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机核

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旧作换新颜,新生新体验:小评《信长之野望 新生》
雪豆 · 2022-08-04 · via 机核

进了七月底,大作们似乎就开始蠢蠢欲动了起来 —— 别的不说,就NS在编辑部里面出现的频率陡然升高可不少:有沉迷于与巨大怪物搏斗的,有在架空世界中与美少女们一起冒险的,有为了迎接海洋生物祭典而开始复健练习的,也有我这种在《信长之野望 新生》中穿越回日本战国化身大名逆转未来的。

其实每次写评测我特别怕的就是遇到策略类型的游戏——就像上次还是写光荣他们家的《三国志 14》一样,这种游戏跟“时间小偷”一样,上手玩起来就没个完,一抬头一低头24小时就没了;但它跟传统意义上的“时间小偷”型模拟器又不太类似,《三国志》也好《信长之野望》也好,你有些时候明明知道花了不少时间,但心里面就老是跟自己较劲:“不行,今儿我一定就要把这势力/武将/城池给平了……”

然后跟游戏中的几方势力互相焦灼在一块,从白天到晚上再到白天,争它个昏天黑地。

所以这篇对《信长之野望 新生》的评测文,我也是以一种“极度疲惫”的心态敲出来的 —— 毕竟人间五十年,如梦似幻,不压缩时间攻城略地哪能快速平定乱世?经历过连续四五天高强度的游玩之后,好在自己也算对这部作品有了点眉目。

寥寥数言,以舒胸臆,如果各位也对这款游戏感兴趣的话,不妨可以拿来参考一下。

总的来说——

在《新生》中,知行、内政与征战构成了游戏的三角根基。内政与征战,一个对内一个对外自不必说,而相较于前几部作品,《新生》将“知行”作为了这部系列的核心玩法——它不像前几作那样啥都可以一键定夺,只通过这样一个“封手下土地,让他们自己经营,协同作战”的设计,改变了原本啥事儿都要亲力亲为的游戏玩法,直接让你从头解放双手,体会到当领导而不是到处救火当背锅侠的快乐。

简化不意味着无脑,《新生》的“知行”作为一个内外兼顾的系统,把玩家在战略层面上的思维提升到了一个全新的高度:如何安排武将的指责,如何根据地域特色来最大限度发挥他们的技能特色,可以说,玩家对“知行”的理解程度深浅,将会极大程度地左右评定乱世的进程。

无论是在外交上通过联姻同盟的纵横捭阖,还是对内政策的及时调整,乃至于到合战中用怎样的战术来以少胜多这些细节,这些基于策略层面上的博弈与考量相互交织,让《新生》拥有了不同于系列前几作的全新魅力。

平心而论,相较于前几作,《新生》的快节奏的战斗与AI策略和数值平衡出现的问题,不免让一次长达十数小时的攻略体验打了些折扣。整体的感觉似乎是想法很好,但没有很好的落地,面对中后期各种匪夷所思的人海战和AI行动,感到哭笑不得也是习以为常的事情。

但总的来说,作为日本战国史的爱好者以及《信长之野望》系列的玩家,这部《新生》依然可以带给你相当亮眼的策略乐趣;如果你从未接触过这一系列,《新生》依然是一部非常优秀的历史教材,让你在漫步历史长河之中,感受另外的一番“古今多少事,都付笑谈中”。

作为涩泽光工作室40周年的纪念之作,这一作的《信长之野望》确实是“新生”了。

美术:拼尽了全力也要把面子做足

我玩《信长之野望》的资历不算太老,也就只是从《革新》、《天道》、《创造》再到《大志》,旧作没有机会接触过,玩过的这几部也是让我有点“五味杂陈”—— 就好比《天道》这种“要想富先修路”的玩法,初看着实新鲜,玩起来也确实要适应上一阵子。

看看隔壁《三国志》迈的步子,《信长之野望》其实也可以称得上非常大胆:《创造》算是直接把游戏系统“再创造”了一把,PK版的新要素让新老玩家玩的都特别快乐;而《大志》则好像是往回“倒行逆施”,要不是还是靠着PK版的修修补补可能会变成系列最差都说不定。所以要说对《新生》的质量有所期待,我自己还挺惴惴不安的。

但毕竟是40周年的纪念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作为一家日本的游戏公司,自家的文化都刻画不好就真说不过去了,于是乎《新生》中的武将们虽说不是全员整容,但也有许多新立绘登场,颇有种女大十八变的感慨。

再加上开发技术的进步,立绘不再是冷冰冰的一张图,细看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武将的技能动画也做了全新处理,却没有失去原有人设的味道。粗看有点楞,但细品却很走心。更让我欣喜地是本作中一些历史事件可以手动选择触发了,想规避一些没必要的事件可以全凭自己喜好,非常自由。

