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机核

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火热全球《漫威争锋》,刻着“国产崛起”的另一面
2026-01-01 · via 机核

作者:Nick

编辑:柏亚舟

如果要评选近期和朋友们群聊中的高频词汇,“争”绝对可以在榜上占据一席之地——简单搜了一下,绝大多数时候,都指向着《漫威争锋》,约人打是“该争了”,约成功了就“开争”,约失败了就“怒其不争”。

显然,自12月6日各平台发行以来,《漫威争锋》在海内外已经取得了现象级的热度,而这样的热度同样在身边有所呈现。

甚至于在一些时候,6人车的满编队已经不足以容纳群友们的热情,4v4甚至是5v5的内战局也时有发生,在我印象里上一个让群友们如此踊跃参与的游戏,可能还是过年时候的鹅鸭杀。

要知道,我在的这个群,群友们游戏取向相当复杂。究竟是什么力量驱使着过往玩各类等不同类型的群友们汇聚于《漫威争锋》中,想必一定是这款游戏做对了什么。

《漫威争锋》真的很好玩

回忆起来,去年9月份的北京核聚变游戏展,我就在AMD展区有幸提前体验了《漫威争锋》这款游戏。

对于漫威作品和英雄战斗游戏并不陌生的我,初入上手很快就进入了角色,哪怕我在试玩条件下,没有太多时间详细了解每一个英雄的技能和特点,凭借对于漫威宇宙和角色的大概认知也能很快熟悉起来。

在试玩的两把中我都选择了“毒液”这个英雄,原因也无他,觉得这个英雄主打一个“骚”字,与影视作品中“最邪魅精分”的超级反派气质不谋而合。

上手之后,我也的确发现毒液在游戏角色中的定位“骚”的恰如其分,它在具备一定坦度的情况下,却是对对方后排有着巨大威胁的存在,还具备其他T位所不能及的移动能力,荡来荡去“舔”你一口,有的时候看着血厚就是打不死,“拉仇恨”可谓一绝。

在游戏正式发行后,我也有了更多的时间去体验《漫威争锋》。

其中,很多人的第一印象都是游戏本身的画面非常扎实,画质在保留超级英雄战斗等诸多元素的同时,打出精彩操作后优质的画面进一步提升了这样的满足感。

从视觉效果上看,《漫威争锋》融合了东方和西方的艺术风格。游戏的角色设计充分展现了这种融合,每个英雄或反派的服装和力量都根据艺术指导进行了独特的调整。

而在英雄设计、地图设计、艺术指导、机制和配音等方面,《漫威争锋》同样表现出色。在“英雄射击”类型游戏的品类中,可以说完美呈现了这类游戏的优点:角色上手快,手感佳,音效设计也非常出色,最令人印象深刻还有选项中的自定义数量,可以绑定按键并调整每个英雄的能力反应。

更重要的是,对于很多对英雄射击游戏不那么感冒的玩家来说,能够扮演自己最喜欢的角色是玩游戏的一个极具吸引力的理由。

《漫威争锋》给了玩家们一个允许与自己成长过程中熟悉的角色一起玩的机会,漫威IP对于海内外玩家和影视迷群体来说天然的熟悉和认知,借助于影视、漫画作品的深入人心,对于新玩家来说如果初期不太了解一些角色的玩法,通过自己喜爱的影视角色或者人物上手会成为很多人入坑的起手。

这也是为什么朋友们能够从诸多其他游戏中被《漫威争锋》吸引进来,让“争”成为了近期的弄潮儿词汇。

另外还要提到的一点,要属官方设定的“连携技能”机制,连携指的就是几个特定的英雄之间,会有特殊的combo技能或者加成,不同于过往玩家层面对于玩法套路的摸索,相当于初期在官方层面就有阵容搭配和套路的一些“指南”意义。不同英雄的连携,组合技的使用也能有助于玩家了解更多英雄特点。

有些角色可以克制其他角色,每个角色还拥有独特的技能,让人感觉它属于角色。但在优秀玩家的手中,每个英雄都可以产生强大的影响,都有其作用,这种动态平衡在游戏初期就显得尤为关键。

多人赛道的突破

作为一款国产游戏,《漫威争锋》上线一个月以后交出的成绩单是令人欣喜的。

上线72小时内,全平台玩家突破1000万大关;上线半个月,全平台玩家突破2000万大关。

在Steam上《漫威争锋》每晚就吸引了超过 40万名玩家,并且在上线一个月后,玩家留存率达到了90%,玩家的热情并未随着时间的流逝而消退,对于一款实时服务型游戏来说就更为关键。

