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机核

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创造《Mad Physicist》
schizo_ganah · 2019-09-22 · via 机核

Mad Physicist 制作组成员

  • RATTAR – 程序

  • GANAH – 制作人/策划/关卡设计

  • PlayGround – 程序/音效

  • Roku – 策划/关卡设计/音乐

  • TimeChaser – 策划/关卡设计

  • Hustree – 美术

  • M! – 美术

起因

RATTAR:事情的起因是在微博看到稽核的活动,发给了 GANAH 并表示“啊好想参加”。然后一拍即合,组成了最初的 PEANUX 。GANAH 寻来良友大家凑在一起准备做个游戏。

TimeChaser:说来惭愧,这是我第一次参与游戏项目的开发,也是第一次参与Game Jam。后知后觉看到 BOOOM! 活动宣传的我,怀着忐忑不安的心情尝试四处勾搭,寻求队伍收留,当时感觉自己没什么经验,也没有什么拿得出手的硬本事,想着实在不行就自己组一个零基础自强开荒队伍吧。不过非常幸运的是,一开始联系的 PEANUX 花生组爽快地收留了我!在后面的制作环节里,我主要负责一部分的关卡设计。奇怪的是,他们最后并没有让我当程序,快乐摸鱼(x)。

RATTAR:不知不觉凑齐了七个人。配置二策三程二美,我喜滋滋,觉得可以划水了。但是后来不知为何突然TC从程序转职成了策划,PlayGround 表示是个社畜心里苦。于是我一点也没摸到鱼,甚至到现在《怪物猎人世界》DLC 刚打完痹毒龙。

Roku: 最近在游戏公司实习当策划,但是我认为这才是我第一次真正的游戏创作经历(√)。

M!: 这次经历对我而言是一次半路出家的修行。后知后觉地在微博看到 BOOOM! 的宣传后一下子被击中,在“啊好想做游戏!”和“没有队友没有经验没有时间还是算了吧…”这两种想法交织着,度过了组队期。

再看到消息就是主题发布,又激起了我想要参与的贪念(?),通过发布在机核的活动公告顺藤摸瓜找到了组织者招募板,随便挑了一个有图文介绍的队伍联系,心想着没戏就去北京当观众试玩。“没戏”的想法随着时间的流逝越发强烈,被工作抽打了一个礼拜,就在放弃参与的边缘时突然有了回音......缘,妙不可言。

讨论

TimeChaser: 一开始的几天头脑风暴是非常美好的回忆,所有人都提出了大量的绝妙想法。

RATTAR: 我们在头脑风暴的时候可以说是非常风暴。大家进行了激烈的连续好几天的舌战环节, 几乎可以说每天都会有3个左右的 idea 冒出来讨论。可以简单说一下其中一个:玩家能拉屎啊不……玩家能画线,然后可以切换自己变黑变白。线围成一个圈就可以把整个区域变色。大概就是这么个想法,游戏目的则从“整个变黑”到“特定百分比变黑”到“阴阳平衡”甚至到后面出现了超魔改版本。总之我就着画线成框的想法实现了这么个玩意(下图),然后大家发现这个东西已然变成了一个快乐而纯粹的画图软件。

Roku: 从提方案到舌战再到缩减方案再进行又一次舌战最终投票,整个过程持续了近一周时间,最终社保(射爆)游戏在投票中压倒性胜出,这也是我们最初提出的方案类型。

GANAH:最后,大家投票选出了以物理学圣物为核心的射爆游戏。玩家能操纵不同的物理学圣物并且切换其两种不同的模式,比如温度圣物可以切换冷和热。切换圣物以及切换模式的概念也正好契合了这次的主题 SHIFT 。而之后,由于 DEOT 键位的限制导致在射击时玩家无法同时进行移动和瞄准,游戏类型从射爆变成了伪塞尔达的砍爆。基于物理学圣物,我连夜写出了五百万的故事设定(参见下面设定篇章)。