这次我玩的是NS版,本来是想着能躺着推上几回合,累了直接放下睡觉,没想到却把好好地睡眠给弄得乱七八糟的。起初我还觉得用手柄来操作比起以往键鼠要来的麻烦不少,结果玩了半天才发现NS版竟然可以直接支持触屏操作,除了掌机模式画面小了一些部分选项不大好点以外,玩起来竟然比键鼠还流畅不少。

不过相较于PC版丝滑表现,说NS版在画面表现上最让我感到不舒服的还是“锁30帧” —— 尤其是像这种经常需要调整地图大小,画面元素又多的策略类游戏,帧数不稳定也已经是见怪不怪的事情了。

但从画质上来看,NS上并没有出现明显的缩水,远观仍然是代表势力的大色块,非常自然地拉到近景后海能看到城市建筑和奔波中的军队。一部分PC玩家也表示本作没有出现其他光荣游戏中出现的BUG或是性能优化上的大问题。

《新生》给我了一种有种在美术方面施展浑身解数的感觉,它仍然很优秀,能够让你感受到坐在一块沙盘面前看着风云变幻、时代更迭,也能够让你与那些栩栩如生的战国武将把酒言欢,产生别样的感情羁绊。

知行:说行也行,不行也真不行

《新生》的基础玩法,可以说都是从“知行”这一系统衍生出来的 —— 简单来说,它就是模拟了战国时代“大名分封领地给知行,知行自己各自发展自己的一亩三分地”这种统治方式。所以《新生》中的一座城池会包含几个郡,每个郡下面又被分出来几块土地,可以用来建造建筑来强化生产或是军事。只有根据地的建设需要自己亲力亲为,另外玩家自己还可以随时改变政策、调整领地加成,进行外交等等,这点上玩起来依然很传统。

由于玩家要做的就是把这些地交给手下去管理,所以这就对玩家有了一个先决的要求:你得通过各种手段获取足够多的将领,才能管理足够多的地儿。只要人够多,就让他们放手去干,自己总是能有不少收获的。但从另外一个方面来看,只有安排合适的人,收获的效率才会提高,这就又对玩家提出了第二个要求:合理规划,了解你的手下。

别看这俩要求说起来很简单,但真正玩起来却复杂许多。虽说越厉害的武将会对城市发展的加成越高,但《新生》中的武将加入的“身份”却让这件事变得没那么轻松 —— 从组头、足轻大将、侍大将、部将、一直到家老和宿老,就像“职称”一样,大家都得一路干上来(类似于招降这种跳槽的起点会高一些),对于一些强力角色,你得有意提拔他,多让他打打架干干活,他的政绩才会提升,只有到侍大将才能担任更重要的城主之位。

我在攻略的时候在开头收了山中鹿之介,结果武将一多忘了还有这能人,打了几十年人家快病死了才发现他还在足轻大将的职位上混着,让我顿时有了种“有眼无珠”的悔恨感。

这一作的武将仍然是“武统智政(单项最高100)+战法+特性”的组合,所以武将的能力其实是被变相简化了的 —— 基本上强将都有种无短板的趋势,而弱将也会由于“特性”的存在,在知行方面可以起到很大的优势,倒也算是在某种意义上创造出了“小材亦可大用”的玩法。

好的知行确实会让玩家节省很多的事情,他们不会占用中央的粮食和钱财,完全自给自足自产自销,甚至出现一揆暴动了也能自己去平叛;能力一般的知行就会让你在打仗的时发现“大家都爆十来万的兵出来助阵,怎么就你这城的兵怎么这么少?”,知行非常考验玩家的管理能力和大局观,让玩家在下达每一个委任和决定的时候,都必须深思熟虑,不能轻率,哪怕是后期成立军团了也不行。

更不用说成立军团后,每个军团还有着“控制区域限制”,安排不妥当,不受控制的城池生产力就下降,调整起来和玩拼图似的,感觉相当麻烦。

不过有些时候知行这系统用起来很简单,但实际落地还是显得有些麻烦:知行武将建造的建筑并不会根据战况而进行及时的调整,比如后方领地仍然会保持铁炮橹这种只有前线阵地才会使用的建筑,还得手动自己进行调整;更别说设置好军团长后他们在干什么你也无从得知,明明有优势可以打架了他们就守在家里疯狂种地;一些知行代官的移动也得通过政策点出技能后才能顺利使用,多少是麻烦了点。

合战:美味归美味,强扭也心累

《新生》宣传的就是有“栩栩如生的AI”,不过这“栩栩如生”也着实是分地方的 —— 例如你在家闷头种地的时候,AI就会自动安排各种提议,挖角计谋开垦五花八门,妙主意馊主意也是各占五十,但内政可以亲力亲为,到了后期打起架来还是得多多倚仗这些电子大哥们。

