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机核

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浅拆《上古王冠》游戏设计
F_zzf · 2022-11-24 · via 机核

最近一周玩了下《上古王冠》,浅拆一下锻炼游戏理解能力,如有不足欢迎在评论区提出~

1.产品概要

  • 游戏名:《上古王冠》

  • 上线时间:2021年1月21日

  • 类型:放置卡牌RPG

  • 主要面向群体:时间较少的上班族;大学生

  • 美术:3D,品质较高

  • 题材:奇幻风格

  • 核心体验:玩法碎片化;离线产收益;白嫖产出多;战斗可切出;收获感强烈;

  • 核心循环:闪烁框架,多战斗放置-收获-养成-多战斗放置

2.拆解与分析

脑图:

注:仅列举部分初体验时有特点或是思考价值的设计

2.1.战斗模块

2.1.1.阵型

  • 描述:和《闪烁之光》一样的阵型切换设定,作为战前策略的一环存在;由于每个英雄的索敌机制和各方面因素都有关系,如敌方的站位、英雄的技能机制,因此选择合适的阵型搭配上恰当的英雄站位,能更有效取得战斗的胜利

  • 优点:相比常规回合制的固定阵型,该做法可以给到一定策略空间,玩家也能对阵型思路进行相关的讨论

  • 缺点:游戏并没有较明显的提示,玩家理解阵型需要一定学习成本

  • 分析总结:理想的体验是引导上更详细些,但又给到玩家自己探索的空间;是可参考的一个策略玩法,但需要基于整套战斗框架为3*3宫格型

2.1.2.光环

  • 描述:在阵营光环的机制中,《上古王冠》的光暗加成直接独立出来,明显高于三系,以5同属性阵容为例,光暗的生命和攻击加成就高出三系7%与4%

  • 优点:玩家会很明显感受光暗卡的价值,光暗卡容易卖

  • 缺点:中低氪玩家若玩pvp等,容易感到逼氪,想追求光暗非常困难

  • 分析总结:游戏做法是给较多的抽卡资源产出与白嫖,让三系也能满足大部分低氪玩家的单机需求,能较好维持低氪玩家的留存;但中氪玩家可能会比较难受,无法追赶顶层,也容易被卡阵;是一种主要兼顾低端和高端玩家的做法,中氪滚服也有一定前期体验

2.1.3.备战

  • 描述:一般的放置卡牌游戏都会在备战期间直接显示双方的站位以及各属性(等级、英雄、阵营等),《上古王冠》的备战状态则大不相同,其敌方阵容查看只在右上角小图标显示

  • 优点:减少备战期间的画面冗余,选英雄清晰些

  • 缺点:敌阵不明显且不直观,对于需要查看的玩家不友好

  • 分析总结:受整体画面排版导致的必要设计,游戏中也可以通过点击敌方阵容的英雄图标放大查看,但总体感受还是比较难受的

2.1.4.战斗模块总结

  • 整套战斗逻辑和《闪烁》的相似,也沿用了《闪烁》的阵法设计,但3D的战斗表现会明显比2D要优质

  • 对于一些技能的表现可以更炫丽一些,扩大效果范围等等,以增强视觉体验;以及对于备战期间的展示表现也可以进一步优化

2.2.养成模块

2.2.1.英雄

2.2.1.2.升星

  • 描述:与《闪烁》那套相似,升星除自卡以外,还有同系卡与指定同系卡,升星消耗的资源较多,升至6星需2只本体+4只狗粮 、升至9星需3只本体+25只狗粮 、升至12星需11只本体+99只狗粮(此处的狗粮均为五星卡),除了消耗资源非常多以外,卡池锁卡也很严重,常常都会出那几张常见的五星卡

  • 优点:升星以后的爽感体验会更加明显

  • 缺点:升星较困难,锁卡严重,玩家难凑出狗粮升星,而用黄卡升星会有选择困难或不舍

  • 分析总结:

  • 游戏前期给予了较多的抽卡资源以及较高的抽卡概率,让玩家前期不缺黄卡和狗粮卡进行升星,每周都会赠予三系卡,存在较多白嫖机会以提高三系的升星机会

  • 角色评分、各种后续开放的社区攻略等等,都能提示玩家哪些黄卡也是狗粮

  • 锁卡比较严重,会存在较多重复的5星卡,但也算提醒玩家这些是狗粮

2.2.2.2.技能

  • 描述:技能100级就可全部解锁,技能的等级仅由星级提升

  • 优点:较快地体验到英雄所有的技能,而不需要升星解锁新技能

  • 缺点:技能上的追求会弱化

  • 分析总结:属于一种做法,与其他相关卡牌游戏相比各有利弊;个人更倾向于技能解锁附加在升星或是其他养成条件上,这样解锁困难一些,但玩家更会去追求所需养成条件,解锁的反馈也更强

