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《仙剑奇侠传七》:往日峥嵘不复现,情怀燃尽意难平
迷失攻略组 · 2021-11-09 · via 机核

本文作者:qian_gu

去年差不多同一时间我在玩《轩辕剑柒》 ,《轩辕剑柒》什么水平大家心里清楚,目前在steam仅有百分之62的好评率,作为《轩辕剑》系列的第一部转型作品,其实大家心里清楚它是一个试水作品,加上《轩辕剑陆》的剧情让我极度不满我已经做好了全方位的心理准备,只要不抱太多期望就不会失望。

实际大宇在《轩辕剑柒》的宣传上没花太多心思,《仙剑奇侠传七》则享受了亲儿子待遇,《轩辕剑柒》发售之前媒体就不断造势,让人一度以为2020年《仙剑奇侠传七》将会问世。然而谁能想到2020年《轩辕剑柒》会被推出来当探路的“斥候”,直接被玩家批评的体无完肤。

今年在发售之前《仙剑》官方更是放出了demo和一段光追加强后的实机画面,意图告诉玩家《仙剑奇侠传七》不会重蹈“泰坦陨落6”的覆辙。结果理想很丰满现实很骨感,北软这次是势在必得游戏发售当天steam有百分之八十五的好评率,然而随着时间推移本作的好评率一路下跌至百分之六十九,不出意外的话好评率会持续走低,很遗憾《仙剑奇侠传七》没能让《仙剑》系列重回巅峰。

焕然一新的画面

在启用虚幻4引擎和光追技术后,《仙剑奇侠传七》的演出效果已经站在了国产游戏的最前沿,制作组终于给人物加上面部表情,演出效果相比《轩辕剑柒》的面瘫脸有质的飞跃,尽管发售首周游戏存在一些优化问题,但也没有《泰坦陨落6》那么夸张。比较可惜的是本人的1660TI笔记本不支持光追,只能一览《仙剑七》最高画质但无光追的优秀风景,如果有光追加持《仙剑奇侠传七》部分剧情的演出效果将达到一线水平。不过仔细观察,玩家会发现有很多建模远看之下没什么缺点,近看之下就显得粗制滥造,仙霞派和天魔宫这两个区域做的极具美感,一些城镇场景就无法面面俱到,不过能做到这种程度应该超越了大部分玩家的预期。

差强人意的战斗系统

近几年出了不少国产ARPG——《紫塞秋风》、《亦春秋》、《嗜血印》、《九霄缳神记》等等,除了《嗜血印》以另一种手段成功之外,其余游戏全部扑街。不过这也没打消国产制作组吃螃蟹的热情,许多制作中的国产游戏也是ARPG,比如最近饱受争议的《明末:渊虚之羽》、西山居的大饼《谢流云传》、索尼中国之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 。可能是因为前几年国产玩家抱怨玩够了回合制,加上《只狼》、《战神》等国外优秀动作游戏施加的压力,大家集体转型以顺应潮流。

目前国产游戏动作最好的可能是《永劫无间》,因为它有《流星蝴蝶剑》作为基础,可惜我对大逃杀模式不太感冒提不起兴趣游玩。除此之外所有人都站在同一起跑线上。

《仙剑奇侠传七》的动作无法比肩那些国外顶尖大作,但在国产游戏中已经是佼佼者,《轩辕剑柒》的攻击动作还略显僵硬,到了《仙剑奇侠传七》游戏中四位主角的操作手感都不错,制作组还光速修复了平A无法取消的bug,操作起来手感更加顺畅,所以《仙剑奇侠传七》可能让我失望但没让我绝望,因为我能看到这个系列还有不断进步的可能,制作组还会去倾听玩家的意见。

制作组在战斗方面花了不少精力,相比《轩辕剑柒》、《仙剑奇侠传七》的战斗有了全面的改观,两个游戏本人都选择最高难度开局,《仙剑奇侠传七》的体验明显更好。在战斗的设计思路上《轩辕剑柒》想往《黑暗之魂》的方向靠拢,玩家不断游走等boss露出破绽去发动进攻;《仙剑奇侠传七》可能是参考《FF7RE》的战斗模式,玩家可以带四个角色进入战斗,战斗中可以按F1、F2、F3、F4进行四个主角的切换。