关卡

Roku:给大家分配工作后,正式进入游戏开发阶段。做了技能和战斗设计,由于时间和软硬件的限制,舌战之后稍微复杂的设计都被毙了,基本只保留了 GANAH 设定中圣物最初的功能,在确定以策略而非战斗为设计思路之后,我们以圣物切换作为核心开始设计关卡。我们选择了三个圣物进行原型关卡设计,通过原型关卡来进一步拓展圣物效果的可能性,同时也会根据关卡设计的需求对圣物的实际功能进行调整。为了进一步丰富关卡,我们加入了精英怪物,在天才少年 RATTAR 的手下精英怪们一度成为了游戏的核心。这里我想说,成熟的设计是在不断的实践迭代中产生的,脑子拍得好拍得坏只会一定程度影响试错成本,很多好的点子会在实践中突然迸发,请你一定要抓住它。之后我们顺利完成了三个普通关卡+最终 BOSS 关卡的设计,而且特别喜欢我们最终 BOSS 关卡的设定。

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这个时候玩家身上的真理值不再是越多越好了,玩家可以通过击杀 BOSS 阶段血量来扣除真理值,真理有毒啊朋友们。有时对真理的笃定只会让你离真理越来越远!这个世界有太多的stereotype,时常shift一下才不会变得愚蠢呐~

TimeChaser: 说实话,虽然之前看过很多讲关卡设计的文章甚至书籍,但是实际上手还是发现,和想象中的有不少差距。一开始的时候,我非常迷茫,不知道如何将茫茫多的元素组合在一起,更不知道如何用之前看过的理论作为指导。

一个转折点是,我尝试给每个关卡设计一个主题。例如教学关的主题是越狱,就自然而然有了用重力吸引钥匙开启牢房,并且杀掉狱卒的设计。实际上一开始的关卡比现在这个难不少,但最后不得不大幅度减少了难度使玩家更快适应,不过提示和教学似乎还是不甚到位。

而后面的关卡的核心是从大眼怪的激光扫射下存活下来并且对付其他的机关和怪物,更加有趣的是,这个创意来自于一个 bug,下方房间的大眼怪迷之被流程离得很远的上方房间激活了,于是就有了一个不断向你发射激光而你完全无能为力的大眼怪,然后我发现这个设定非常 COOOOOOOL,于是它就变成了后面关卡的主题。

美术

M!:中途加入的我竟然刚来就担任了四位人型角色的设计...起初试着画了物理学生,效果意外地尚可?动态比较头疼,从最初的人和剑分开到后来的人剑合一,改了很多版本尝试了很多效果,修改痛苦但有用!捏小人真快乐。哈老师和RA老师给我提供了很多帮助,为他们喝彩。

程序

PlayGround: 由于 TIC-80 的限制,它的所有代码不能超过65536个字符。印象最深的一件事是某天深夜,我和 RATTAR 在疯狂改代码格式。写了这么多年程序,我第一次因为字数不够了在想方设法节约代码空间!我做了一个程序员绝对不会做的事:注释全删掉,某个地方缩进都去掉,某个地方的变量名写短一点,能不换行绝对不换行……结果第二天上班的反应是咦这里代码怎么这么多? 这个变量名怎么拼得这么完整?我是不是要删掉点注释?

RATTAR: 第一次用 TIC-80,居然还有代码量的限制,这真是太可怕了。原以为自己根本写不到那么多,写到后面已经开始干起了删缩进,修格式,改变量名等匪夷所思的事情。原计划 boss 还会有一个第二阶段。结果因为写不下被阉割了。计划中开尔文会改变地形,往地上泼黄油/泼水来干扰你,伽利略会同时落下铁球和羽毛,而只有羽毛可以被减速,让你能够使用时间圣物创造空挡。想想很酷但是不得不放弃了。另外本来还打算弄隐藏墙壁和三个收集品,最后解锁隐藏结局,也不得不阉割了。

虽然 TIC-80 的限制令我十分痛苦,但是在创作过程中感受到了前所未有的统治感。基本都是自己手写的基础逻辑能让我很清楚地知道自己该做什么,像素级的判定也非常精准。当然就岩浆为什么一碰就死,为什么两格宽的门我很难过去这些问题我跟其他同学也进行过很激烈的舌战,好在程序是我写的,就算我说不过他们我也能这么写。不过写完还是会发现很多神奇的 bug,啊不是,神奇的 feature。比如说你可以强制穿过红色的门,只需要付出小小代价。

