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机核

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未完成的世界 其四丨灰王子
Way · 2024-01-17 · via 机核

上一篇文大致描述了很久以前我尝试与一个外包团队合作开发独立游戏的经历,在一些挣扎后由于自己综合实力的不足以及环境的变动而不得不面对我第二个独立项目开发的终止——但这只是漫长征程的开始,在之后的十多年里我会遇见更多的磨难和挫败,以及说不清是在引导、抚慰还是在捉弄我的片刻温暖和远处忽明忽暗的光。

当时的自己总结经验教训,认为前两次都是上班形式做开发,从公司拿钱的同时还尝试做自己的项目,可能本就不切实际,经济不独立的情况下项目的独立也无从谈起。因此之后我希望能找到和我地位对等的独立开发者在网上合作开发游戏。合作方应该有着不错的工作收入,从而可以相对稳定的利用业余时间与我合作,遇到问题也可以和我随时交流,听取我的意见建议,不再会像过去那样随意篡改或是轻易舍弃项目。

由于我这边已经积累了一些不错的美术素材,因此很有信心可以找到志同道合的合作者。接下来要结合自己的长处确定项目方向,在准备的更加充分以后重新开始一场冒险。

1. 梦中降生

2013年,由于我终于成长或者说堕落为一个纯粹的独立游戏开发者,所以我决定要在新项目里放开手脚,充分展现我脑海中的幻想世界。想来RPG大概是最适合做世界观展示的游戏类型,而当时网上能找到的可以合作的程序员绝大多数都只会想做手游,因此新项目被确定为奇幻类型的手游RPG。

玩法系统很快就大致确定了,因为当时有一款非常契合的游戏可以参考:《纸笔骑士》。这款以跑团为主题的IOS手游完全舍弃了RPG里的跑图部分,把主要用文本来实现的世界观塑造(即伴随全程的DM解说所营造的跑团感)和讲究不同职业技能搭配的回合制战斗作为了游戏主体,让游戏可以在非常少的美术素材基础上跑通。

虽然当时的我还不像之后那样厌恶抄玩法,但也还是会希望自己的游戏更独特一些,有一些更富有可玩性的系统——比如游戏中遭遇的所有生物都更加生动有趣,能让玩家通过不同方式和他们交互——于是便加入了类似《真女神转生》的交互系统,让游戏中所有的生物都可以有除了战斗消灭以外其他的互动方式。很多遭遇的生物并不会第一时间进行攻击,玩家的行为决定了他们之后的表现。敲定了这些想法以后,游戏的大致结构也就成形了。

确定玩法之后的下一步是确定美术风格。这一过程和上一篇所写的个人美术风格紧急特训保持同步,从轻松简单又非常INDIE的“急速满足”风格,转化为使用讨巧效果来提升质感的“瓶装火箭”风格,进而在掌握了更多表现技巧和建立了更多自信以后转化为对色彩和线条有着更高要求的“迷你王国”风格。

随着风格逐渐明确,“画游戏”的快乐满足也愈发强烈。但值得玩味的是:随着开发过程中对自己满意度的逐渐提升,绘制同样数量的美术资源所消耗的时间也越来越多,也就是作为游戏美术的效率在逐渐下降。如果一直沿用最开始颇为简单的钢笔画风格继续深入设计,可以提供和后期美术风格几乎相同的信息量,出图效率会是后期的十倍以上——当然当时无论如何也不能满足于那么简单讨巧的形式,尚且年少的我认为必须处处都要为人们呈现出自己的极限。即便是十多年后的现在,我做游戏仍然会不知不觉中在绘制美术素材过程中消耗了过多的时间。必须承认,经常过于沉浸享受游戏开发的某处细枝末节是个很危险的事情。

游戏玩法和美术风格之后要考虑的就是游戏的故事和世界观了。很多创作者从小就乐于在思想中构建出一个属于自己的世界,我也不例外,只是相对于直接描绘这世界的诸多奇景,我更关注于设计这世界存在的底层规则。从记事时起我就困惑于宇宙存在的意义,但至少我所创造的这个世界里一切的意义都是笃定的:服务诸神,也就是我自己以及我的读者、玩家和观众们的感官和思想。这一基本原则源自我对许多故事中设定难以深究而产生的苦恼——譬如巨大的人形机甲或是正在吃饭的隐身人。而在我构想的这个宇宙中,一个被称为“观察者联盟”的介于普通生物和诸神之间的宇宙组织会引导所有世界朝着更具有娱乐性和戏剧性的方向发展,以便于诸神解读。

在这个主题框架下,我对高中时构想过的中古奇幻世界“洛斯兰”进行了扩充和细化。由于当时很喜欢《冰与火之歌》,在其影响下就为这世界最主要的11个国家都各自设计了代表国家整体气质的生物图腾,并参考指环王和纳尼亚传奇为这个世界构思了一个持续约一百年的大事件,以及各个国家各自包含的主要人物在这个大事件中扮演的角色。