这两种设计思路不分高下,只不过后者看起来更有趣一些,战斗中玩家可以在四个角色之间自由切换,女一男一跟女二男二的操作手感差别很大。《仙剑奇侠传七》依旧延续了属性相克系统,用克制属性去攻击敌人会有很高增伤,前期女主只有雷属性御灵,换成其他队友放克制的仙术会让战斗轻松很多,通过角色切换玩家可以见人下菜碟。

另外四个可操控主角让玩家拥有极高的容错率,当前操控的角色死亡后玩家会自动操控其他角色,直到最后一个角色倒下。不过有一些战斗制作组为了提升难度会锁定角色切换,当前控制角色死亡直接失败,这种战斗被集中安排在后期。前中期流程和支线任务中玩家可以尽情享受多角色给你带来的福利,四个角色意味和复活药品直接拉满战斗容错,你还可以通过角色切换来不断吸引怪物的仇恨,只要不是接连不断地失误,大部分战斗都能轻松通过,基本所有boss我都在五次以内攻略成功。

可惜《仙剑奇侠传七》只学到一些皮毛缺乏深度内容,本作每个角色都有左右键组合的技能连段,还能携带八种仙术。但大部分仙术的释放前摇很长,释放过程中也不会有子弹时间效果,完全无法用于连段衔接。组合技能的地位相当尴尬,欺负欺负小怪还有用武之地,boss战里作用几乎为0,因为《仙剑奇侠传七》大部分boss都打不出硬直,使用前摇较长的组合技很难躲开boss攻击。

于是本作的战斗会呈现这样一幅画面,玩家操控角色放完一轮仙术后蓝条见底,因为本作平A才能回蓝的设定,你必须要用平A去给boss刮痧,在蓝量充足之后继续放仙术击杀boss。这让本作的战斗变成了另类的回合制,角色之间没有互相配合的技能,一般切换角色都只是为了给全队加血,加完血后再换回主力角色。集气后释放的召神之术可以让角色变身,但变身后只能平A和释放大招对提高连段没有什么帮助。

假如boss战设计够优秀,哪怕是这种一板一眼的设计也能让玩家乐此不疲的去进行挑战,《仙剑奇侠传七》肯定不满足这一条件,本作boss加上精英怪可能还没到20个,大部分用来凑数的boss都只有三到四种攻击方式,几个招数像复读机一样来回使用,挑战成功后我也毫无成就感。Boss战里我比较满意的是第一场战斗,也就是demo里玩家挑战的boss。因为这场战斗玩家可以利用环境互动来让战斗变得更简单,这个小设计有效提升了boss战的趣味性,之后的冰仙兽战斗也有环境互动。可惜其余的boss战没有环境因素可供玩家利用终归是昙花一现。

到了后期玩家会发现《仙剑奇侠传七》骨子里依旧是一个数值游戏,只要你的数值够高稍微有点操作便能轻松过关,与其头铁和boss硬碰硬,不如买好药把装备给升级一番。《仙剑奇侠传七》的操作上限甚至还不如《轩辕剑柒》,《轩辕剑柒》通过防反还能秀一些boss。这个中规中矩的战斗系统已经是国产游戏天花板,路总要一步一步走,你不可能指望它明天就能比肩《战神》、《鬼泣》,希望积累经验之后制作组能想想怎么提高游戏的战斗深度和boss设计,只有那样这个系列才能走的更远。

优化后的减法地图设计

《仙剑奇侠传》系列的迷宫一直是一大亮点,历代都有一些值得称道的迷宫,比如《仙剑一》的锁妖塔、《仙剑三》的草海,迷宫是一个令人又爱又恨的设计,很多迷宫与谜题相结合设计之精妙令人叹为观止,代价是玩家时常要遭受迷路的煎熬,在没有攻略的情况下玩家很容易会被迷宫劝退。