2.2.2.3.其他

  • 评论功能:能查看玩家对该英雄的评分,分热门与最新

  • 分析总结:没找到评论入口只能打分,可能评论为系统后台控制展示,可作为前期英雄冗余时玩家对英雄的培养抉择参考,是个蛮好的功能,在游戏迭代过程中可考虑加入;常见的其他做法如阵容热度、英雄热度等,但评分功能的话还多了一些社交与玩家建议

  • 传记:英雄传记解锁即全可查看,不用升星继续解锁内容

  • 分析总结:相比每次阅读到一半需要升星解锁后面内容的做法,这么做的好感会高一些。以小说为例,付费即可查看内容能比较激起付费欲,但升星是个漫长过程,并不会因此激起玩家升星欲望

2.2.2.装备

  • 描述:加了一键锻造功能,部分装备坑升星解锁

  • 优点:一键锻造进一步简化了养成过程与游戏理解成本

  • 分析总结:在游戏中后期,玩家已有一定理解的时候可以考虑多一些具备思考空间的养成坑,游戏较多偏向于堆数值的养成坑,除此以外的养成策略均只在阵容培养的选择上

2.2.3.星辉神像

  • 描述:前期即解锁的材料消耗型养成系统,当首次获取五星卡、或是进行升星时将获得相关养成资源,后在该系统中点击消耗提升

  • 优点:配合前期的抽卡,能体验到点点点的快感,增强抽新卡的欲望

  • 缺点:前期反馈高,后面因为抽卡频率低了加上新卡或新等级获取较少,点击次数降低反馈弱

  • 分析总结:是一种常见可参考的前期提高玩家抽卡追求与抽卡体验的做法,中后期反馈弱无法避免

2.2.4.养成模块总结

  • 前期大部分养成坑都为消耗材料点击提升,爽感会比较明显

  • 目前体验除了阵容培养上有一定养成策略外,其他大部分都为堆数值的坑,可能后面会解锁一些

2.3.玩法模块

2.3.1.主线冒险

  • 描述:

  • 主界面效果:探索主界面会不断循环播放角色探索动画,时不时弹出一两句话,场景也会随着章节的不同而发生改变

  • 探索关卡会通过等级作为挑战条件,以限制玩家们的进度

  • 世界地图未解锁的区域会以遮罩形式表现

  • 优点:

  • 相当于闪烁的2D表现动画改为了3D形式展现,整体表现效果要比闪烁强很多,代入感比较足

  • 利用等级来限制主线进度,相比使用战力数值限制可控性强一些,更容易控制玩家进度与水平差距,以开服前几天为例,top玩家进度基本一致

  • 缺点:

  • 对于当前主线进度的敏感度较低,需要点击小地图进行查看

  • 等级限制进度不太利于高氪玩家的体验,而且通关几次后就卡等级,主线探索的感受弱了很多

  • 分析总结:

  • 整个主线冒险的视觉表现相对较强,但在剧情包装上不太足,以4星卡作为前期主角,玩家后面就基本忘光了剧情,不太明白为什么主界面会有这3人在奔跑探索。对于我们的游戏最好需要有明确的主角剧情,若主角作为卡牌也可参考《斗罗》等手游,作为强卡存在而非弱卡

  • 以等级限制主线进度,在数值上更容易控制。如果能够通过战力限制,模糊明显界限的同时控制好玩家进度与水平差距,则通过战力限制的做法体验更好

  • 世界地图的遮罩表现,可以作为一个参考,能增强一个探索表现,对于原本地貌无法显现出来的问题,游戏点击也有参考图进行展示

2.3.2.副本玩法

  • 描述:

  • 前期大部分副本玩法不需要复杂的操作,大部分直接战斗放置即可,有的玩法仅需要消耗时间点击挑战,有的玩法则可以进行一些思考以达到更高伤害获取更多奖励

  • 随游玩时间解锁新玩法,后续解锁的玩法需要一定的操作和策略,游玩所需时间也会增加,比较常规的一种增加游戏可玩性的做法

  • 分析总结:

  • 整个副本的解锁阶段把控比较好,第一、二天围绕放置战斗的玩法解锁,后面逐步开始解锁需要一定时间与思考的副本,也有提前预告给玩家们

  • 副本的玩法虽然能看到其他游戏的影子,但做了一些创新,如秘境探险融入了扫雷、迷雾遮罩等机制,我们未来在设计副本玩法时,也尽可能的融合玩法,做到即使有影子也有新意