《新生》在战斗上也做了简化,比如攻城战就只变成了“包围”和“强攻”两个路子,军团打架也没有啥兵种相克这么一说(骑兵冲锋或者铁炮射击都改成了技能),两拨势力硬碰硬,谁人多谁技能好谁就说了算。

不知道为啥,在中级难度下,《新生》的各方势力真是像吃了枪药一样疯狂侵略,只用十年小势力基本就灭的差不多了。剩下几个大势力盘踞一方,变成了那种你打我打不下来,我打你也不疼不痒的尴尬局面(对,说的就是你北条伊达和岛津)。归根结底我个人觉得应该是数值上出了点问题 —— 到了大后期动辄两方对决就是三四十万的兵力互相对冲,地图上密密麻麻的移动点又导致两方战斗都变成了“排队枪毙”,前面的覆灭了后面的兵粮也用没了散了伙,这到底还咋能打下去嘛?

但实际上出现这种情况也不是完全没办法,合战的出现就在一定程度上缓解了这个问题。

当我方大名接近战场时,就可以选择“合战”指令,来一场类似“MOBA”的策略小游戏,其实这小游戏玩起来很通俗易懂,但它最重要的是,在大规模的合战时,胜利的一方会触发“威风”这样一个BUFF:威风会让战斗范围内的城池直接倒戈,武将忠诚度提高,其他势力甚至还会因为你的勇猛而改善对你的关系。可以说,打合战可以更加轻松地让你的战略变得事半功倍,所以合战要打,而且还要多打。

在进入合战的专属地图后,敌我双方会实时采取不同的路线而相互进攻、抢占据点。部队拥有体力和兵力两个属性,虽然不知道为啥会设置体力这个东西(或许应该翻译成士气),但这两个数值将会对战斗起到至关重要的作用。所以如何根据战况及时调整进攻路线,安排夹击,灵活使用技能,甚至是停在原地恢复体力就成为了合战的一大玩法。

合战玩起来节奏很快,算是对平日慢吞吞的策略玩法的一个补充,所以无论是安排战斗队伍,还是制定各种包抄夹击的策略,只要用心,来个以少胜多也不是什么困难的事情。可以说,合战这一设计,为《新生》带来了一种不同于那种全局策略,只聚焦于即时反馈的游戏乐趣。

其实不难看出,开发团队本身就是想把合战定位在“调剂游戏节奏,增加全新玩法”这样一个功能上,而且他在游戏的初期也确实能够带给玩家一些高效且直观的刺激,但最终落实到实处的时候,合战跟知行一样犯了同样的错误——打磨的不够细致。

由于威风这种强力BUFF的存在,在大规模的战争中,合战就成了一件“不得不打”的事情。那么随之而来的问题就来了:由于合战是采用单独地图的设计,那么玩家就不得不先经历“读盘→打合战→读盘→回到大地图”的阶段,在游戏体验上有些破坏整体性;而作为即时战略的合战,在我方制定进攻计划的时候会有强制拉近镜头等情况出现,虽然偶尔看看没有什么问题,但久而久之其实是一件相当耽误时间的累赘演出;AI更倾向于包抄夹击的策略,反过头来也就对于敌人偷家等情况就不甚变通,想要让电脑完全托管战局也变成了一件不放心的事。

但我个人认为,影响到合战乐趣的最大原因,归根结底还是因为合战的重要性在攻略的过程中太过于突出,就以至于玩家在对待强敌时不得不倚靠合战才能收获有效的战果。这不单单是合战自己的问题,它跟AI设计、战斗系统的简化、数值规划等方面都有着千丝万缕的联系,牵一发而动全身,着实让我感到有种“设计虽好,但的确是欠点火候”的遗憾。

结语

但我仍然不吝啬给《新生》一个非常正面的评价,它不够完美,但却还是焕发出了全新的生命力。作为光荣顶流的IP,《新生》至少没有拿出原地踏步的摆烂态度,而是依然踏出了挑战自我的态度,这本身就是十分值得鼓励的。

总的来说,全新的AI配合重新整合的系统,再加上不俗的美术表现,这部《信长之野望 新生》的优秀表现对新老玩家而言都会带来不小的新鲜感。如果你是系列粉丝,亦或是日本战国历史的爱好者,其实完全可以抛弃品质上的顾虑去尝试一下本作的。

当然了,光荣隔上一时再推出PK版也算是祖传商法之一。至于在未来PK版又会加入什么新内容,对系统又会做出怎样的调整,从本作的表现来看,我还真是挺期待的。