为一切描绘出了令俺自我陶醉的宏大草稿后,一个非常现实的问题挡在了面前:作为一个恐怕体量有限、比较轻度的手游RPG,故事应该从哪儿开始?又该从哪儿结束?有可能在这么一个小小游戏的预计十小时左右的流程里展现出我的这些恢弘构想吗?想来想去,感觉够呛。于是我决定换个思路:先整个小的。大世界先不搞,搞一个可以乱来的迷你世界。

故事主角,人称灰王子的大卫·灰湖作为一个少年雇佣兵,被很多人认为是巴里奥国王的私生子,实则是国王已故挚友的儿子,一直被国王暗中保护。在动荡之年,大卫为了喜欢的女孩加入了冒险组织“哈姆之子”,而该组织首领早已被敌国策反,所以在组织一次次愈发危险的破坏活动后所有组织成员被抓,除了大卫以外的其他成员也被全部处决。为了让挚友之子反省和修炼,巴里奥让宫廷法师使用精神放逐法术让他进入了修行专用的人造梦境,但威胁这个世界的邪恶力量让这个法术效果出现偏差,大卫的精神被噩梦之王捕获,而这个噩梦世界这也就是《灰王子》的舞台。

这一世界设定的好处是:梦境世界的规模和其中势力的相互关系都相对简单,世界运转的规则逻辑也比较灵活,比较适合边想边做的开发形式。游戏整体流程规划为五章左右,每个章节在不刷怪只玩主线的情况下大约有两小时的流程,包含了灰王子一路寻回记忆、和新认识的队友建立羁绊以及最后挑战,同时于梦中做梦会让他回忆起已经消逝了的旧日伙伴,并在醒来后的一些情景下短暂的将他们实体化。

顺带说一句,之所以是“灰王子”,大概是因为受到了《国王要塞》夭折带来的打击,一个由于没有贯彻好国王的意志而被流放的惨兮兮的不受待见的王子形象逐渐浮现在我脑海中,这也就成为了新游戏的主角和标题。

至此,我觉得开发前的准备工作已经做的相当充分了,而实际上这也是我十几年独立开发生涯里在项目开发前准备工作做的最多的一次。接下来《灰王子》的开发就要正式启动了。

2. 重建要塞

在几个游戏开发论坛里发了寻找合作者的帖子,附带了对游戏的大概想法以及自己的一些美术作品,很快就收到了不少热心网友的回复,我加了其中一些人的QQ。在经过一番交流探讨后,我选择了程序员T君作为合作者。

T君比我大两岁,未婚,在深圳一家互联网公司上班。虽然玩游戏并不多,但他业余时间会自己做一些小游戏,而这也就是他最让我看好的点:他已经做过很多小游戏并且因此赚了不少外快了。虽然那基本上都是些不怎么上档次的极为轻度的换皮小游戏,用着千篇一律的玩法和盗版各种欧美流行动漫的皮,但我还是很稀罕这种完成了项目开发并且上线获利的经验。他也很想做一款“足够上档次”的游戏出来,于是看过我的美术作品并大致了解了我这边游戏设计思路之后,我们就基本确定了合作关系。

他在深圳我在北京,虽然身处南北两地,但经过交流我觉得T君是个比较踏实诚恳并且实力较为可靠的人,也对自己在网络上与人交流、传达思想的能力比较有信心。我和他约好游戏赚了钱我们对半分——这几乎是利益层面我们唯一的约定,然后我们就开工了。

合作一开始还算顺利,他很快根据我绘制的游戏草图和极为简陋的设计文案做出了玩法原型,然后便开始细化游戏的各种系统——此时我在系统策划方面严重的经验不足就暴露了出来:我对于想要实现一个怎样的效果有着非常清晰的愿景,但对于应当如何实现这些效果,怎样以最高的性价比来设计系统却一无所知。

我会尽可能清楚的跟T君表达我想要如何通过与生物交流或是对他们使用不同技能来让生物做出不同的反馈,而T君因为并没有玩过很多RPG游戏所以对很多设计并不能很好的理解。一开始他还会详细询问我这边策划需求的细节,后来他也就不再过问了,会设法完成我所提出需求中他人为最重要的部分。我对于这一点自然是比较不满,但考虑到我由于沉迷美术设计和做事情缺乏计划性导致开发进度推进缓慢,所以对于开发过程中功能需求的凑合实现也算基本知足——我很怕互相埋怨会影响我们之间非常脆弱的合作关系。

灰王子在2013年4月下旬正式立项,两个月后我们完成了第一个可以进行简单展示的、内容极其匮乏的DEMO。当时T君笑称换做是过去他能在这两个月里做至少三个小游戏出来了,每个平均都能赚一两万。然后他又像是安慰自己一样安慰我说:没关系,我们做个精品游戏,一次赚爆。

大概在八月或者九月,大学时的朋友Q君邀请我去他家参加PARTY。Q君是个很有趣的靓仔,当时他一直靠在外面拍戏赚钱养活自己开发游戏的爱好,大概现在也还在从事游戏方面的工作吧。虽然平日和他交流不多,但听说有肉吃我还是坐了好久的大巴来到他六环外的家。