2.3.3.竞技场

  • 描述:

  • 冠军赛的提示界面有所创新,不像其他放置卡牌以文字描述,而是以图像的方式展现整个冠军赛的流程

  • 优点:以画面作为提示而非以文字,整个过程的理解成本会有所降低,代入感也会增强

  • 分析总结:整一套竞技场与《闪烁》那一套相似,在表现形式上有所增强,让整个成就感和代入有所提高,这个提示的美化是我们可以参考的点

2.3.4.抽卡玩法

  • 描述:整体抽卡玩法和大多数卡牌游戏相似,比较常规,有废卡池,锁卡严重

  • 分析总结:对于是否需要有废卡池的做法,需要结合游戏的英雄系统(升星难度、获取难度等等),《上古王冠》的传说卡数82张,获取难度极高,此时引入废卡卡池抽卡体验会高一些;一是可以提高抽卡机会;二是提供一些资源供玩家在商店获取所需英雄;三是给到一些四星卡的白嫖

2.3.5.其他

  • 活动:比较常规的开服与限时活动,冲榜欲望比较强

  • 任务:删掉了周常,简化了日常,虽然已有战斗切出降低时间负担,但玩法较多,简化任务可能是进一步降低玩家投入时间成本的一种做法

  • 公会:公会试炼与公会战玩法,基于整个弱社交框架,体验和其他放置卡牌相似,比较浅

2.3.5.玩法模块总结

  • 大部分玩法都有其他放置卡牌游戏的影子,但有做一些创新和表现增强,取得不错体验

  • 在玩法的阶段控制上做得比较好,前面主要围绕的放置战斗玩法,后面开始逐步扩展

2.4.付费模块

  • 描述:

  • 首充、限时等礼包,性价比相对其他游戏更高了,十连、钻石给的更多

  • 部分持续付费的礼包稍贵,如普通基金即要128

  • 商店以商品柜形式表现,风格明显

  • 付费模块总结:

  • 由于游戏本身的黄卡数量原因,会给予到较多的抽卡机会,因此一些限定付费礼包和其他放置卡牌相比明显感到抽的机会更多,性价比更高

  • 部分比较常见礼包的价格可下调些,会有玩家刻意对比

  • 商城界面的包装表现更强一些,是可以参考的设计,不像常规商城那种页面切换那么死板

2.5.辅助模块

2.5.1.聊天

  • 描述:聊天没有以图标作为入口,而是以聊天框显示

  • 优点:能实时看到有人在聊天,营造一些有人玩的氛围

  • 缺点:冗余界面,而且不需社交的玩家会感到鸡肋

  • 分析总结:该设计用于放置卡牌游戏不太合适,游戏偏单机,大部分玩家不会去注意该聊天频道,反而冗余了整个本就不大的游戏界面,在主线冒险中更不明显,如下图被遮挡

2.5.2.辅助模块总结

  • 辅助系统的设计和其他放置卡牌大同小异,无明显区别

  • 聊天的设计对于偏单机玩家体验不是很好

3.总结

3.1.优点

  • 整体游戏框架基于《闪烁》那一套设计,在美术与表现上做了比较多的改进和加强,如:应用3D模型,在美术、战斗上有更强的表现;主线关卡循环播放探索动画;商城界面的包装优化等等

  • 玩家的进度把控做得比较好,像玩法的解锁开放时间、等级解锁主线关卡等,整体下来若不冲榜不会很肝,也有令人期待的东西,不过游戏还是以滚服冲榜为主;拉近玩家之间的距离也有利于提升前期的追赶欲望

  • 前期的白嫖感与福利比较明显,抽卡机会很多,会给新入游的玩家较好的体验,同时类似比较珍贵的养成如皮肤也可白嫖获取。但实际玩下来会发现黄卡数量极多,想培养光暗阵容很难,依旧逼氪。做到了前期的入游体验提升,滚服效果也比较明显

3.2.缺点

  • 光暗卡以及新卡的明显强势会让部分人劝退,中氪玩家会比较难受,无法练出光暗阵,也容易被后面的低氪玩家通过练三系阵或是出新卡后氪金追赶,游戏趋向于两极化

  • 剧情和包装比较拉,基本让人玩了后不记得剧情是什么,主界面的探索也用的3张4星卡作为主角,给人的感觉会弱一些,最好是要么有特定主角,要么主角是卡牌的话就需要是强卡