所以本次《仙剑奇侠传七》的地图直接向《轩辕剑柒》看齐,地图都是一样的一本道设计,没有给玩家留下太大的探索空间,地图的辨识度很高哪怕不经常打开地图也很难迷路,你还可以通过传送功能来完成地图内的快速移动。全游戏几乎没有任何称得上有难度的谜题, 东极蓝渊的水下迷宫除了浪费玩家时间外毫无意义,《仙剑奇侠传七》八卦谜题的难度跟前几代相比简直不值一提,总而言之一切从简,制作组将玩家的通关道路上的障碍一一扫除,按部就班地完成任务就能通关。

和《轩辕剑柒》相比,《仙剑奇侠传七》的地图设计有了明显提高,同样的一本道设计体验大不相同。《轩辕剑柒》流程中大部分地图都是野外地图,整个地图大而空旷除了怪物什么都没有,玩家走两步就要面临一场遭遇战;《仙剑奇侠传七》就做出了很好的调整,天师门、卢龙府几乎全部都是不遇敌的安全区域,敌人较为集中的长白山和花雾崖中怪物密度也不是很高,大部分战斗玩家可以选择主动避开,更何况仙术系统的存在让玩家可以极其迅速地清理地图上的小怪,遭遇战的安排完全不会让流程变得拖沓。

为了尽可能激发玩家的探索欲望,《仙剑奇侠传七》还加入了相当多的可拾取物品,每张地图都有几十个物品等着玩家去发现,打造装备所需的大部分材料都要用这种方式获取,算是用一种半强制的手段驱使玩家探索地图,好在装备上萤火瓜灯后玩家可以看到地图上全部掉落物的位置,回收这些材料倒也没有多大难度,只是要花上一点点时间。

这种减法思路成功与否这里不予评价,简单有简单的好、复杂有复杂的妙,北软肯定是驾驭不了开放世界,那一本道可能就是最好的选择,放弃原本的一些特色去拥抱快餐游戏横行的当下也是一种选择,时间总会给出答案。

虎头蛇尾的任务设计

实际不少RPG游戏的任务设计都可以用这个形容词概括,比如《神界:原罪2》欢乐堡和死神海滩任务布置几乎完美,阿特克城就出现了大量废案和一些完成度不高的凑数任务。《仙剑奇侠传七》同样如此,本作主线有36个章节主线按部就班即可完成不多赘述。

《仙剑奇侠传七》第一批支线任务的设计颇有新意,在玩家第一次进入萍溪村时接到的支线大都有两种完成方式,比如有个支线是寻找跑出村外的孩子,找到小孩后你可以直接劝他回家,也可以帮他完成心愿后再回去,两种方式都能完成任务只是对话内容和报酬会发生变化。获取萤火瓜灯的那个支线根据玩家的选择在之后的章节还会产生影响。CRPG玩家对这种任务设计再熟悉不过了,秩序与混乱、善良与邪恶都会左右玩家选择的天平,《仙剑奇侠传七》做的还没有那么细致,但这不失为一个好的努力方向。

不过流程后半段支线任务的质量明显下滑,基本都是一些最基础的跑图打怪任务,在卢龙府主线过后几乎没有什么令人印象深刻的支线出现,游戏后期几乎所有支线都只是给玩家发钱发资源的道具,支线的剧情和完成方式都极为单一,如果能从始至终贯彻CRPG那种任务完成方式,相信本作的支线体验会更上一层楼。

试图提升游戏性的徒劳之举

《轩辕剑柒》里附带的一个小游戏是涿鹿棋,涿鹿棋的创意很棒,一度让我沉迷其中。《巫师3》昆特牌的成功可能引发了一个潮流,附加小游戏假如做的有创意确实能给游戏加分,但如果做的平庸乃至令人厌恶同样会给游戏扣分。《轩辕剑柒》制作组的想法很好态度也很端正,可这种过剩的热情反而会令玩家难堪。

