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机核

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不仅仅是苦难与救赎,每个人都可以有对《Gris》的诠释
小五_Klaus · 2019-01-16 · via 机核

2018年的最后一个月,《Gris》为游戏界风起云涌的一年画上了圆满的句号,起码对我来说是这样。发售前的几次体验让我对她很是期待,而正式发售后的表现也没有让我失望,甚至还有许多的惊喜。十分感谢 Devolver 的帮助,机核有了一个独家采访《Gris》开发团队的机会。新年的第一份安利,就从这个惹人怜爱的小姑娘开始吧。

Nomada工作室位于巴塞罗那,成员包括技术组的 Adrián Cuevas、Roger Mendoza 以及设计师 Conard Roset,感谢他们愿意与我们分享《Gris》的幕后故事。

在中国也有很多玩家喜欢你们的作品,能先和他们打个招呼吗?

中国的玩家朋友们好!位于巴塞罗那的 Nomada 工作室还是初出茅庐的小团队,能够有这样的机会让世界各地的玩家认识《Gris》,对我们来说实在是莫大的荣幸。如果中国的各位玩家朋友也很喜欢《Gris》,那我们真的是太开心了!

Conard Roset 先生您好!我在您的个人网站上了解到之前您从事过时装设计的工作,能简单聊一聊创作《Gris》前的个人经历吗?

Conard:作为插画艺术家,我在艺术设计领域工作了很多年。期间与时尚品牌 Zara 合作了一年多,从那之后,我基本上就以独立设计师的身份工作,与其他一些品牌也有过合作,在世界各地举办过个人作品展览,也与一些出版机构有过合作推出作品集。

那您个人最喜爱的艺术家是哪位呢?

Conard:要说最喜欢的艺术家,那一定是 Egon Schiele。我特别特别喜欢他的风格,他的作品对我的个人风格有着很深远的影响。

我看了您个人网站上展示的作品,非常非常美,而且我注意到您偏爱使用水彩作画,大概是从何时开始爱上水彩的呢?

Conard:这还要从我之前的一个项目“Muses”说起,我使用了一些太不一样的技法为不同的女性人物描绘肖像。创作期间我最喜欢也最常用的就是“水彩”,这种绘画方式对我来说是特别自然的选择,我几乎没去思考过为什么。后来我慢慢发现水彩也变成了我的代表风格,而且的确更适合我。

《Gris》是您参与的第一款电子游戏吗?这个想法从何而来呢?

Conard:是这样的!《Gris》是我参与制作的的第一款电子游戏。长久以来,我也和大家一样喜欢着电子游戏。有那么一瞬间,我就在想,为什么不尝试创造一款我自己的电子游戏呢?后来我遇到了 Roger 和 Adrian,便开始构思、讨论、创作《Gris》。

最近在玩什么游戏呢?

Conard:最近的话,我玩得比较多的是《空洞骑士》,它的美术很吸引我,而且玩起来也特别有趣,让人兴奋,花了很多时间在上面。

我注意到在您的作品中,“女孩”是最常表现的一个主题。您笔下的这些形象,像是 Mina 和 Maya,与游戏中的《Gris》有没有联系呢?

Conard:你说得没错,作为艺术家来讲我十分钟情于描绘女性。不得不承认确实可以在《Gris》中看到我之前作品的影子,不管是女主角的设计还是其他的一些元素,像是宫殿中的雕像等等,这些元素很容易让人联想起我以往的作品。

我了解到 Adrián Cuevas、Roger Mendoza 您二位都有着传统 3A 的开发经验,而几位初次合作的《Gris》就十分惊艳,想问一下是因为什么样的灵感想要开发《Gris》呢?

Adrián:在大团队磨练了几年,收获了不少经验之后,我们觉得是时候尝试一些有活力、有创意、更加自我的作品。当然了,这也意味着要迎接全新的挑战,《Gris》正是如此,我们也很愿意面对挑战。

其实关于《Gris》,Conrad 他最初的想法就是创造一个失去光芒、没有色彩的灰白世界,但是会随着玩家的探索、冒险而重新变得丰富饱满、多姿多彩。这是个很吸引人的点子,所以这三年来我们把所有的精力都投入到了《Gris》的开发中,当然也有过不少特别艰难的时候,不过现在来看一切都是值得的。

我个人特别喜欢《Gris》的故事,我能在游戏中感受到悲伤、无助、希望、恐惧、挣扎、坚强等等各种各样的情感,这些饱满的感情十分触动我。对于主角 Gris 来说,这是一趟发现自我的旅程吗?

Adrián:简单来说,《Gris》想要表达的是一种独特的内心体验,关于一个迷失自我的女孩如何面对并克服那些痛苦经历与回忆带来的创伤。游戏中有着大量的隐喻,我们相信每一位玩家都会有独到的诠释。

我们希望看到的是,每一位玩家都能从《Gris》中获得与众不同的情感体验,也都能够有自己对于《Gris》的诠释。从我们的角度来说,当然也没有为游戏设定唯一正确的解读,我们想要传达给玩家的信息就是:玩完游戏之后,你所坚信的某些理念,或者说你获得某些无法言说的感觉,可能就是你正在寻求的答案,是属于你自己的真理。

Conard Roset 先生的原画是《Gris》最原本的灵感吗?

Adrián:艺术设计方面的话,我们参考了其他游戏的一些元素,像是《旺达与巨像》的建筑风格,还有《风之旅人》的极简主义。不过其实还有一些启发来自游戏之外,比如说吉卜力动画长片与迪士尼动画电影的背景设定(尤其是《千与千寻》和《幽灵公主》中了不起的角色设计),法国漫画家尚·吉罗(笔名墨比斯)的作品,荷兰艺术家泰奥·杨森的“仿生兽”,亚历山大·考尔德的动态雕塑等等,很多很多。

在设计《Gris》时,如何平衡游戏性与叙事?

Adrián:这一点上,我们尽可能地让游戏玩法服务于叙事。从游戏设计角度来讲,我们希望玩家能以一种相对稳定的节奏探索《Gris》所描绘的世界,所以把一些谜题设计得有趣,还不是太难,确保玩家不会因此而卡关。

开发过程中遇到最大的挑战是什么?

Adrián:问题和挑战的确有不少,最突出的可能就是视觉表现和演出方面。我不太希望重复使用素材或者图案、花纹,而 Conrad 也很希望他负责的这部分能够展现自己的特色,那样的代价就是 Conrad 需要一笔一笔从头画到尾。虽然我们没能实现这个设想,不过就最终成果来看,还是挺满意的。

第一次体验《Gris》时,地图设计让我觉得特别精妙,能简单聊一聊有关地图的设计吗?

Adrián:《Gris》呈现的是一个线性的故事,但是所有的区域都和中央的那个“大厅”相连,而且这个“大厅”还会随着玩家探索的脚步逐渐变化。每一张地图,从场景到难度曲线,都以主人公的成长历程为核心,以此为基准进行设计。

《Gris》全程几乎没有文本类信息,在这种情况下该怎么讲述一个动人的故事呢?

Adrián:美术风格当然是最显而易见的一方面。幸运的是,我们能与专业的艺术家、动画师共同努力开发《Gris》,而且呈现出来的效果也非常好。当然游戏的的配乐同样相当出色,这方面要感谢Berlinist乐队。没有他们的作曲,游戏的叙事、美术、设计也没法融合得如此和谐,配乐对于《Gris》真的也非常重要。

正如 Adrián 所说,每个人体验时《Gris》时,一定都会有完全不同的诠释,她所蕴含的感情是如此的丰富、如此的饱满。如果你还未曾感受过,2019年请一定不要错过。