在他家遇见了很多人,其中也包括大学时的朋友M君。M君入坑做独立游戏比我还早,他们之前的项目在国内外都颇有名气,可惜开发了许多年也没能完成最初愿景并最终不幸烂尾。当时他在某游戏公司上班,为我展示了他们美术颇为惊艳的以植物为主题的横版游戏,我也给他看了我们的DEMO。他不太看好我和T君的合作模式,建议我和他一样去公司上班,认为只有这样才更容易接触到可以长期合作的朋友,然后大家一起开公司水到渠成。我笑着作摆烂状说上班是不会去上班的,我觉得国内没有值得去上班的游戏公司。当时没有,现在也没有;倒也不是不值得,而是像我这种怪人,恐怕除了自己的小天地以外无处安身。

游戏就这么不紧不慢的继续开发着,或者说也许只有我觉得不紧不慢,T君可能挺着急。作为一个社会人他要面对远比我多的多的重重压力,但他还是尽力保持着比较积极的开发状态和心态。偶尔有些争吵和不满也总是能通过沟通解决。

终于在2013年十月,我们的游戏DEMO做到了大致可以对外公布的程度,于是便在几个游戏论坛里发帖介绍了我们的游戏,并且附带了可以下载DEMO的QQ群号,我们刚建立不久的DEMO测试群便人满为患。我们用游戏里的第一个人类据点“守护者要塞”命名了这个群。

前后大约有上千人游玩了我们的DEMO。虽然BUG很多,游戏流程也就只有一个多小时,但收到的反馈大都是极佳的。绝大部分生物并没有实装个性系统,也就是他们并不会因为你做出特定的行为而对你格外友善,玩家所能使用的技能和装备也都非常有限,但玩家还是对游戏的系统设计和美术表现给出了非常高的评价。

除了普通玩家之外,DEMO也带来了一些商业合作的机会——虽然绝大多数机会都是希望让我加入某个公司或团队,也有一些是希望买下游戏。一个当时比较主流的渠道商表示愿意二十万买下我们的DEMO,只要我们把现有内容流程扩展到三小时并加上一个说得过去的结局。虽然这低于我对游戏收益的预期,但至少也算是个积极的信号。我把这件事告诉了T君,问T君是否考虑尽快收尾把游戏卖掉,T君也表示希望能把游戏做的比较完整以后再考虑商业化。

之后的一个月里我们一边根据玩家反馈DEBUG一边继续开发,群里讨论气氛热烈,我们也根据玩家意见做了很多后续设计。在此之前我的一系列KINGDOM RUSH同人作品也得到了不错的反响(具体情况参见上一篇),寻求合作的人也多了起来,我可以接到一些条件相当不错的外包OFFER了,工作之余只需要花费少量时间处理外包就能维持很长一段时间开发,以至于我还抽空给游戏写了首幻想中游戏正式发布时的宣传片里的BGM。似乎一切都在朝更好的方向发展,殊不知眼前的美好有多么脆弱。

3. 梦醒时分

随着游戏群里讨论的增加,各种让我不太想看到的信息开始涌现,譬如一些有诈骗嫌疑的广告、过于直白的涩图、毫无营养的互喷以及我比较厌烦的游戏宣传。同时因为自信心猛增,我对待一些我认为违反了规则的群友态度开始变得傲慢强硬,群里开始频繁有人被禁言或者踢掉。这似乎一直都没有什么问题,直到有一天因为琐事我开始和T君发生争吵。我们说好要在晚上去修改一个之前的BUG,但是T君下班忘了带拷贝了工作所需文件的U盘,于是愤怒中我禁言了T君,而T君直接退出了“守护者要塞”,这自然让我颇为震惊。

不久以后我对T君表示了歉意并希望他加回群里,不要让一次争吵影响了我们的合作。但T君告诉我:女朋友怀孕,他必须回老家结婚了。已经有半年时间没有工作外的收入,现在又要筹备结婚事宜,这让家境并不优渥的他压力很大。所以他去意已定,游戏结束了。

由于这一切结束的如此突然,以至于从T君的个人利益角度来看似乎只能解读为及时止损,但合作中止的时间节点正是玩家给予广泛好评的同时亦有潜在商业合作伙伴抛出橄榄枝之时。因此我只能得出两个结论:T君面对的人生特殊事件非常突然,他必须集中精力面对他当下需要专心应对的事情;其次就是他并不很喜欢或者理解这个项目,或者非常不喜欢我这个人,不然怎么不能缓一缓想个折中之计呢。

但这只是和T君合作的结束。对于这突如其来的变故,我并没有像之前一样仓促结束项目再去开新坑——毕竟这次准备了很久,也已经为项目开了个不错的头,没有理由就这么放弃。于是我决定再找一个愿意接手项目、继续帮我开发《灰王子》的程序员。

这也就有了之后“弱鸡编辑器”的开发故事——刚吃饱饭就惦记着要改变世界了,决心要效仿暴雪搞个非常简单易用、面向大众的游戏编辑器。两篇本打算写在一起,但因为篇幅过长所以拆成两篇,感谢大家的阅读。