《仙剑奇侠传七》自带天地游和叶灵纵两个小游戏,不打这些小游戏也可以正常通关,但会影响隐藏御灵的获取,如果你想完成全成就必须要过这两关。天地游表面是一个一对一卡牌对战游戏,实际它是一个带技能的剪刀石头布。玩家要带三张特殊牌和七张普通牌去挑战各地的叶灵,卡牌有天地人三种属性,天克地、地克人、人克天,打出克制属性的卡牌可以扣除对方一点生命值同时积累属性,特殊牌需要扣除特定属性才能发动,一方血量归零或十张牌全部出完则游戏结束。

天地游的游戏规则过于简单导致这个卡牌游戏没有什么策略深度,最多就是根据敌方的卡牌配比变化一下卡牌搭配,电脑的AI也非常容易猜透,电脑一定会优先凑齐天地人三种属性然后去释放特殊卡,抓住这个行动规律就掐住了AI的命门,基本十拿九稳毫无挑战难度。好在天地游一共就十张牌,这让对战节奏变得非常快。无论输赢都能两分钟之内解决战斗,因而不会浪费玩家太多时间。天地游可能非常鸡肋,但也不会给玩家的游戏体验带来负面影响。

叶灵纵则是一个迷惑的设计,不少国产游戏会取消跳跃功能,因为跳跃会让制作组需要处理的BUG量显著增加,而且单纯的跳跃对游戏性没有直观的提升。我玩过的国产游戏里能跳还令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古剑奇谭三》,因为这两个游戏的跳跃手感都很烂,偏偏他们还放了不少跳跃关卡,让玩家体验什么叫极致的折磨。

现实是《仙剑奇侠传七》的跳跃手感不比那两个游戏好多少,大部分平台跳跃游戏地面的左右移动不会出太大差错,可空中左右移动会像喝酒一样左摇右晃打摆子。3D游戏中加入平台跳跃面临的挑战只会更大,因为玩家的跳跃还会受视角影响。单论难度的话叶灵纵的难度并不高,魔界和天魔宫的叶灵纵可能稍有难度,但手感差劲的话无论什么难度玩家都只会感到痛苦。

自砸招牌,后会无七

粉丝们最担心的莫过于《仙剑奇侠传七》的剧情出现问题。作为一个延续了20多年的游戏IP,《仙剑奇侠传》曾经凭借它的剧情立于国产游戏的巅峰,《仙剑奇侠传六》被人诟病为“泰坦陨落6”但仍有很多玩家盛赞它的剧情,但《仙剑奇侠传七》的剧情,非常遗憾,我找不到任何角度为它开脱。正常来说评判一个游戏的最主要标准依旧是其本身的游戏性,但对于一个靠着情怀续命的游戏IP,剧情的优先级被提到了最高。情怀我觉得不是一个贬义词,可只有情怀一定会遭受反噬,现在你连引以为豪的剧情都拿不出手,如何让玩家继续热爱。

《仙剑奇侠传七》剧情失利有多方面因素。叙事手段上本作迷信过场动画,制作组把《仙剑奇侠传》从回合制改为ARPG,然而游戏的叙事手段没有同步进化。慢节奏回合制下大量播片并不会让人觉得不可理喻,两次播片之间有足够的缓冲时间来让玩家去消化剧情,《仙剑奇侠传七》转变为节奏较快的ARPG后,还用大量的过场动画来叙述剧情便显得格格不入。

游戏终归是要让玩家玩的,单纯看剧情为什么不去看动画和电影呢?毫不夸张地说,前期战斗五分钟播片十分钟,我没有产生玩游戏的实感。而且过场动画只能跳过,不能像《古剑奇谭三》那样快进到下一句话,为了连贯的剧情体验玩家只能把这些动画看完。制作组没有安排一个合适的时机集中播片叙事,而是选择布下天罗地网以致于主线大任务的每个小节点几乎都有播片内容,一个看似简单的主线跑腿任务要播四五次片才能完成,高频率的播片很影响玩家的推图节奏,原本连贯的战斗内容被分割的支离破碎。

