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机核

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统治波涛:海军历史、理论与游戏(1)
阿玛吉多顿的巫师 · 2022-07-24 · via 机核

人类生活在陆地上,但离不开海洋。因此,海战成为了与陆战形式迥异但几乎同样古老的基本战争形式之一。作为西方历史和战略学的奠基之作《伯罗奔尼撒战争史》,某种意义下正是陆权大国与海权大国之间的斗争。

在以陆战为主介绍了两篇关于战争游戏的文章后,本文将开启一个专门介绍海军游戏的子系列,同时结合理论与历史进行分析。

理论框架

尽管系列所选取的游戏可能不来自同一历史时期,但我们选取了一个统一的理论框架,来自美国海军上校(退役)韦恩·休斯的《舰队战术和海岸作战》(Fleet Tactics and Coastal Combat)一书。此书几乎是美国海军了解海战战术逻辑的非官方圣经。相比马汉或科贝特的经典著作,《舰队战术》更加简洁但同样富有深度。

书中谈及了海战的两个层级,即“舰队战术”与海军战略。我们在此使用韦恩·休斯在每个层级的框架。在第二版《舰队战术》,韦恩·休斯将海军战术中“最伟大的准则”描述为,“先行展开有效攻击”——关键词是“先”和“有效”。我们使用休斯上校的七个海军行动过程来评估这些游戏:

  • 机动(Maneuver)

  • 火力与反火力(Firepower & Couterforce)

  • 侦察与反侦察(Scout & Anti-Scout)

  • 指挥控制(C2)与C2对抗

在休斯上校的另一篇关于“海军是做什么的”的文章中,休斯对海军的任务提供另一个简明的框架:

海军的目的是处理货物和人员在海上的流动和交付;相反,军队的目的是购买和拥有地产。因此,海军从事的是链接业务,而军队从事的是节点业务。从这个角度看,海军只执行四种功能中的一种或多种,而没有其他功能。在海上(At sea),它(1)确保我们自己的货物和人员是安全的,(2)确保敌人的货物和人员是不安全的。从海上(From the sea),它(3)保证货物和人员安全送上岸,(4)防止敌人的海军送上岸。

“奢侈舰队”

在布尔战争之后,许多英国人想知道,如果英国要花这么长时间才能打败“一小群未经训练的农民”,她还有什么机会对抗欧洲列强呢?德国则被视作是英国那看起来摇摇欲坠的霸权最有力的竞争者,凭借铁路、电报与参谋部在普法战争中战胜了法国;第二次工业革命之后德国在生铁、煤炭、能源和制造业数据上甚至超越了英国。

现在,这个欧洲大陆的陆权大国还要染指海洋:伴随着新德皇威廉二世高调但没有人说得清到底是什么的“世界政策”(Weltpolitik),德国通过了两次海军法案。当英国在第一海务大臣的推动下促成了“旧约之舰”,划时代的战列舰“无畏”(Dreadnought)号的建造时,德国同样予以迎应,决心建造他们自己的无畏舰。英德之间的造舰竞赛开始了。

“无畏号”,以及以它为标准产生的类型“无畏舰”,正是我们今天要介绍的游戏的标题——《终极海军上将:无畏舰》(Ultimate Admiral: Dreadnoughts),一款设计、建造、并使用舰队进行实际战场战斗的游戏。尽管该游戏目前还处于抢先体验阶段,但其内容已经到了可以进行游玩的地步,包含几十个教学关卡,自定义战斗,与战役模式。

在实际的历史上,德国的造舰计划除了刺激了英德关系,导致了德国进一步的“被包围”外最后并没有起到什么用处:这支举全国之力大造,从建设之初就作为民族尊严的象征和凝聚国内的宣传工具的舰队,在日德兰一役之后便困守港口,直到德国在陆上战败。而尽管在现实中德国的财政问题已经随着造舰竞赛而日益恶化,但游戏里,“经费”只是一个限制玩家在关卡中所能建造舰船的数值,并且就像其他建造类游戏一样,玩家会尽可能在不受限制的情况下建造各种怪物。

机动与火力

游戏中玩家可以通过调整吨位、动力及其他传动系统来控制舰船的航速与转向能力等战术性能。这种战术机动性一方面可以创造更好的射击位置与机会,从而有利于发扬火力,另一方面则作为一种反火力的手段,例如,躲避鱼雷。

但这并非“机动”一词的全部含义。它忽略了在战役层面的机动性,即在海洋所能活动的距离(正是在此科贝特主张分兵并非绝对不利,因为战役机动性保证了分兵同样可以集中)。这一区别导致了“蓝水海军”与“绿水海军”之间的区别。19世纪70年代的“青年学派”(Jeune École)所倚仗的武器,如雷击舰(Torpedo boat),就是一种速度很快但仅能在沿海地区活动的武器。游戏中尽管存在建造舰船的航程数据,但在遭遇战斗中,这项数据自然没有任何意义(因为双方被默认已经接触上了)。这也导致在一些破坏交通线任务的关卡里,玩家可以用现实中很难承担这一任务的小艇来完成,但小艇怎么可能去远洋破交呢?

游戏中玩家可以倚仗的火力大致分为以下四类:大口径主炮、次口径副炮、小口径快炮,以及鱼雷,以及配套的用于提升火力使用的测距工具等。而反火力手段,则有赖于装甲、隔舱和防鱼雷结构等被动防护,和烟雾等干扰手段。这就产生了一种很游戏化的“循环克制关系”:更大的主炮在打次级船只时具有毁灭性的威力,而最小的雷击舰所携带的鱼雷则可能反过来重创战列舰。在教学关卡中,就有几关专门设计,意在让玩家理解不同船只之间的克制关系。

侦察与指挥

游戏中使用了熟悉的“战争迷雾”,来还原战术侦察。由于本作时间跨度实际上从19世纪一直到了20世纪40年代(尽管标题以无畏舰命名),因此玩家也可以看到雷达与声呐等晚近的侦察手段。尽管它做到了传统电脑游戏所能做到的,但由于游戏类型的限制,它无法做到通过侦察所得到的情报优势“伏击”对方,而这往往是海战成功的关键。毕竟当打开遭遇战的那一刻起,尽管还没有接敌,但玩家已经知道就要遭遇敌人了(甚至可能还提前知道了敌军的编成)。

在指挥层面,游戏中玩家可以调整分舰队的编成,并对分舰队而非对单舰直接下达命令。尽管如此,这个指挥系统仍然有过分“RTS”之嫌,即玩家可以拆分每一条舰为一个分舰队,并高强度下达指令来获得优势,这当然很不现实。但很多情况下,甚至不得不为——因为本游戏一个极其值得诟病的情况就是它的编队AI。笔者曾经数次面临分舰队的两艘船由于AI问题而陷入“二人转”被困在原地无法行动的状况。

海洋战略

目前来看,本游戏的战略模式可以说聊胜于无。尽管他给出了一个看起来像回事的北海地图,但他并没有还原德国劣势的地理环境导致进出不得不受到英国海军的阻碍。而德国扩张的舰队和增长的岸防火力仅仅导致了英国以“远海封锁”代替“近岸封锁”,德国仍然无法以劣势舰队寻求制海权。蒂尔皮茨在1914年询问舰队司令冯·英格诺尔海军上将:

如果他们不来的话,你怎么办?

而在游戏中,战略模式仅仅成了一个“遭遇战生成器”:双方造船、分配任务、根据任务打遭遇战。它唯一的好处就是让玩家能够体会到,预算还是存在的,因此不要去造什么超大和号之类的怪物了。