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机核

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《王国之泪》:让连接成为可能
0xtwone · 2023-05-31 · via 机核

文章包含可能剧透的内容

80+小时,打完加侬,初次通关《王国之泪》,仍然有太多太多的地方没有探索。看着屏幕上闪过的一行行制作组人员的名字,有种怅然若失的感觉。

这是我成年以来,第一次玩游戏如此爆肝:从周六下午一直到周四凌晨,我在现实生活中“消失”了;而另一个化身为名叫做林克的剑士的我,在海拉鲁大地上骑马,开神殿,造高达,乘滑翔帆,做料理,帮助路上遇见的各类人们,找寻出生入死的伙伴,救公主……

通关以后,我仍久久地沉浸在它带给我的情绪里,因而给《王国之泪》写一篇帖子这件事,想了无数次,还是迟迟没有动笔。

它的好,太多太多;喜欢它的人,可以从无数个方面不厌其烦地给你一遍遍讲述它的优秀之处和闪光点,以及更重要的,那打动他们内心深处最柔软的地方的 touching point。

同样的地图,引导手法的继承与改良

时隔六年之后,老任给我们带来了《王国之泪》。在2017年《旷野之息》发布时,已经有无数人惊叹,“野炊”是一部多么优秀的作品:教科书版的开放世界地图设计,弱引导下的探索驱动,复行数十步,豁然开朗。

平心而论,作为一个喜爱《巫师3》这样强引导和目标驱动类型游戏的玩家,我并没有能很好地玩下去《旷野之息》:面对偌大地图的茫然(不知道接下来应该去哪里、做什么),神兽打不过(是的,当年的我,游戏玩得并不多,连盾反都不太会操作)。所以在艰难地做完水神兽之后,我就把NS放到了一边。但是剧情我是了解的:百年灾厄盖侬危害四方,公主塞尔达凭借自身的力量封印了盖侬,沉睡已久的骑士林克为了救出公主,开始着手解救四英杰,高塔和神庙也为他耸立而起。

然而,打败盖侬,海拉鲁大地重建后的平静并未持续多久,由于一次前往城堡深处的瘴气调查,公主遇难,被封印已久的加侬苏醒,林克也再次失去所有能力。

再次醒来,林克身处空岛。面对熟悉又迥异的风景,从空中一跃而下。

海拉鲁大陆!连鲈鱼都是那样熟悉的味道。

明明是同一张地图,老任就是有办法让玩家仍然充满新鲜感。相对于前作鼓励你去更多自行探索的设计,《王国之泪》有着更为明显的软引导:开局通过较为单一的路线拿到手臂的四种能力,跃下后会掉落池塘,不远处就是显眼的监视堡垒(新手村)。

同时,地图上增添了无数大大小小的洞穴,神庙的引导机制也进行了重新定位。是的,这一作的神庙,大部分玩家(包括前作玩得并不多的我)都一致认为,在解密上更简单了,但是对于玩家的引导教学性质变强了。特别是出现在对应区域(如:卓拉领地-水之神殿)的神庙,主题就是“水力发电“,算是一个对于本区域主题迷宫的前置教学。有的玩家也会选择先打迷宫再开神庙,结果就会恍然大悟:原来老任早就暗戳戳在想办法教我了呢。

无数恰当的正反馈:电子“海洛因”

相信拿到卡带后,就沉迷在海拉鲁大陆里的玩家并不少,毕竟刷机组也常常能刷到(笑)。我反思了一下为什么《王泪》可以让玩家如此沉迷,总结其实就是:看似地图包含了无穷多的信息,大大小小的解谜和mini挑战,但是探索起来重复度较低,可玩性强,大部分都能给到你恰当、即时的正反馈。

当你所扮演的林克走在(或者骑着高达以及各式各样的拼装机械)行走在海拉鲁大陆上时,小到路边山体上偶然看到的一个洞穴,大到初见避之不及的三头龙,当玩家通过付出努力(升级装备、和朋友探讨打法、费心思研究解谜等),运用各式各样的方法完成任务和剧情路线,一方面游戏中的林克得到了成长(获得更好的材料、武器等);还有开图或完成一项成就的满足感,甚至如果没有预期的情况下,玩家还能获得更多的惊喜。下面以我自己为例,举几个例子。

(1)“王族密道”任务线

实不相瞒,在一开始我并没有想做“王族密道”这条线,甚至它在哪里我都不知道。一开始只是想着去找邪恶女神拿精力换点心心的(推门需要),结果看到旁边有石头好奇就去锤了一下,没想到越锤越深,一直通到了城堡地下…… 当我从密道里走出来,打开城堡的闸门(非正门),阳光照射在大地上和我的脸上时,远眺着整个海拉鲁大陆,我那一刻的心情就像是法环里看到被烧毁的城。我在这里呆站了大概十分钟,看着太阳落下……

