





















本文原发布于NGA,写在2014年的年底。其时《废土2》已经是众筹大成功之作,刚刚登录steam early access,而《辐射》的续作看上去遥遥无期。所以本篇以“你瞧...2014年都他娘的到9月份了,辐射4一点动静没有”来开始...
如今辐射4即将临近,西蒙都预备好了9期节目,而《废土2》正式发售,被RPG玩家广泛称赞,到现在可以说口碑甚至超越了《永恒之柱》。
《废土2》如此成功,甚至登陆了PS4和Xbox One(但到底有没有中文啊大哥),还做了非常不错的针对手柄的操作优化,这其实真的很令人欣喜。
所以稍作修改,重新发出来吧...
其实真的有点想把PS4上的退了...
以《辐射》开头:Maybe...you’ll think of me
仔细想想,《辐射》这款游戏,真的没有什么好介绍的。在经典欧美RPG游戏中,《辐射》系列是无论如何都绕不开的,正如其制作者黑岛工作室,已经成为游戏史上一个不朽的传说。 这个曲高和寡的工作室到底是不是真的那么牛逼,现在盛赞黑岛工作室的老玩家有多少是说出来纯装逼的,这个话题不是本文想讨论的——就我个人而言,我觉得黑岛真的屌,我就这么装逼了。
黑岛工作室创造了太多的传奇——而继承衣钵的《辐射3》作为Bethesda爆肝之作,不止成功延续了经典,也让《辐射》系列进一步升华。后来Bethesda大方地交出引擎,让曾经胎死腹中的旧《辐射》续作以《新维加斯》的面貌重生,让新玩家大呼神作,也让老玩家洒下了不少的情怀泪。
从这一点来说,《辐射》是一个非常独特的“上古史诗”,它没有坐在故纸堆里供人膜拜,直到现在,它依然具有现世的影响力。今天先不讨论浴火重生的《辐射3》及《辐射:新维加斯》,说说经典的《辐射》与《辐射2》。在欧美RPG的黄金年代,使用废土设定的《辐射》无疑在题材上就已经占尽先机。《辐射》的故事发生在核弹之后变异丛生、遍地废墟的加州荒野上,杂糅了启示录科幻、第三类接触、西部牛仔、政治隐喻、黑色幽默、社会预言等元素,让人欲罢不能。
难能可贵的是,这样一个特立独行的科幻题材游戏,拥有一个制作精良毫不含糊的RPG硬核——包括最经典的GURPS(泛用角色扮演系统)和SPECIAL系统。黑岛工作室里都是一帮TRPG老炮,他们对待RPG严谨的态度,让《辐射》有一个稳定的根基来承载它当时看上去天马行空的上层建筑——别以为拿了高斯步枪穿上动力甲就可以为所欲为了小子,这是RPG,你还得老老实实地投骰子!
作为传统的欧美RPG,《辐射》继承了高度自由的游戏进行方式、与这种游戏模式相搭配的文本量,辅之以黑岛工作室对游戏细节精益求精的雕琢,所有所有的一切,让题材选择剑走偏锋的《辐射》避免了成为抖机灵卖点子、流于皮毛的小品作的命运,成为了最经典的欧美RPG系列之一。
当然,在那个年代,在题材上碾压众生的RPG中,还有那么一款是不能不提的,那就是艰深晦涩的《异域镇魂曲》,同样是黑岛工作室的作品。作为与《辐射》并列的装逼怀旧游戏之王,这款游戏也不必过多介绍。懂的人自然懂。 但横向比较之下我们可以看出来,虽然二者的设定同样的引人入胜,题材同样富有深度,但《辐射》显然更加亲民一些——所以这两个经典的品牌最后命运不同。
实际上,《辐射》也是有老师的。在1988年,有这样一款游戏,叫做《废土》。 老师也是有老师的,比如《疯狂的麦克斯》,梅尔·吉布森的成名作,荧幕上的废土——当然,这扯远了。 《辐射》是上古的史诗,而《废土》,就是比它更加古老的传奇。 正如标题所写的一样,在2014年,传奇重生了。
《废土2》:经典的投影
1988年的经典RPG作品《废土》,是很多欧美玩家的童年。在Steam上的《废土》复刻版上,有很多玩家在评测中回忆着小时候在APPLEII或者DOS系统上为这款游戏废寝忘食的日子。在那个时候,《废土》从各个角度来看都是一款明星级的大作:大量的可玩内容,华丽的画面,搭配上与冷战末期相适应的后核战背景,无怪很多玩家至今依然津津乐道。也正是因为《废土》的经典,在不到十年之后的1997年,它的学生《辐射》讲末世题材的RPG推向了巅峰。
作为精神续作的《辐射》如此耀眼,而《废土》本身又沉寂了太多年。以至于到了现在,《废土》这个游戏似乎只出现在《辐射》的脚注里:“(辐射)是一款叫做《废土》的经典游戏的精神继承者”——而《废土》本身对于现在的玩家实在是太遥远了,连有关这款游戏的回忆都开始蜕色了。
