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戴着镣铐跳舞:简单拆解一下《废墟图书馆》的战斗系统
FRCRGR · 2021-11-28 · via 机核

新人发文,和机核的大家简单聊聊《废墟图书馆》的战斗系统。这篇文章其实是发在其他的论坛,我直接复制粘贴过来的,一方面是想单纯的水一篇,另一方面也是想分享一些我个人的心得体会,和大家多交流,也希望论坛里的各路神仙大佬能多多交流指导。

之前是被朋友安利的《脑叶公司》和《废墟图书馆》,后来就入了月计的大坑。正好月计的游戏无论是《脑叶公司》还是《废墟图书馆》风格都足够奇特,还是值得好好说道说道的,故有这篇拆解。

本文自然是月计人狂喜,同时笔者也希望能够没玩过《废墟图书馆》的朋友能够看懂,因此也会加入一些说明,不过本文应该会有比较严重的剧透,毕竟这个游戏的剧情非常重要,大家还是不要被剧透为好......,还是慎看吧......

如题所述,本文仅简单解析《废墟图书馆》的战斗系统。笔者的预期是制作三篇:战斗系统,剧情和养成系统的联系,三个系统的调和。

首先给《废墟图书馆》的战斗系统做一个定义:《废墟图书馆》的战斗系统是一个以策略卡牌作为核心的,为(狭义上的)rpg服务的战斗系统。而我在思维导图里把整个战斗系统拆解为战斗外的决策要素和战斗内的决策要素。

先简单地讲讲战斗外的决策。

首先要声明的前提是,因为《废墟图书馆》是一个rpg游戏,它的卡牌模型是允许成长的,但是又不允许出现过度离谱的combo,这一点和很多有成长要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺诈之地》,《月圆之夜》

而对“过于离谱的combo”的限制手段,我们在后面详细介绍一下。

在战斗开始之前,玩家可以决定以下内容:

  1. 选择出战楼层

  2. 为出战楼层的每名司书设置装备(而这又包括衣服,被动和饰品这三样)

  3. 为出战楼层的每名司书设置卡组

  4. 确定战斗顺序

我们先讲讲单个司书的自定义系统吧。

如前文所述,一名司书在战斗外可变更的要素主要有“装备/衣服”(核心书页)、“被动技能”、“卡组”和“饰品”这四个部分。

为什么要先讲解“装备和被动系统”呢?因为笔者认为这个游戏对玩家的战斗外决策的最大限制因素是它的被动系统。

这里和没玩过的玩家简单讲讲《废墟图书馆》的养成系统:《废墟图书馆》中,玩家击败敌人可以获得“对应敌人的书”(也就是卡包),而卡包中可以开出“玩家的装备”和“卡片”。在这两者中,开出装备是有数量限制的,而卡片则没有。也就是说,限制玩家“构筑上限”的系统其实是装备系统。

而为了让这个系统有一定rpg属性,月计的方式就很简单粗暴了:数值上,让更后期获得的装备有着更好的伤害抗性,更强的面板(这里指生命值和精神值)和可以说“完爆前期”的一些被动技能。

除了让装备随玩家的成长而成长,官方也加入了“转移被动”的设计:你可以将其他装备的被动技能装备到正在使用的装备上,想获得更强的被动就要推进剧情获得新装备,同时老装备可以装载在新装备上。但是这个转移是有限制的,解除限制的方式只有一个:推进剧情。这样以来一个“推关卡就能变强”的逻辑就站得住脚了。包括饰品系统,“特殊条件下获得的聊胜于无的提升”本身就是鼓励玩家多肝的意思——万一就有饰品了呢?积少成多嘛。

而随着游戏的推进,被动的能力就从简单的“数值上的加成”逐渐向“特殊效果”开始靠拢了:

到了后期,战斗外决策的核心就从“如何组建一套足够优秀的卡组”转移到“如何利用好角色的被动效果”了。

另一个提高玩家的“成长感”的方式是设计“只有对应装备可以使用的卡牌”。同时这个方式也可以一定程度上缓解游戏的数值膨胀,不至于让超模的卡片人人都有,一举两得。

其实讲到这里我们就已经稍微带了点卡组构筑的内容了。这里不赘述《废墟图书馆》的详细战斗系统(不想写论文......),这里姑且从一个大家都能看懂的地方开始讲起:卡牌模型。