所以为什么监视堡垒会叫这个名字,我这一刻终于理解。真的太神了。

(2)某个忘记名字的洞穴

这个不知名洞穴给我了非常震撼的体验。当时我是在去做龙之泪任务的路上,碰巧看到路边有一个大洞,就想着进去看看。当时我已经做完了水之神殿的任务,拿到了卓拉套装,然后这个洞穴里大大小小都是瀑布,我就心想,干脆换上卓拉套来攀瀑吧!于是我一头冲进水里,在昏暗的洞穴里顺着水流往上走。

大概攀爬了四五个瀑布,我顺着水流一跃而出,洞穴外面是无比明亮而温柔的地面世界——这与洞穴里的潮湿黑暗氛围形成了鲜明的对比。当我跃至空中,打开滑翔翼,俯瞰着青青的草原,强烈感受到世界的美好。

连接:“手”的含义与象征

“塞尔达传说系列中的标题将游戏玩法、机制和故事的所有元素交织在一起,并将它们全部组合成一个游戏。对于这个标题,我们选择了“手”作为关键主题,将它们聚集在一起。比如林克解谜的能力,都是从他的手和手臂上释放出来的。我们甚至将其象征性地包含在游戏机制中,例如在打开特殊门时使用手的场景。随着故事的发展,这个“手”主题也作为关键元素不断出现。” ——Tears of the Kingdom's director Hidemaro Fujibayashi

connecting。连接。

如果说在前作《旷野之息》中,玩家所扮演的林克是孤独的,他是一个人在诺大的海拉鲁大陆上,一点点找寻自己的过往;那么在《王国之泪》中,林克(“link“)则拥有了更多并肩作战的伙伴,一同挑战路上遇到的大大小小的怪物和最后的魔王。

很多人在玩过之后表示,在《旷野之息》中,没有太多的动力去救公主;但是在本作中,我不相信有几个人在看过龙之泪的剧情后,没有想立即把加侬千刀万剐的!哈哈。同时,你也能看到,每一个NPC都在为重建海拉鲁做出自己的努力:无处不在的松达建筑店和扛着广告牌的小哥,风水火雷魂五大神殿各自的故事线:年轻一代或许有迷茫,或许仍不及自己的父辈那样成熟果敢,但是当责任的火炬传到他们手上时,他们义不容辞地接过。

同时,究极手也是林克醒来后获得的第一个能力(当然我也知道有人先去拿了别的):这次《王泪》最大的创新之处,也是通过“手”将各式各样的物品、物品、材料……相连接,做成各式各样的新颖东西。这部分估计大多数人比我更加耳熟能详:什么海拉鲁的第一次工业革命,自动烤肉机、火箭发射呀哈哈……

(公主:6.)

劳鲁正是以握住林克的手的形式,将自己的手臂传给了他;各大神殿中,每位贤者都以握手 / 碰拳 等方式与林克建立契约;在开场和结尾处的动画演出,林克伸向塞尔达的那只手:是一时错过,还是最终紧握?

当游戏照进现实世界:人与人的连接也更为紧密

我玩《王泪》,最开心的时候其实不是打完boss,也不是救下了公主,而是在这段废寝忘食在海拉鲁大陆游荡的日子里,因为一起讨论海拉鲁的种种,而增进了认识的各位朋友。

在开始爽玩《王泪》前,我去和一位许久未见的老朋友吃饭,还把《旷野之息》顺丰同城寄给了他,安利他好好玩塞尔达;而我去香港任天堂门店买《王泪》时,也给机友带了一份。

而在一个小群里,我和同样在玩《王泪》的、未曾谋面的机友们,每天狂刷几百条信息:章鱼为什么这么恶心;这个蓝图要怎么获得;可怕的血手遇见了要怎么办,逃跑还是打败他;哪个神殿设计最有意思……

因为每个人的进度不一样,所以每当一位新手林克遇到了问题或者困惑,养老林克就会过来热心解答;或者新手林克因为沉迷开图或者四处逛街,常常会遇到养老林克没有发现的地方或者物品,那么养老林克就会大吃一惊,又重新掏出自己的NS……

真的很开心。也很幸运,遇到的大家都很热爱塞尔达(是的,《王泪》也要对电波)。虽然身处中国乃至世界各地,但是对海拉鲁的喜爱,通过小小的掌机,这份彼此合作、互相鼓励的心意传递到了一起。《王泪》对我来说,不仅仅只是一个单机游戏;它是我和众多林克一起,并肩作战的珍贵回忆。

疫情三年,很多人都因为种种原因逐渐原子化;虽然身处发展迅速的互联网之中,人们的注意力和精力都被越来越多碎片化的信息、短视频等吸引,这也更加凸显《王泪》发售以来的这段日子里,能够抛开一切事情,专心沉浸在海拉鲁大陆是一件多么稀缺的事情。

感谢任天堂,让我有生之年可以玩到这么好的作品,也期待下一个六年,再次和你相遇。