惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Project Zero
Project Zero
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Scott Helme
Scott Helme
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
WordPress大学
WordPress大学
AWS News Blog
AWS News Blog
小众软件
小众软件
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
Jina AI
Jina AI
AI
AI
美团技术团队
人人都是产品经理
人人都是产品经理
S
Secure Thoughts
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
V
Visual Studio Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
Security Latest
Security Latest
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
C
Cisco Blogs
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
L
LINUX DO - 最新话题
罗磊的独立博客
Recent Announcements
Recent Announcements
H
Hacker News: Front Page
博客园 - 【当耐特】
K
Kaspersky official blog
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
SecWiki News
SecWiki News
Schneier on Security
Schneier on Security
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
F
Full Disclosure
Google DeepMind News
Google DeepMind News
V
V2EX
博客园 - 聂微东
量子位
云风的 BLOG
云风的 BLOG
C
Check Point Blog
J
Java Code Geeks
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
W
WeLiveSecurity
Engineering at Meta
Engineering at Meta
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Vercel News
Vercel News
L
LINUX DO - 热门话题
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
L
Lohrmann on Cybersecurity
The GitHub Blog
The GitHub Blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
从《Artifact》2.0看Valve的设计思路
核众v96Xug · 2020-06-11 · via 机核

两月前,笔者曾写了一篇胡言乱语的短文试图分析《Artifact》的得与失,现在2.0 beta测试已经开始了,从游戏内容的变化中,我们可以一窥Valve对这款游戏本身的思考。 当然,笔者老倒霉蛋了,并没有收到测试资格,故本文的所有内容都来自笔者本人的“云分析”,权当是个智力游戏,图一乐。 首先快速阅览一下2.0的主要变化:

从这些改动中,我们首先可以确立的基调是:Valve想做的是一个“更好的《Artifact》”,而不是另一个新游戏。三线作战/颜色轮/英雄复活/交互式回合仍是这个游戏的核心。 在Valve自己的公告和这些改动中能看出,Valve认为原版游戏起码存在以下问题:

  • 决策复杂度的成长曲线过于陡峭

  • “先手”机制带来的负反馈过重

  • 拖延行动的代价过低,节奏过慢

  • 游戏中的随机因素过多

  • “空间”与兵线的策略深度不够

  • 趣味性不足

决策的数量与复杂度

最初传出2.0将改成三线同时操作时,笔者并不相信这样的传闻,因为这相当于同时做三道题,除了让游戏变得更曲高和寡外没有任何好处,而Valve的做法要更深一层,Valve不但看到了原版游戏复杂度过高的问题,还注意到了复杂度的成长曲线。 由于三线独立法力池,所以1.0中玩家每回合需要做出的决策几乎是2.0中的三倍,随着回合数的增长,决策数量的差距会拉得更大。公共法力池可以限制玩家能做出的行动数量,使决策数量的增长速度降下来,同时由于三线共同操作的缘故,玩家做出单个决策时的复杂度相比1.0有所提升。总体来说,2.0的改变让游戏的复杂度成长有了一个较为平缓的过程,不至于从头紧张到尾。 但从另一面来看,更少的决策实际上减弱了玩家应对场况的手段,放大了滚雪球优势,也确实有玩家反馈游戏后期手牌和法力值不够用,这中间可能存在一个平衡点。

“先手”的罪与罚

关于“先手”机制负反馈过重的反馈,在Reddit上并不乏讨论,由于英雄被击杀就无法使用对应颜色的卡牌,玩家们普遍觉得握着一手牌没法出相当令人沮丧。

Valve对此的调整是让三次“先手”机会变成一次(也就是三线共同操作),除开某些特殊情况,“先手”一般只能使玩家在一条线上因英雄死亡而无法操作。关于这一点的改动,见仁见智吧。

对战节奏的调整

在原版游戏中,由于使用英雄技能,使用道具,装备道具都不需要消耗法力,而除开能直接击杀英雄的操作,大部分玩家行动都需要到本回合的战斗阶段才结算。故在交替进行的回合对峙中,大部分操作都是后手优势,玩家们普遍倾向留足法力值和手牌来应对应对手的行动,这就导致游戏的节奏变慢,多出了许多冗余的“试探”环节。 Valve对此的解决方案是给所有操作加上法力消耗,同时减少了手牌的抽取,玩家不再能以近乎无代价的手段拖延关键决策,同时玩家能做的行动数量也受到进一步限制,整体对战节奏有所加快。

还是随机性

关于随机性的讨论,笔者在上一篇文章中有一些不成熟的看法,总体来说,笔者是支持加入适量输入型随机性的,但Valve显然有不同的想法。 1.0中存在的大部分随机性都被移除了,包括那些体验比较好的(赏金技能),和那些不那么好的(随机攻击方向),在2.0中,最大的随机性是发牌姬。 游戏进程的绝大多数元素都可以由玩家自己把握,商店的改动可以看出Valve的思考,能买到什么样的装备,选择权在玩家手中(当你想要低价装备时就可以不升级商店)。 笔者猜测Valve的思路是将随机性完全转移到卡组本身。《Artifact》的构筑卡组需要至少40张卡牌,按目前平均7回合一局的速度来看,玩家在一场游戏中能抽取的卡牌应该只有卡组的 1/3 到 1/2 之间,《Artifact》目前没有检索牌,过牌也并不多,要抓所谓的关键张只能看运气。 事实上这就是Valve的打算所在,通过玩家资源(手牌)的随机性来解决体验重复的问题,在这样的手牌抽取数量下,玩家可能就要考虑在卡组中构筑数套制胜手段,以便应对没有抽到某张手牌的情况。 在和Valve社区经理的讨论邮件交流中,得知V社在玩家每回合抽取多少手牌这一点上也有些举棋不定,一切都还在测试中,这是合理的,这个数值的设置影响重大,必须要谨慎。但笔者对此也有些忧虑,在这一点上Valve的调整空间并不大。