Steam有条评论说的非常好——“严查编剧”,《仙剑奇侠传七》沦落到褒贬不一的境地编剧功不可没。《轩辕剑柒》的剧情同样很烂,但它和《仙剑奇侠传七》烂的方式不同,《轩辕剑柒》前中期的剧情还很吸引人,最后收束的时候全面崩盘毁掉整个故事;《仙剑奇侠传七》的剧情则是找不出什么致命缺点,但你也找不出什么优点,叙事功力可能还不如《轩辕剑柒》。还是那句话,如果它不是《仙剑奇侠传七》这种剧情忍也就忍了,可它偏偏就是。

作为系列的新起点,宣传阶段《仙剑奇侠传七》就打了一副情怀牌,demo的剧情提到了魔尊重楼现身炎波,可惜重楼在本作也没有多少戏份,是纯粹用来推进剧情的工具人。除了魔尊重楼,本作还有《仙剑二》的沈欺霜、《仙剑四》的玄霄等诸多能引发玩家回忆的彩蛋,尽管是明目张胆的情怀牌相信玩家看到的时候心中还是会有一些触动。

可情怀的三板斧耍完之后剧情的缺点便暴露无遗。《仙剑奇侠传七》的故事大纲过于老土,没有情怀buff的加持也就是三流网文水平。

法力高强的神将修吾在执行任务中不慎失手身受重伤,然后和女主月清疏机缘巧合结下共生契约,之后二人和上来好感度全满的女二男二一起克服重重困难完成使命。还好最后的结局一如既往留下的些许遗憾,不然可真的“太绝绝子了”。我看过的大部分修仙网文都有类似剧情,可谓是经典模板,没想到《仙剑奇侠传七》抄作业都抄的不利索,我宁愿去看一个不用脑子的龙傲天爽文也不愿意再看一次《仙剑奇侠传七》的剧情。

《仙剑奇侠传七》剧情的最大败笔是伏笔用力过猛,前期的过场动画透露了太多太多细节,第一次卢龙府流程结束后玩家基本能把剧情猜的八九不离十,只要认真看剧情的话玩家不难知道卢龙府的神秘人是孟章。而且制作组最后给了一个近乎明示的运镜,结合白沫晴开始扭扭捏捏的表现,玩家也不难猜到后面的剧情发展。

我在游玩过程中莫名地感到惶恐,剧情越到后面越完美按照我初期的推测发展,令我怀疑自己是不是落入了编剧的圈套。前期《仙剑奇侠传七》被包装成一个阴谋论故事。阴谋论有趣的地方就是猜测幕后boss,如果玩家过早知道谜底该题材的魅力会大打折扣,事实上我太高估编剧的水平了,之后一切剧情都按部就班的发展,没有任何我期待的反转来打我的脸。亦或是编剧太低估玩家的剧情解读能力,觉得哪怕是如此明目张胆的暗示玩家也有可能猜不出剧情走向。

之后内容会剧透,如果介意就不要看了。

其次本作的故事编排过于天命所归,玩家预先知道故事发展后催眠效果成倍提升。主角团一行人几乎没遭遇什么实质性的挫折,主角去找冰仙兽帮忙,得知明庶门祖师强行拘禁仙兽用于自己修炼,然后在女主的一顿嘴炮下冰释前嫌和女主缔结契约。主角一行人想弄清卢龙府的秘密计划,之后发现女二就是内部人员毫不心慈手软地卖掉两个哥哥。子秋被天魔众抓走了,这时候该着急了吧?您猜怎么着?天魔众才是好人,这下可赢麻了,修吾身中剧毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊则是直接被“夫妻混合双打”致死。

我想大部分网文都不会把故事写得如此顺利,成功道路上免不了各种挫折,当然也有一些一爽到底的网文,但显然《仙剑奇侠传七》抓不住玩家的爽点。故事跟心电图一样一帆风顺等于宣告死亡。编剧过于心疼几位主角了,甚至不愿意让他们遭受一点失败,整个世界都在围绕主角团转。所以我看到结局修吾变回原形时不但没有一点悲伤,反而有点绷不住了——这完全无法和历代主角的悲情结局相提并论,只是想给这个完美到令人生理不适的故事填上一点遗憾。

