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《墨杀》,和设计师聊聊这场身份桌上的咒术对决
瞬间思路 · 2024-11-20 · via 机核

上个月底我去北京可汗游戏大会的角落里支了个摊位,作为桌游自媒体我也算填补了自己一直以来独立参展的空白。就在我对面是一个原创游戏展位,也因为这次展会让我接触到了这个展位的游戏设计师——Xuo和他的作品《墨杀》

在聊到这个游戏的设计故事之前,咱们还是先来简单了解一下《墨杀》到底是个怎样的游戏。

游戏讲述了一个属于鬼神的时刻,当过去、现在和未来交融之时这个世界就发生了变化。此时,只要碰触到诅咒世界的信物就会被这种力量侵蚀,一场腥风血雨由此拉开序幕。

从机制来说《墨杀》是一个身份类游戏,一共存在三个阵营:天人道、阴阳徒、遗留者。三个阵营的关系和胜负条件是这样的:

根据人数不同游戏规则有所差异,游戏开始前按照规则要求,各玩家获得身份卡、诅咒卡、移动卡、物品卡。洗混16张地图板块,准备好起始位置,然后游戏即将开始。

所有玩家轮流成为起始玩家,每个回合都分为移动阶段和操作阶段:

移动阶段:

所有玩家同时选择两张(选顺序)并翻开(按顺序)第一张移动牌,如果移动路途中相遇则停止移动(但已经亮明身份的同阵营玩家相遇不会停止),其间触发陷阱卡则需结算。然后还能移动的玩家翻开第二张移动牌并进行上述操作。

操作阶段:

操作阶段玩家可以执行4种基本操作(搜索、使用消耗品/陷阱,装备/卸下/更换装备,交换/给予/索取物品卡)和3种特殊操作(发动个人技能、启用地图板块特殊行动,强化诅咒获得力量)。另外还可以进行攻击(力量攻击或燃烧攻击)以及发动诅咒。

具体的规则这里不细说了,《墨杀》里的诅咒非常有意思,可以通过收集并消耗灵魂和躯体标记来强化这些诅咒。一般的游戏里感觉即使有诅咒也一般就是一种比较简单的构成元素,不会投入太多心力。但《墨杀》不同,不但设计了各种不同的诅咒类型,而且专门安排了对应资源结合游戏机制来让诅咒变成了一个可升级的系统,这里足见设计师对诅咒这个机制的关注,是游戏中非常有特色且重要的组成部分。

甚至可以说物品地图的内容都是为诅咒服务的,诅咒带来的感觉是,要防备他人的诅咒,同时也要想办法令对方满足你的诅咒的发动条件。游戏中很多时候会觉得大家看似相安无事十分和平,但是有时生死就在一瞬之间。有人突然满足了另一人的诅咒发动条件,游戏的击杀奖励会在瞬间改变游戏局势,因此每次与其他玩家在地图上的相遇都是紧张刺激,充满博弈感的。

TIP:40种总计72张物品卡搭配不同地点和人物卡的个人技能,让诅咒体系充满变数,极具可重玩性。

另外,游戏并不复杂,新玩家也不用太过于担心要怎么玩,而畏手畏脚。《墨杀》有很大的首杀奖励,不知道干嘛的话打架就完事!游戏也不会出局,就算被击杀了也会在结算后切换身份加入游戏,因此就算新玩家也能享受游戏的乐趣。

至此,简单看完《墨杀》的介绍,配合产品的美术和UI设计,其实很难想象这是一个设计师的首个桌游作品。在可汗现场的攀谈得知这位设计师名叫Xuo,目前正在国外留学读研,而且所学专业和游戏领域也没什么交集,之所以会想到设计桌游完全是因为自己平时对桌游的热爱。

Xuo告诉我,他的桌游启蒙始于小学时玩的《三国杀》,不过真正对“桌游”这个词有明确的概念却已经是大一刚出国时的事了,在国外的留学生活中Xuo接触到了《卡坦岛》,从此迷上了桌游且一发不可收拾。用Xuo自己的话说,在他看来“桌游真的是个很浪漫的东西,因为自己又比较实用主义,因此桌游的浪漫就在于它既是收藏品,又可以拿出来玩,所以真的很爱。

从玩桌游到设计桌游,这几乎是所有桌游设计师的共同经历,Xuo也不例外,游戏玩多了自然有自己想要做点什么的想法。《墨杀》作为他的处女作,灵感来自于一款avg游戏叫做《本所七大不可思议》。

Xuo当时被这款游戏中关于诅咒的设定所吸引,要在别人满足条件时可以发动诅咒来咒杀对方,这种诅咒拥有者之间的博弈,还有诅咒的多样性使游戏独具魅力。但可惜的是这是一款文字冒险游戏,缺少自由度。于是Xuo突然想到,为什么不做个让玩家能使用诅咒来互相博弈的桌游呢?