值得庆幸的是,那些回忆都还在。所以当《废土2》在Kickstarter上开始募捐的时候,唤醒了的童年回忆驱动了老玩家们的麒麟臂。这款游戏的募捐简直如同一个奇迹:在开始时募捐的目标是一百万美刀,而仅仅在24个小时之后就募集到了60万——在各种辐射粉丝站和传统RPG站的宣传下,《废土2》的开发工作室inXile Entertainment(由《废土》的开发者建立)募集到了超过200万美刀的资金。随后他们夸下海口,说如果达到270万,就拉上黑曜石工作室(黑岛工作室解散以后主力人员建立的一个颠沛流离的RPG工作室)一起来搞——结果没过多久,募集资金直接逼近了300万(最后筹集到290万+的资金,在当时这是Kickstarter上收益第三高的游戏募捐项目)。于是作为募捐目标之一,黑曜石也加入了《废土2》的制作——至此,《辐射》与《废土》的制作者共同发力,为创造一个新的经典欧美RPG而努力。
在《废土2》进入Steam Early Access阶段以后,所有玩家都欣慰的看到,他们的关注和捐助都没有白费。《废土2》不负其名,让这样一个经典的欧美RPG在2014年以一个辉煌的面貌重生了。
这款游戏,可能会一直被推荐给所有喜爱欧美传统RPG的玩家,如果你们是《博德之门》、《冰风谷》、《狮心王》、《无冬之夜》的爱好者,请一定要尝试一下。《废土2》是一个由被传统RPG爱好者玩家捐助支持的游戏项目,它选择了一个最容易讨好衣食父母的策略:做一款最传统的欧美RPG,不进行任何存在风险的创新。进入Early Access版本的《废土2》,你会为这款游戏的保守吃惊:简直就像是回到了1988年。复杂的捏人系统、无尽分支的剧情任务、丰富的随机事件,这些是《废土2》的怀旧内核,而使用AP点数的回合制系统也是充满了旧日情怀——不管你喜不喜欢,伙计,这TMD就是欧美RPG呀。
你要明白,老玩家也是会变的,虽然我们愿意回顾往日的情怀,但是我们毕竟都老了不是吗,虽然不会苛求,但我们总是想要更漂亮的画面,更好的游戏体验。《废土2》的制作者很清楚这一点,因此这款游戏虽然维持着经典游戏的精神,却在很多细节上进行了“现代化”的优化:更优秀的UI(样式还是老样式,不用担心),更舒服的阅读感,更便利的对话选择模式,更多贴心的提示,更好的菜单优化,以及更精美的画面,一切的一切,让《废土2》成为了一款玩着更加舒服的老游戏,它不但是旧世经典的一个投影,还是一款在怀旧与进化之间找到完美平衡的新游戏——既留住了老玩家,也向新玩家敞开了大门。
长求总:有关废土的好和坏
优点:是什么在吸引我的麒麟臂?
这款游戏拥有传统欧美RPG中应该有的一切,游戏深度毋庸置疑;
《废土》+《辐射》班底的合力之作,品质保证;
你可能是一个尝试过《博德之门》复刻版的新玩家,然后被那个奇怪的UI和交互模式吓跑了——别担心,在《废土2》中有很多优化,操作起来丝滑柔顺;
或者,你是一个老RPG玩家,但是重玩《博德之门》的时候,发现自己很难静心面对这些上个世纪的画面了——没问题,《废土2》的画面虽然不会特别惊艳,但是已经非常精细,足够你流连忘返;
不喜欢欧美RPG和回合制战斗?《废土2》虽然是经典的回合RPG,但战斗节奏出奇的利索,试了你就知道;
想要神展开的故事?这是RPG。在《废土2》中,一切的神展开都是你自己创造的;
MLGB,辐射4还没出;
嘿,核战之后的史诗,这还不够吗?《地铁:2033》和《地铁:最后的曙光》都玩完之后,想不想从另一个角度体验一下废土的冒险?
缺点:阻止我剁手的神秘力量
没有汉化。这个真不是被惯坏了,这款游戏的文本量大的吓人——即便作为一个传统欧美RPG,《废土2》的文本量也过于令人烦躁了,而且其中经常有大段大段的对话和描述,有的时候会出现非常复杂的词汇,更多的时候即使你能看懂,也会非常烦躁。右下角的文字信息栏有太多太多的字儿给你看,不汉化的话完全遭不住。
Early Access时期的定价。目前这款游戏依然处于募资状态,这意味着在Early Access售卖阶段,这游戏会卖得比较贵——在Steam上《废土2》卖60刀,咳...虽然从盗版体验中我们已经能确定这款游戏的质量,而且制作公司很靠谱,不会烂尾,但是这个价位还是太肉疼了...(正式发售之后,《废土2》的定价相当令人满意。杉果也引进了这款作品,可以考虑购买——或者购买PS4版本,虽然依然没有中文)
和辐射的废土风格截然不同,可能是好事,但也不尽然。
可能过度硬核的废土意象。与辐射强烈的黑色幽默、刻意追求的美国黄金时代风格相比,《废土2》继承《废土》,风格可能更加直接、粗暴和生涩,也并不像《辐射》那样拥有大量的梗和隐喻。这是一个纯粹的、更老派的废土故事,也许你不一定会喜欢。
可能稍微有那么一点点的...不分主次。作为大文本量的副作用,《废土2》夸张的支线剧情线甚至会让那些“玩着RPG长大的”老炮们都觉得有点吃不消——有很多时候你甚至很难分得清到底哪个任务才是他娘的主线,但其实无妨,所有的故事都特么有神展开。
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