下面谈谈本作的情感路线。《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》常常被玩家拿来比较,二者风格不同难分高下。提起《轩辕剑》我的第一印象是国仇家恨,《仙剑奇侠传》则是儿女情长,不一定准确但《仙剑》的情感戏一直是一大卖点,而且非常喜欢以悲情收尾。《仙剑奇侠传七》做到了以悲剧收尾,感情戏可谓是一塌糊涂,仿佛看了一出小鲜肉们集体出演的偶像古装剧。

《仙剑奇侠传七》拉胯在明明没什么情感戏还要硬组CP。修吾开始是一个不谙世事的神明,不知道人间的情爱,随着和女主出生入死二人共生情愫。听起来十分美好,从神到人的过程是修吾的改变也是本作潜在的亮点,可制作组没有用一个震撼力十足的事件去作为转变的契机。最后修吾在玩家看不到的地方悄悄转变,甚至还能面不改色地跟女主说土味情话,我实在是接受不能。

女主那边也是同理,前中期女主对修吾的态度过于冷淡,制作组并没有安排太多升温情节,只在流程到达尾声时进行紧急升温,两个人关系突飞猛进。个人还是比较喜欢循序渐进的恋爱。至于男二和女二开局好感度全满,最后喜结良缘不过走个流程,意料之中无喜无悲。

人物形象上,月清疏和修吾的人物形象塑造达到了及格线水平,桑游和白沫晴的人物形象则单薄得可怜。尽管二人入队都很早却没有多少戏份,大部分剧情都是月清疏和修吾二人完成,只有一个空壳人设,没有更多实质性内容。桑游和白沫晴早已相识,制作组没有制作这部分剧。,操控白沫晴在卢龙府自由行动时,制作组有大把机会去丰富她的人设和童年经历,很可惜制作组一个丰剧情动画都没做。桑游还比较幸运,毒瘴下层有一次回忆,但除此之外也没什么额外文字。我觉得只要用心打磨配角也能发光发热,这两个角色都很讨人喜欢,不应只做男女主角的绿叶。

尾声

说了那么多废话,总结一下,五个字——没情怀别买。假如在仙剑奇侠传吧里说这话估计已经被真爱粉炎上冲烂了,可这就是冰冷的事实。当它引以为傲的剧情都没法吸引玩家时,除了情怀还能拿出什么把这个系列延续下去?

《仙剑奇侠传七》能玩吗?当然能玩,但是我不觉得它好玩,因为现在《仙剑奇侠传》也好,国产游戏也好都要面对国外3A大作施加的压力,在技术层面《仙剑奇侠传七》能走在前列,但整体来看《仙剑奇侠传七》还只是一个蹒跚学步的婴儿,在长大之前它不能也无法把粉丝们的幻想变成现实。

《轩辕剑叁:云和山的彼端》是我最推崇的国产游戏,没有之一。许多年前我在机缘巧合下玩到了这款游戏,它大气磅礴的故事蓝图可谓后无来者,至今没有任何一款游戏能给我相同的游戏体验。之所以《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》能卖情怀,是因为他们曾经辉煌过,玩家心中还抱有一丝期望,希望这两个IP能重回巅峰。可惜这几年带给玩家的只有失望。

2020年weplay我特地去参观仙剑的会场,虽然没有得到《仙剑七》的具体发售日期,但会场有一个《仙剑奇侠传七》的宣传墙,很多玩家包括我在上面写下了“后会有七”的愿望,现在看来终究是错付了。

不过也不能一棒子打死《仙剑奇侠传七》,正如《神舞幻想》剧情不好也不耽误玩家期待《神舞幻想:妄之生》,这代演出效果可圈可点,假如战斗系统能更有深度,顺带换个好点的编剧,或许《仙剑奇侠传七》真的能成为2021年的国产之光。可惜没有如果。不过从销量来看《仙剑奇侠传七》非常成功,下一作应该也指日可待。只要情怀之火没有熄灭,玩家都会陪它走到最后一刻,但情怀不是国产游戏的遮羞布,既然承载了那么多人的信念,理应回应玩家的期待。我期待北软下次能给出一份满意的答卷。