设定

GANAH:整个故事看起来是物理学家引导学生走向真理之路。科学是照耀人类的灯塔。物理学家给予玩家圣物来驱逐愚昧之怪,并指引玩家接近真理。但当玩家杀光愚昧之怪,最后阻拦玩家接近真理的并不是盲目愚蠢之神阿撒托斯,而是他崇敬的物理学家前辈们。因为真理只是混沌愚昧之神的一场梦。所以,故事的核心其实是如克苏鲁神话般强烈的不可知论。

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如果玩家顺利击败物理学家,玩家会回归普通学生。但如果玩家因为受到物理学家攻击过多,导致真理值爆表,玩家会变成盲目愚蠢之神阿撒托斯。世界结束,“仅余阿撒托斯存在于世。”所以,最后的决战更像是物理学家对学生的献祭,以此来召唤外神。

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游戏中,玩家是没有血条的,只有真理值。当受到混沌愚昧之怪攻击时,真理值会降低,而吃到真理果实,真理值会升高。另外,当玩家受到物理学家攻击时,真理值会升高,因为物理学家的“教诲”会给学生带来智慧而不是愚昧。而在初始设定中,玩家是不会死亡的。真理值过低,变成零或负数之后,玩家会变成愚昧之怪,由于无法发动技能,需要吃真理果实恢复人形。而当玩家真理值爆表,玩家将变成阿撒托斯。因为人类的渺小无法企及世界的真相,通过无数科学理论搭建起来的巴别塔,真理的终极也可能是愚昧与混沌。

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当然,这个游戏故事鼓吹的并不是克苏鲁或是不可知论,而更想探讨科学与宗教,或者科学与信仰。当它们的边界变得模糊,谁又能说科学信仰不是一种宗教呢?毕竟相信科学的人相信有一套自洽的,可证伪的系统掌管着世间万物的规律。这就像物理学家的圣物一样,一体两面。况且它们不是对立的,它们是一体。

感想

TimeChaser: 非常开心能和 PEANUX 的各位共事,大家各自身怀绝技,而且最最重要的,都非常非常靠谱,没有人在关键时刻掉链子或者消失,我超喜欢这里的。希望下次有机会还能与各位合作!

Hustree: 参加这次活动,我跟我的小伙伴们从陌生到熟悉从互撕到疯狂,其中也不乏各种紧急事件把自己搞得焦头烂额,但最终在神仙队友的帮扶下我们还是顺利完成了开发,完成了革命的大团结!

M!: 能够参与到狂学家的制作过程中真的很开心,也结识了各位朋友。团队里的大家都是有自己能做的就做,也会通过个人所知给出很多建议,氛围非常开放。最终没能去北京的线下展示有点遗憾,但是非常高兴大家来玩我们的游戏,难是难了点,我是过不了的(?)请给我员工通道!真的好玩,请大家玩!那么下次再见(也许)!

Roku: 记得最初 PlayGround 问我有没有意愿参加,我说当然想啊,但是实习工作繁忙+秋招+学校项目结项+对人生道路的踌躇+对全人类命运……总之我担心拿不出足够的时间参与其中拖累大家(事实也是),在这里真的要感谢各位神仙队友的包容,很高兴能和大家共事,大家都是人才,超喜欢大家的!!!

PlayGround: 这游戏为什么这么难?岩浆为什么这么难?物理学学生回去上学了吗?他到底是怎么来到这里的?我不想学物理了。参加整个比赛就像是日漫里的社团。平常下班之后做游戏。来北京就像是日本动画里某某社团参加“全国大赛”。我竟然有机会拿到自己游戏的游戏周边。(也许下次应该做个娘化的物理学家版本。)

遇到了一群太棒的小伙伴们。没想到这个在地球两边的队伍也能完成比赛。太感谢你们了。

RATTAR: 这次开发有很多没有实现的东西,但是还是非常快乐。我之前参加了许多 48h GameJam,做出来的游戏耐玩性都很差,但这次我自己也很乐意花上时间通关一次,而且有很多人来玩,真的非常开心,希望以后也能有这样的机会。期待下次再见!

最后可以说下有继续做这个的打算,副标题我都想好了,Another Dream of Azathoth。

GANAH:谢谢大家,完结撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。