其实很多卡牌游戏都有完爆这个说法,随着游戏流程的推进(或者是数值膨胀的催化),玩家自然会需要更加强力的卡片,但是《废墟图书馆》作为一个还是比较正统的rpg,可以看到对于卡片模型的把控就可以比较奔放:

大部分卡牌游戏的构筑基本上围绕着两种卡片:负责运转的卡片和负责实现主要功能的卡片。

这个公式放在《炉石》就以圣契骑为例:

卡组如其名,使用减费的圣契制造场面和节奏优势,在中期稳扎稳打压死对手就是圣契骑的思路。这其中我们需要用来运转的卡牌,放在《炉石》也就是过牌:

以及实现目的(中速压死对手)的质量生物:

当然如果可以两全其美,谁不爱呢?

类似的思路也可以用到大部分卡牌游戏上,甚至是《游戏王》、《三国杀》等《三国杀》的每个武将往往承担着其中一个职能,在同一阵营内也有辅助和输出的说法。《废墟图书馆》的构筑相对而言是比较简单粗暴的:回费/抽卡+攻击类型卡片,同时保证卡组质量稳定,费用曲线平缓。只要有这个思路,基本上组卡的大方向就不会错。因此我们可以这么说:

对于卡牌游戏而言,运转类卡片的质量决定了卡组下限,输出/防御类卡片决定了它的上限。

抛却一些比较特殊的构筑(比如上图,不过这也是卡牌游戏的魅力所在嘛),其实一通强度迭代大浪淘沙下来,你会发现《废墟图书馆》的组卡深度并不高,不过加上不断加入的新机制,可玩性还是相当高的。其实话又说回来,单机卡牌游戏还是rpg,很容易让玩家陷入到”你做的一百个套路都没有意义,反正我用最强的构筑一路平推就好啦~“的情况,紧随而来的就是思路的固化和游戏乐趣的下降。

这种情况其实对于大部分卡牌roguelike都不是什么问题(我也知道玩充能球很强,可是给我的卡全是爪击啊.jpg),但线性流程的《废墟图书馆》给出的解决方案就是:装备系统和楼层系统。

装备系统很好想:只要给不同的装备设置契合某个卡组的被动就可以了。什么?不够强?再加一圈!

但是要着重介绍的是“楼层系统”,这个系统使得很多稀奇古怪的流派得以实现,也正是因为有“楼层的区分”,很多打法才有了存在的意义。

在《废墟图书馆》的战斗中,玩家可以把来宾(敌人)邀请到图书馆的至多十个楼层中的一个进行开战,而这完整的一场战斗便被称为一“幕”。而在一场战斗中,玩家与敌人最多出战五人。说起来可能有点让人难以理解,不如举个例子:

前期的一个战斗“爱之小镇”共有两波敌人(一波四人,一波五人),而这次战斗中玩家至多进行三幕战斗。也就是说,玩家哪怕是使用了一个楼层战胜了第一波的四个敌人,接着再一穿二战胜了第二波敌人,也是算作两幕的,因为第一波敌人已死,第一幕已经结束了。

这个多幕战斗的设计系统加上之前说过的“玩家可持有的装备是有限制数量的”的设计,就能充分调动玩家的思维思考“如何让我手头的所有装备的效果最大化”了。而后期的残响乐团战更加极端:连续九场战斗,玩家每三层必须使用不同的装备和卡组的战斗,可以说是对玩家最大的挑战之一了。

除了楼层本身带来的一个对卡牌的制约,每个楼层也有各自的不同之处,但这些就要涉及到“战斗内玩家的决策”了。

简单介绍一下这个游戏的战斗规则(以下部分图片来自废墟图书馆wiki):

这套规则引出的第一个问题是“既然攻击同时掉生命值和精神值,那我专注于造成伤害不就行了?”为了解决这个问题,我们可以看到大部分角色的精神值都是远小于生命值的,这就抛给了玩家一个问题:我是直接选择削减生命值消灭对手,还是先让对手陷入混乱再通过爆发获得胜利呢?