兵线的再设计

或许是为了补偿决策数量降低带来的策略深度下降,Valve将每条线的最大单位数加上了限制,这一条看似不起眼的改动实际上达成了兵线战略的再设计,引入了“空间利用率”这样的概念,铺场和TP不再无代价。从实际游戏来看,这一条设计应该是相当成功的,围绕着位置出现了许多新卡牌新能力,位置博弈也很好的兼顾了深度和趣味,如何规划位置是很容易学习的。 有趣的是,1.0游戏中对单位数量不做限制的理由同样言之成理:“《Artifact》应该可以突破实体TCG的一些限制,例如较为有限的手牌和单位数量” 这样的变迁可以被解释为Valve对游戏定位的思考,《Artifact》最初是作为电子TCG来设计的,无论是其经济系统还是玩法上,都有一些实体TCG的影子。在1.0中卡娜召唤茫茫多的狗就是个电子卡牌才能有的超展开,某些设计可能过于看重对实体TCG的创新了。

趣味性与正反馈

笔者曾经提过,《Artifact》1.0 是个正反馈不足的游戏,玩家所做出的大部分行动都是延时生效的,这与交互式回合制是绑定的。而Valve既然保留了这一特色,那么必然只能从其他地方着手。 笔者认为Valve的解决方案是加强非英雄牌的趣味性。2.0的新卡牌中一些较为大胆的设计,例如可以直接将阵亡英雄从泉水拉出来的“团战”,能复制阻挡者技能的“变身幼龙”,Valve期望这些设计大胆的单卡们可以有各自的乐趣,从而整体增加游戏的正反馈。 这样的设计是双刃剑,极端单卡对场况的改变大部分情况下是玩家预期以外的,1.0中你可能面对蓝色只需要注意灭绝,红色提防胜利时刻。而到了2.0中,需要考虑的单卡将大量增加,而意料之外的失败总是令人非常沮丧,关键还是在于单卡会有多极端,游戏初期也许尚可控制,卡池不断加深后就会是个问题。

1 / 2

一些个人的碎碎念

如果要给《Artifact》2.0 的改动用一个关键词来表达,那应当是“限制”:限制法力值、限制手牌和单位数量、限制随机性元素。Valve也许认为1.0中的许多元素过于粗放,造成了体验的两极。 按笔者个人来看,“限制”的设计方式本身并没有什么问题,音律严格的七律也可以由杜甫这样的天才玩出花来,甚至近现代还有一些诗人认为现代诗抛弃音律格式是完全错误的,这当中更值得注意的应该是Valve本身的转变。 1.0到2.0,Valve的身份更像是从一言堂的家长制变成了合伙人制。在原版游戏中,Valve对自己的设计颇为自信,认为玩家们并不理解游戏设计的深层次逻辑,你们学就完事了。而到了2.0,Valve对Reddit上呼声大的抱怨几乎必有回应(当然中文社区没有话语权是老生常谈的事情了)。这样的转变很难说完全正确,笔者还是希望Valve能有一些自己的坚持,当然他们确实也将核心机制保留了下来。 除开完全被社区主导的担忧,2.0 另一个让笔者觉得遗憾的地方是,出于游戏性的考虑,许多设计变得不再优雅了。比如TP的获得规则,奇偶回合数结算顺序的变化,手牌的软上限,这些设计或许都有其实际意义,但它让游戏规则变得破碎,没有美感先不谈,学习成本是肯定增加了。 事实上Valve也做出了一些很精彩的改动,例如Valve对优势路劣势路的实现,就是一个令人拍案叫绝的设计,但它也相当复杂,Valve自己都用了很大的篇幅来说明具体规则,那么一位不熟悉moba或是原版游戏的新玩家会如何面对这个设计呢?很难想象。 笔者有给Valve写邮件建议使用昼夜更替来指示奇偶回合结算顺序的变化,也谈到了对于设计整体感的担忧,而社区经理对此的回应只有简短的一句“I love this idea!”,只能摊手。 《Artifact》2.0 已经正式进入了Early Access,Valve自己给出的EA时间是6到18个月,这也和笔者的估计差不多,现在的2.0还是个毛坯房,数理逻辑或许已经调通了,但游戏机制本身还有许多需要调整的地方,UE也完全没有开始做,核心玩家可能觉得时间过长难以等待,实际上以Artifact 1.0 的成绩来看,2.0必然是要重新宣发的,这段漫长的EA对大多数玩家都不可见。

好了,胡言乱语就到此结束了,感谢各位看到这里的朋友,笔者再去写封邮件骂Valve不给测试资格...