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从《黑帝斯》聊聊Roguelike
元音 · 2020-12-23 · via 机核

前文说明:本文有一定的剧透,并非是评测文章而是作为一篇鉴赏,请还未游玩的朋友们酌情观看。

入手《黑帝斯》的那个晚上,在连续的十二个小时高强度战斗之后,我终于放下了手柄——游戏中的冥界王子扎格列欧斯第一次从冥界走出,第一次看到希腊海岸上洒满的金色阳光;现实房间的窗外,清晨的朝日也刚刚点亮了天空的鱼肚白。

我并不是特别青睐动作游戏的我,原本以为这款游戏的体验差不多可以结束了。毕竟对我个人来说,肉鸽游戏最好的体验都是在第一次通关之前——但是《黑帝斯》给出了新的答案:即使是非硬核玩家,Roguelike游戏在这之后也有着丰富的可能性。

因此在总过经过了四十个小时的游戏时长之后,我想从机制和叙事结合的角度来聊聊《黑帝斯》是如何在肉鸽游戏上做出突破的。

游戏的上帝想要掷骰子

大多数重度玩家,对被戏称为“肉鸽“的Roguelike游戏并不陌生。通常来说,Roguelike游戏会被贴上”硬核“的标签:最大的原因在于相比起“成功”,肉鸽游戏中核心的体验是失败。

正如希腊神话中的西西弗斯也会出现在《黑帝斯》里帮助主角的西西弗斯,玩家在Roguelike游戏中做的事情也像是不断将巨石推向山顶,又看着它滚回山脚。

不断尝试不断失败——事实上,即使成功,也会回到起点。

所以所有的这类游戏都要面临的核心问题就是:如果要设计一个前提就是玩家会不断失败的游戏,如何让玩家能充分享受本应充满挫折感的过程?

答案的核心是随机性。

随机的地图,随机的能力,随机的敌人等等。如果依旧拿永远无法登上山顶的巨石来作类比,肉鸽游戏设计的核心就放在了如何让西西弗斯(玩家)去攀登随机地形的山峰(地图),随机类型的石头(敌人),使用随机种类的能力(装备和技能),从而磨练玩家抖m的心性,享受上失败的快感。

游戏中的玩家扮演一名渴望逃离冥界的王子扎格列欧斯,其父亲哈迪斯会对其的逃脱计划百般阻挠。随机的敌人对应冥界的怪物,随机的地图对应冥界每块区域中受冥河影响变幻莫测的房间,随机的能力对应《黑帝斯》在机制上能让玩家获得最多体验的部分——扎格列欧斯在奥林匹斯山上的亲戚将会为其提供不同的祝福,宙斯的闪电,波塞冬的海浪,阿瑞斯的厄运等等都能为玩家提供不同的能力。

因此如果只从机制出发,《黑帝斯》也能算作一个合格的Roguelike游戏,稳扎稳打的设计让玩家在每一次挑战的过程中仅仅是从随机性本身出发也能获得充分的体验。

把巨石从山顶推落悬崖?

在我看来,《黑帝斯》真正与众不同的地方在于,它保障核心肉鸽玩家体验的同时,在肉鸽游戏的领域里作出了新的突破——动作之外,挑战之外,叙事是否能成为Roguelike游戏新的体验环节?

其实长期以来,肉鸽游戏的设计本身似乎也陷入了西西弗斯的困境中。从始祖《Rogue》到三年前的《死亡细胞》,许多的设计师在尝试离开这座山本身。

但Roguelike最核心的设计经过多年的发展仍然在于丰富的战斗体验,只是随着时代更迭要素更多,画面更好,随机性更强,玩家能获得的失败体验更多,成功那一刻来的泵感也就更强烈。

在这之外肉鸽游戏做出的突破很有限。

《黑帝斯》本身同样并没有做出历史性的突破,却做出了让人感到眼前一亮的尝试:我们能否赋予不断重生不断挑战的机制完美的解释?能否让Roguelike的叙事做到和long-term adventure类型一样,在世界观自洽的基础上做出合理甚至精彩的背景设计?

《黑帝斯》给出了它的答案。

事实上它给玩家带来的战斗体验虽然很愉悦,玩家维持在“闪避-输出-闪避”的核心循环中获得的快感很充足。但是,真正让我自己一个喜欢冒险类rpg的玩家能沉浸在其中这么久的原因,是它脱离了肉鸽游戏主要精力都放在战斗设计上的习惯,而在剧情设计上下了很大的功夫。

《黑帝斯》与其说是Roguelike,倒不如说更像一个长线冒险游戏。作为冥界之子,玩家所扮演的扎格列欧斯每次死亡都将从冥河复生,是一个非常顺利成章的重生原因;而作为冥界之子为了寻找生母闯关父亲哈迪斯却对其进行阻止,因此不断挑战冥界也同时具备了合理性。

解决了核心的叙事难点,它在这之上依据希腊神话建立了丰富的人际关系网和背景介绍。无论是作为主角亲戚的十二主神,还是冥界中的神话生物,文本和对白的处理都让角色本身活了起来(我就特别喜欢给傲娇Megaera送蜜露),叙事处理的细致超过了大多数的Roguelike游戏。

同时,这些背景的揭示,新对话内容的展现,都是在每一次角色死亡回到冥界主殿后新触发的。并且——文本量和对白量之巨大,在我操控的角色反复死亡了五十多次仍然没有重复的。

不满足于此,《黑帝斯》甚至在探索如何让Roguelike的世界在玩家第一次通关以后仍然“活着”,如何让这之后的游戏背景依然维系着存在的意义。

即使在扎格列欧斯击败了生父,走出白雪茫茫,寻见生机盈盈,在海上旭日的照耀和生母珀耳塞福涅的关怀之下——作为冥界之子的他依然会被冥河带走,回到起点,一次又一次地挑战着冥界与自己的父亲,只为了与自己的母亲重聚。

这些叙事的处理让冥界与奥林匹斯的所有角色活了起来,带来了无与伦比的沉浸感。

另一方面,在肉鸽游戏中,玩家经过艰苦的挑战之后却失败的经历常常会熄灭他们继续游戏的动力,因此安慰剂是必要的。因此对于这类游戏,即使重来是主旋律,但仍然会保留一定的成长性,例如《死亡细胞》中的图纸,符文能力等等。

而在《黑帝斯》中,除了肉鸽惯例的成长性之外(诸如武器,钻石,外包工程等等),对剧情与人物的探索也成为了玩家不断挑战的动力源——丰富的叙事也成为了玩家挑战失败的安慰剂,探索本身成为了新的乐趣,极大地延长了玩家单次游玩的时长。

那么,《黑帝斯》有没有将Roguelike游戏设计中西西弗斯的巨石推下悬崖呢?我想还是没有的。

单论战斗的体验,《黑帝斯》称得上是优秀的,不过并没有对肉鸽的核心机制做出突破。但是,通过叙事与机制的结合,《黑帝斯》突破了肉鸽游戏叙事单薄的困境,甚至在对白演出上做到了“喧宾夺主”的精彩程度,不能不让人赞叹!

至少,当扎格列欧斯第一次被看见希腊海平面上的旭日,当他第一次见到他的母亲却被冥河带走,当他在得知了残酷的现实以后仍然选择跳入塔尔塔罗斯,轻声的一句“Again”——这些都赋予了西西弗斯巨石存在的意义。