第一赛季开启后,《漫威争锋》数据更是再创新高,Steam同时在线人数突破64万,位列Steam全球畅销榜、最热玩游戏榜第一。

玩家们与社群的讨论也与游戏的热度互为印证,各路社交媒体上充斥着《漫威争锋》的内容。Twitch 上有很多主播直播展示这款游戏。TikTok 上有着相当多精彩集锦和每个英雄的套路技巧。

当然也少不了Meme的存在,《漫威争锋》的表情包非常搞笑,从冬日战士连续使用终极技能的滑稽反应动图,到玩家之间互相恶作剧,再到对陆地鲨杰夫的爱(和恨),无论你是不是 《漫威争锋》的玩家,都能在其中收获自己的快乐。

不夸张地讲,《漫威争锋》除开有现象级的数据和社交媒体热度之外,真正做到了“反向文化输出”,这一点颇为难得。

把引进来的产品熔炼之后再输出实现全球破圈,借助漫威给国产游戏在2024年的“打破垄断”又添加了浓墨重彩的一笔,回顾此前能做到“全球热门”的实时性服务游戏,不难发现其基本上都是欧美的厂商制作的作品,但《漫威争锋》却是实打实由网易自己的团队达到的。

在2024年实时性服务游戏与单机游戏层面上,过往被欧美厂商垄断的局面迎来了新变局,《漫威争锋》与《黑神话:悟空》一道为国产游戏打出了一片天地。

更不用说2024年对于实时性服务游戏来说,其实是一个相对令人失望的一年,出现了几款备受瞩目的失败之作,在不太被看好的大环境下杀出重围的《漫威争锋》,就显得更加难能可贵。

大热IP+国产制造

对于很多漫威影视迷来说,2019年的《复仇者联盟4》可以被视为一个分水岭之作,在此之前的漫威宇宙作品基本上是出一部火一部,无论是一度在中国大陆票房排名前列的“复联”系列,还是《银河护卫队》这样的独立作品。

在此之后,仅从电影层面讲,漫威宇宙的电影在国内外都经历到了瓶颈期。尽管如此,漫威IP本身依然有着极强的号召力,有着相当数量的衍生行业。

只是细究之下,真正做到了IP影响力又融入文化输出的产品又有多少?以《漫威争锋》为例,游戏中“月光骑士”的农历新年角色皮肤就很好的融入了中国古风特色,“月光骑士”本身偏重游侠式的定位,加上帅气战甲加成,一些国外玩家甚至惊呼“像在玩黑猴”的既视感。

行业内也需要更多思考,究竟是一味地去“借力”,还是在此基础之上推陈出新,融入自己独特的元素并发扬光大,才能真正打造出一款真正在全球具备竞争力的国产游戏作品。

也正如一些评论家所言,《漫威争锋》单靠漫威的IP影响力显然不足以取得成功,令人满意的游戏玩法、大量值得解锁的可解锁内容,以及对竞争所需的实时服务格局的理解才是重中之重。

对于网易来说,英雄多人对战类型的游戏如何从代理到自研,《漫威争锋》的火爆也揭示出在这一类型的成长和打磨上,网易从代理到自研的这一步跨越,迈的非常坚实。在视觉和主题上都独树一帜,容易记忆和参考,但又不会新鲜到让人无法辨认。

对于玩家来说,以前谈国产色变,国产只能做手游,做不好大型游戏,做不好多人对战这样的一些固有观念,随着《漫威争锋》这样的成功作品越来越多,一些消费习惯的养成和建立,对于国产游戏的进步和观念变化也会愈发明显。

何况在竞争激烈的实时性服务游戏中,如何平衡游戏的趣味性、好玩性和总体质量是一项艰巨的挑战,这并不是说完全做不到,而是说以过往这些游戏的成功经验来看,的确是一个相当棘手的额外设计挑战。

而《漫威争锋》的火热表明了,即使玩家们对于这类游戏的怀疑情绪加剧,好玩的游戏仍然可以在在线服务模式下发挥作用。

对于行业来说,虽然漫威IP并不是国产,但在国内有着极高的认同度和知名度,类似这种借助大热IP+国产自研游戏的思路,其实近年来也不是第一次尝试,但《漫威争锋》在海内外的热度也恰恰证明这条路是能够走得通的。

不同于《黑神话:悟空》通过游戏的技术力表现去反向输出我们自己的西游文化,《漫威争锋》则是用欧美玩家熟悉的IP和文化来展现出中国游戏工业的技术表现和生产水平,修炼内力的同时打造出自身独特的竞争力,融合进文化输出当中,国产游戏也能在全球市场打出自己的一片天。