第二个问题就是“可以看到在这套系统中攻击的收益是要明显大于防御的,如何平衡攻击和防御的收益的失衡呢?”官方的解决方案是引入了一套“防御补偿”规则:

  1. 如果防御点数大于攻击点数,给予攻击者两个骰子差值的精神伤害。

  2. 对于更苛刻的闪避骰子,每次闪避点数大于攻击点数,回复闪避骰子掷出数值的精神值。

可以看到这套系统最后引导玩家的高难战斗节奏走向了一个“防御反击”的思路:先防住对手的进攻保证自己的精神值处在稳定的状态,同时逐步施加伤害,等到有敌人陷入混乱后进行一波火的集,再进行一个殴的围,最后带走对手~

那么进一步讲,游戏是鼓励玩家进行骰子之间的对撞的(尤其是用有优势的骰子去对撞没有优势的骰子的),那么如何鼓励玩家进行骰子的对撞(下称游戏内术语“拼点”)呢?

接下来要拆分的就是游戏内玩家决策的另一个重要因素:“情感系统”了。

玩家在拼点时可以获得“情感点数”,情感点数分正向和逆向的,拼点成功获得正向点数,失败则是逆向。

获得一定数量的情感点数后,玩家就可以选择获得本场战斗中生效的被动技能“异想体书页”。

异想体书页分为两种:

  • 如果你拼点经常胜利,那么就可以选更多的具有正面效果的绿色书页。

  • 反之,如果经常失败,那么就会有更多的拥有双刃剑效果的红色书页供玩家选择。

这个“异想体书页”的设计的含义也不难猜:

  • 第一,为了做出楼层间的区分。

不同的楼层各有各的打法和思路,引导着玩家灵活化自己的配装。加上有些楼层独特的机制......这里允许笔者卖个关子不剧透了。

  • 给玩家“乘胜追击”和“绝地反击”的机会。

卡牌游戏的优势往往是滚雪球的,如果陷入劣势就会一发不可收拾。而如果设计成“越劣势就提供越好的效果”又有玩家刻意陷入劣势来换取强力效果之虞。因此把强力效果设计成双刃剑,引导玩家合理利用效果更能让玩家有“绝地翻盘”的畅快感。

而这些效果强力的卡片往往也是决定战斗走向的关键因素。但是玩家每局游戏至多选择五张异想体书页,如果战斗流程过长,如何解决战斗流程过于枯燥的问题呢?

答案是游戏后期一锤定音的决胜机制——ego书页。

当玩家进入到游戏中期——也就是获得第三、四、五张异想体书页的时候,玩家同时也会获得强力的“ego书页”。

这种书页都是一次性使用的,而给他们重新充能的方式就是“多拼点”。

这样,我们就大致了解了《废墟图书馆》的战斗流程了:

  1. 开局防守反击,通过优势或劣势确定思路

  2. 僵持后使用ego终结游戏

  3. 如果ego不能造成有效杀伤就继续防守反击,等待使用ego爆发的时机。

当然了,以上只是针对“玩家和对手处于相同环境”的战斗模式,而作为一个pve卡牌游戏,敌我双方的设计自然也不需要过于拘谨......

在游戏的后期或者是某些特殊战斗中,经常会出现这种“被动技能长的像论文”一样的敌人,这种强调机制的敌人也给枯燥的的卡牌对战提供了一定趣味性和新奇感,破解各种各样独特的机制也是这些战斗有别于其他战斗的重要因素。

但是后来也能看到官方的设计也愈发偷懒:

后来的很多敌人都自带这个buff,虽然一方面能让设计师更放得开手脚,但也导致很多一开始设计的效果变得没无意义(比如针对敌人手牌和费用的效果,在这个被动面前就宛如儿戏)。

不过总而言之,经过了数次迭代,《废墟图书馆》的战斗系统自成一派,兼顾了卡牌游戏的策略深度和rpg游戏的成长感,并且很好的平衡了二者之间的联系。站在正式版的角度回顾《废墟图书馆》的战斗系统,整体的设计还是足够吸引人并且有趣的。

那么本次的游戏拆解就到这里,我们下次再见吧~(大概)