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译介 | Bioware,媒体不是你的敌人
篝火营地 · 2019-04-04 · via 机核

编者按:北京时间 4 月 2 日深夜,国外媒体 Kotaku 发表了一篇报道,通过采访 19 名 Bioware 前员工,揭露了 Bioware 开发者在开发《圣歌》时遭遇的种种问题。而 Bioware 也几乎同时发表了一篇声明,将矛头对准媒体,称「破坏他人的成果的言论并不会让行业与游戏变得更好」。本文系篝火独家合作媒体 Polygon 对此事做出的讨论。

作者:Ben Kuchera 编译:酸菜鱼 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

昨日,国外游戏媒体 Kotaku 记者 Jason Schreier 发表了一篇详细的、批判性的报道,向玩家们揭露了 Bioware 旗下的《圣歌》背后艰难的开发历程。文章中说工作室内部的工作环境过于压抑,以至于很多开发者不得不遵循医嘱进行长达数周甚至数月的放松,来缓解他们的压力。

而 Bioware 在这篇报道发出之前就发表了一篇公开回应。回应中并未就报道的细节进行辩解,然而却尴尬地暗示说媒体针对工作室进行了尖锐攻击。

如果 Bioware 认为媒体不该陈述有关工作室领导层问题的事实,那说明他们可能还没从最近两作游戏的失败中吸取教训。

Bioware 做错了什么

在过去几年间,有关游戏行业不良工作环境、长时间加班和工作室倒闭的报道接连不断。围绕着一系列恶劣开发环境,游戏行业成立工会保护开发者权益的呼声也越来越高。让这些带来高质量好游戏的开发者过上健康开心的生活至关重要。

而 Bioware 的回应简直令人作呕。

「作为一个工作室、一个团队,我们接受所有关于旗下游戏的批评,特别是来自玩家的评论。」Bioware 在回应中如是说道,「创造游戏的过程通常不易。挣扎与挑战是打造一款游戏的必经之路。但看到玩家游玩我们亲手打造的游戏,对我们来说就是最大的褒奖。游戏从业者们投入自己的激情与活力来为大家打造有趣的游戏。去毁掉他人和他人的努力成果毫无意义。我们不认为这样做的文章会让游戏行业与游戏变得更好。」

这段话中包含了许多信息。第一句就让人费解,报道的重点在于开发者们的工作环境,为什么 Bioware 要将玩家的批评放在首位?

「游戏从业者们投入自己的激情与活力来为大家打造有趣的游戏。」回应中这样说道,这里 Bioware 采用了典型的「狗哨手法」(指以某种方式说一些取悦特定群体的话,使之仅仅传入目标群体的耳目中)来为自己的劳工问题开脱。每次在类似致歉与公告中看见「激情」一词来形容深陷苦海的开发者总是让我火大。

「(开发者们)总是理所应当要满怀『激情』地投入到游戏开发中,然而他们对行业乃至于某个项目的激情经常被公司用来掩饰领导层的无力。」国际游戏开发者协会的前执行总监 Kate Edwards 在 2018 年的一次采访中如是说道「然而可悲的是,游戏业对于长期加班已经形成了一种固有印象,仿佛不加班加点地工作就不是『真正』的游戏开发者。」

对工作饱含激情固然是件好事,但激情不是用来为强制加班与不健康的工作环境开脱的理由。

真实的报道不是问题所在

Bioware 暗示说,对于游戏坎坷开发的报告会「毁掉他人和他人的努力成果」。然而 Kotaku 的报道却完全没有这个目的。考虑到 Bioware 在报道发出前就已做出回应,似乎该工作室毫不在意歪曲这位敬职敬业的记者经过大量访谈后做出的报道。而且重点是,Bioware 并没有否认报道及其中任何说法的真实性。

以下摘抄至 Kotaku 的报道:

几位曾在 Bioware 历史最为悠久的埃德蒙顿工作室上班的前雇员们这样描述那里压抑和焦虑。他们说自己与很多同事都不得不遵循医嘱,暂时进行几周乃至几月「缓解压力」的休假以保障自己的精神健康。一位前 Bioware 开发者告诉我说他们会经常找一间空的房间或办公室,然后在里面大哭。「人们总是充满了怒气与悲伤」他们这样描述。另一位前雇员说:「抑郁与焦虑在 Bioware 中如同流行病一般蔓延。」 「我甚至都数不清在开发《质量效应:仙女座》和《圣歌》期间,受『压力创伤』影响的人数。」一位前员工在邮件中写道。「受『压力创伤』的人在 Bioware 内部指的是因精神压力过大而不得不暂时修养好几个月的员工,有的人之后回来工作了,有的则没有。」

如果办公环境如此之差、压力如此之大让医生都建议员工去休假,而这个现象在工作室内已经相当普遍。那么问题就不是有媒体来曝光了吧,这个现象本身就是一个严重的问题。

报道的好处就在于能够迫使当事者回应。Bioware 也确实谈到了这些问题,尽管他们匆忙准备出的聊以自慰的公开回应中,并没有谈及任何实质性改善工作环境的解决方案。

Bioware 需要从自身找问题。他们最近推出的两款游戏(《仙女座》和《圣歌》)都遭受了重大失利,同时还损失了大量多年来忠心耿耿的开发者。Schreier 的这篇报道让更多玩家看清了 Bioware 如何制作游戏,也让更多开发者们得知了 Bioware 的工作环境。

也许这会让工作室高层沮丧至极,但是这对于辛勤工作的员工们来说也不失为一件好事。Kotaku 的这篇报道并没有去毁掉任何人,只是单纯地陈述了那些曾在 Bioware 工作过的前雇员们的感受。

企业的管理层或多或少必须改善游戏行业的工作环境,否则将很难招揽和留住人才。谁会愿意为了做出一个没法实现最初创意目标的游戏,一个令大家都失望的游戏玩命工作呢。

Kotaku 的报道,和其他媒体的类似报道,毫无疑问是在帮助游戏业变得更好。是 Bioware 这样的公司领导层的混乱和对压榨员工劳力的依赖阻碍了大型游戏企业的长期成功。而且,正如这次 Bioware 所示,这样的开发策略必不会带来好游戏。

所以这件事无论是对于雇主、开发者还是玩家来说,其实我们都输了。

也许 Bioware 会无动于衷,静待这次的风波过去,而更有「激情」的年轻开发者们也许还会奔着他们旗下的知名游戏加入这间工作室。也许 Bioware 会真诚地审视这个问题,然后将工作室变得更好。

如果 Bioware 对舆论不快,最好的反击就是改善工作室的状况,让未来的开发者们在对外谈论时能够对自己的工作室充满自豪,而不是反复数落他们工作时的身心健康。

假如 Bioware 真这么做了,那肯定有有部分原因要归功于这篇揭露问题的报道。正是因为有这样的客观报道,无论对于玩家还是开发者来说,游戏界才会变得更好。