就这样,《墨杀》最初的灵感诞生了。因为在游戏题材上有可供参考的内容,所以游戏的第一版规则Xuo写得很快,他回忆当时的情景说:“我记得很清楚那天洗完澡脑子里有很多想法,一点的时候躺在床上却发现精神得很,脑子特别活跃一直有主意在往外蹦,于是就决定索性起来写吧,一直写到凌晨四点,游戏的最初版本就此完成。

给游戏加入阵营是一开始就做的设计,为的是让玩家更加有目的性,并增加博弈的感觉。而日式妖怪其实是依据于诅咒这个机制而衍生出的主题,可以理解为“设定服务于游戏”。

同时,由于Xuo自己就不是很爱读说明书的那类玩家,因此在设计中他也一直以“轻松好理解”作为设计前提。《墨杀》的设计特点之一就是可供玩家快速上手的规则设计。两三分钟讲完规则也没有繁杂的细枝末节,在简洁的规则基础上,是可供玩家们自由发挥的策略空间。

不过,游戏要简洁又要好玩,对初次设计桌游的设计师来说无疑是一种挑战。这一点,Xuo在采访中也坦言:“坦白来讲我不是什么专业的游戏作者,也不是很清楚一个桌游正确的制作流程是什么样的。我的目的只是想做出一款能让大家快速上手,觉得好玩的桌游。在游戏的设计中问题在于玩家是觉得好玩的,但我总觉得缺少了什么,在不断的测试下游戏总共经历了三次大改,其中有加法也有减法,总共历时五个月,最终才达到目前的完成度。好在玩家们的评价都还不错。”

对于自己的作品《墨杀》,Xuo另一个得意之处是美术。

由于一开始就选定了游戏主题所以对于美术的风格Xuo从开始的时候心里就有了大致的勾画。不过要想呈现出不同的鬼怪和不同诅咒机制的组合的理想视觉效果,还是离不开美术和画师的高超发挥。在主美 王彼得 和画师 李百万 的努力下,最终《墨杀》的美术不但表现出了原本Xuo期待的效果,鬼神形象个个传神,而且对水墨效果的应用更为画面效果增添了神秘缥缈的感觉。

就这样,在设计、修改、美术、打样……等一系紧张的操作之后,《墨杀》赶上了北京可汗游戏大会的时间,得以第一次和玩家们见面。

北京可汗是我第一次参展桌游展会,认识了很多业内的大佬和有趣的玩家,真实感受就是这个氛围太棒了,不禁感叹到喜欢玩桌游的果然都是好人。”Xuo说到这次参展经历的时候,依然还很兴奋,“不过我低估了展会的难度,本以为一天就会有个几桌来测试游玩一下,没想到头一天刚到会场,还没坐下嘴里咬下的那口包子甚至没有咽下去的时候就有玩家来问我可以试玩嘛?之后游戏的试玩就没有断过,到了中午我甚至把隔壁没人用的桌子也拿了过来开了第二桌,游戏表现和现场效果都远远超了我的预期。现场就玩家有问有没有现货可以买走,还有因为喜欢玩所以两天连着来体验的。这都是对我的肯定,很感谢这些玩家们。我还记得有两名玩家排了队想来测试,结果实在太忙把你俩忘了,实在抱歉,如果你们看到这篇文章的话,借这里给你们道歉。

文章的最后,Xuo希望能对玩家们说,《墨杀》的设计初衷就是想能让大家玩得轻松和快乐,众筹定价真的是个仅能回本的价格。游戏内容上也没有把整体内容拆成解锁项的操作, 自信游戏的定价和最终品质一定会让支持《墨杀》的朋友后不会觉得自己亏了。

现在这款身份对抗游戏《墨杀》正在新物集进行预热,喜欢的朋友别忘去点个关注,马上就要发车了!

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