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【游戏拆解】派对游戏系列①:糖豆人——派对玩法的基本要素
镶金水龙头 · 2025-06-02 · via 机核

前言

2020年的年底,一款角色形似“糖豆”的派对闯关游戏《糖豆人终极淘汰赛》,热度席卷全网,各大主播争相直播其游戏内容,无疑是那一段时间全球最为爆火的游戏。这一灵感来源于综艺闯关节目的游戏,可以说催生了如今许多派对闯关类游戏。本系列文章将通过该游戏引出社交派对类这一游戏类别,并对他们的玩法进行分析。

1.多人竞争——基本要素

对于社交派对类游戏,如果要让我提炼出最为基础的属性,那就是多人同屏竞争。多人这个要素很好理解,因为这是其具有社交属性的基础。而竞争呢,其实纵观市面上的诸多派对游戏,从太空狼人杀到糖豆人,再到之后的动物派对,都是玩家间通过直接或者间接的手段,击败其他玩家,进而取得最终的胜利。

为什么是竞争而非合作,这点引起了我的思考,首先我们可以发现,竞争比起合作来说,更简单且更容易获得正反馈。因为合作往往意味着思考与默契,这对玩家之间的配合有一定要求,这对于一些单人玩家来说,和一些陌生人一同合作解决问题,往往体验并没有那么好;而竞争对抗,往往可以给予玩家更加短平快的纯粹快乐体验。

并不是说派对游戏中不存在合作要素,而是说在该类游戏中,竞争的占比往往是多于合作的,就好比在太空狼人杀中需要玩家合作找出其中的卧底,而击败对方阵营则是游戏的胜利条件。

那么我们回到糖豆人这款游戏,这款游戏的竞争要素非常简单明了:越过重重阻碍,比其他人更快到达终点线,成为场上最后一人,最终获得胜利,本质上是一款“大逃杀”游戏,不过这款游戏的竞争绝大多数情况下并不是玩家间的直接竞争(比如抓起别人直接扔下平台的PVP),更多的是通过比赛来间接淘汰别人,这样的好处在于可以一定程度上减弱玩家比赛的压力,使得该游戏可以更加休闲。

2.社交属性的基础——玩家基数

那么在讲完其竞争要素之后,我们来看看另一关键的组成部分——玩家,或者更准确的说,是玩家数量,对于这种带有社交属性的多人游戏,首要目标就是吸引更多的玩家上手游玩,否则过少的玩家数量将无法支撑起其游戏的社交属性。

对于吸引玩家,糖豆人使用了以下几种方式:

1.采用了简单易上手的操作方式。

糖豆人的操作非常容易概括:移动、跳跃、飞扑、抓取,其中飞扑在使用后会有一段时间硬直,可以看出来制作组并不鼓励玩家一直使用这种快速的移动方式,而是在跳到较偏远平台的时候使用;而抓取就涉及到了一些比如飞荡的较难操作,保证熟练玩家可以通过操作获得一定的正反馈。

而关卡的设置就更加简单易懂,就像综艺节目里的闯关游戏一样,沿途中存在各种的机关,你可以选择任意一条路线抵达终点,理论上玩家只要会走会跳就可以跑完整个关卡,而游戏的关卡往往设置遵循由易到难的规则,这样就可以确保玩家在比赛过程中可以拉开一定的梯度。

这个游戏的玩法循环甚至就写在加载页面上“闯关-赚取金币-购买服装-再去闯关”,这样简单的玩法循环无疑可以吸引到更多玩家。

2.卡通化的画面

不得不承认,糖豆人的卡通化风格,无疑在其扩圈过程中发挥了重要作用。首先,鲜艳明丽的配色天然就具有吸引人们眼球的特点,简单图形组合的关卡设计也同时配合着这一点。这样的游戏画面可以让更多的圈外人所接受,同时也是在降低运行游戏所需的硬件配置,这都是在降低玩家的上手门槛。

同时,糖豆人自推出以来,一直都在通过联名推出新的皮肤,依靠大IP本身的流量,配合卡通简单的画风,也可以实现游戏本身的扩圈。

3.通过视频宣发

糖豆人在发行之初,就采取了通过直播宣传自己游戏的策略,在发布之前就给予各大主播游戏激活码,通过直播和视频进行宣发,依靠上述两点内容,糖豆人无疑是一款“好看”的游戏,这让游戏就是广告本身,所以通过流媒体进行游戏宣传无疑是一个无比正确的决定。

3.成也玩法,败也玩法

糖豆人仅凭当时的在线玩家数量以及销量,可以算得上是一款成功的游戏,但是其在爆火之后不久便陷入了沉寂,这不禁令人开始思考其背后的原因是什么。

1.挫败感较强

其实说一个比较反直觉的现实,就是糖豆人本身的淘汰机制,其实并不算得上休闲,每局游戏会有20-30人,而最终获胜的只有1人,相应的,其余29人在当局游戏都会被判定为失败。糖豆人简单的玩法无疑可以吸引更多的玩家,但是也就注定了该游戏无法拥有太深的玩法深度以及操作空间,这就导致了在游戏中淘汰玩家的往往不是技术的差距,而是运气。这也导致了玩家在长时间游玩时,因为输掉游戏而获得的挫败感是要大于获胜的喜悦的。

同时也因为一些其他的问题,导致了在输掉一局游戏之后,玩家无法快速转移注意力走出这种挫败感,比如游戏的重开问题。

2.地图玩法种类单一

在我近几天重新体验糖豆人下来,让我感到奇怪的是,即使引入了玩家制作地图,糖豆人的地图数量依旧非常少,经常玩到的是那几张常见地图,而且绝大多数的地图玩法,停留在“跑酷-闯关”层面,这就让玩家很难从总获取新鲜感。

并且糖豆人似乎并不鼓励玩家之间的直接对抗,哪怕到了最后一局比赛,常见的地图种类都是通过跑酷避免调入粘液,我甚至见过两个熟练的大佬在最后一局游戏中跑圈跑了整整5分钟才分出胜负,这就很容易让人厌倦。

糖豆人本可以通过UGC内容继续延续它的生命,但是它最后却选择退出了拥有“创意工坊”的游戏平台,这让糖豆人变成了一款好看但不好玩的游戏。

3.其他体验上的细节问题

在输掉一局游戏时,你可以在中途结算的时候退出,可以在观战的时候退出,唯独不能在最长的地图加载时间中退出,这点让我在体验过程中感到很糟心。无法快速重开一把,也中断了体验该游戏时的心流体验。

玩家对一个游戏的好感度,往往都是在这种看似不起眼的小细节中被消磨光的。

总结

糖豆人虽然是多人游戏,但是这并不意味着它可以牺牲掉单人游戏的游玩体验,因为一个好玩的单人体验,既可以提升其玩家粘性,提高在线人数,也可以将每一位玩家转变为可能的游戏“推销员”,拉着更多人入坑,毕竟并不是每个人都可以随时随地摇来一群朋友和他打游戏的。多人体验决定了其上限,而单人体验决定了其下限。

作为一款社交派对类游戏,糖豆人是合格的,和三五朋友一起,用着笨拙的糖豆人比赛闯关,确实能在短时间内带来许多快乐。但是游戏终究只是一个媒介,如果缺乏玩法创意支撑,那么玩家们自然就会选择其他多人游戏,毕竟真正能给你带来快乐的,并不是游戏本身,而是能和你一起玩游戏的朋友啊。