播点。

加上舆论对于对于游戏的评价趋于严苛,一旦出现负面的梗,大多数吃瓜群众会自发传播和评论,往往让舆论愈演愈烈。

定价不是贵而是“不值”

国内游戏市场买断制手游时候长期习惯“薄利多销”式定价,合理定价区间在 6-40 人民币(如艾彼6元,泰拉瑞亚 18 元、帕斯卡契约 35 元,勇敢的哈克 28 元等),或者采用阶梯门槛式定价,以后续追加资源包的方式提高用户付费(月圆之夜的角色 DLC、Muse Dush 的曲包/计划通),在买断制单机手游里,首发不打折,高达 68 元尚属首次,定价在国区已属于天花板。

玩家对于买断制游戏和国产游戏定价“心里有一杆秤”。长期习惯了买断制手游顶回家区间为 6-40 元,对于更高定价的买断制游戏接受存在一定障碍,需要更高质量或者其他因素说服玩家。

作为探索买断制模式的作品,鹰角在本作没有采用薄利多销做法,而是仍然聚焦于核心用户圈层,以更高定价试图平衡开发成本,这样的策略尽管也又一定合理性,但也体现出对涉足买断制市场的经验不足,其实游戏可以通过更聪明或灵活的定价方式来说服玩家接受,冲淡定价给用户群体带来的困扰。

充分考虑买断制项目的定价和成本,从服务性手游的角度来说,68 元基本上就是一张通行证或一个非 live2D 皮肤或五抽左右的价格。

但在买断制游戏角度来看,发售价为 68 元的纯手游凤毛麟角,很自然被归类为“贵”的那一档,尽管在开发成本上两者可能没有显著差异,但面向市场时确实会面临两种截然不同的反应。

厂商在立项前应该对此有足够的预期,这两个市场的确存在差异,不能一概而论或者平移经验,不然就很可能“赔了夫人又折兵”(成本上亏钱,口碑上还大幅受损,都不讨好)。

鹰角对于游戏定价策略其实有点模糊和错乱,如果索性赚个口碑低价给玩家体验,或许评分也不至于现在这样。

不过,往好处来看,买断制手游更高的定价时代事实上已经开启,在国区市场来看,作为目前最高定价的买断制手游,《来自星尘》的首日数据并不差,很多玩家对这个价格表示理解,与其说批评是玩家“不接受”定价,倒不如说更多则是结合游戏质量后感觉的“不值”,倘若游戏能够拿出更好的剧情质量或游玩体验,风评绝对不会是现在这样。

随着成本的攀升,买断制手游价格涨价势在必行,但是,那显然还需要未来更加优秀、更加独特、更具竞争力的作品来推动。