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乐此不疲地「打造宇宙」,这股风潮是从哪吹起来的?
动画学术趴 · 2022-02-09 · via 机核

作者 / 谷细菌

编辑 / 彼方

我没有像亚历山大大帝和凯撒大帝那样的权力、时间和机会去征服世界……所以我为自己创造了一个世界。——Mark J. P. Wolf

一提起文艺作品中的“宇宙”,大家可能会自然而然想到很多案例。

如大家最熟悉的案例“漫威电影宇宙”(MCU),从《钢铁侠1》《复仇者联盟4:终局之战》,中间经历了十年的时间,而放眼更大的“漫威宇宙”,漫威公司的历史甚至可以追溯到上个世纪。“漫威电影宇宙”是从2008年的《钢铁侠》正式开始的,但早在二十世纪三十年代,“漫威宇宙”就开始了它的迭代与演化过程。

从1939年马丁·古德曼创立时代漫画公司开始,漫威旗下角色与作品的发展经历了众多转折性的事件。

六十年代《神奇四侠》诞生,到了九十年代,公司遭遇经营危机,由此出售了大量角色的影视改编权——《X战警》、《神奇四侠》被卖给了20世纪福斯,《蜘蛛侠》被卖给了索尼。在成立漫威影业、并被迪士尼收购之后,漫威慢慢开始回收角色版权,才有了后来观众熟悉的漫威电影宇宙。

建构宇宙就是建构世界,但是通过不同媒介平台为故事建立“世界”并不是由漫威公司所独有的,在文化产业中,众多知名IP品牌都在致力于建构起自己的故事“宇宙”,以求提高文化产品的宣传效率以及故事的完善。

再试举一些相关的案例:《瑞克与莫蒂》基于动画剧集、漫画、游戏等等媒介进行跨媒介叙事;《罗小黑战记》从一开始的网络动画、动画电影、到现在连载漫画《蓝溪镇》也在按部就班推进着跨媒介叙事;而《大圣归来》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等国产动画电影在上映之后,也纷纷进行着对世界观架构的开发。

2009年,漫威影业总裁凯文·费吉在演讲中声称“我们正在尝试一个新点子,关于同一个角色出现在多个特许经营系列中,这是我们之前从未做过的事情”。

此后,“建立宇宙”的观点大行其道,在广泛的互联网讨论与文化产业环境中,人们似乎将其作为一个文化生产方“不断圈钱的工具”。

近年来在中国文化产业中火爆的“IP宇宙概念”似乎也证实了这样的观点——《唐人街探案》的导演陈思成就在采访中宣称,自己要成为凯文·费吉式的人物,建立起自己的“唐探宇宙”,电影《刺杀小说家》也称要为 IP 建立电影宇宙。

然而,“世界”的建构不仅仅由经济动因驱动。“世界”维度的扩张也不仅仅作为一种发生在电影工业中的产业运作方式,“建构世界”应当被看作一种讲故事方式的革新。

今天这篇文章,我们就来深入探讨一下“跨媒介叙事”这一概念的方方面面。

亨利·詹金斯与“跨媒介叙事”理论

“IP宇宙”的火爆背后是跨媒介叙事(Transmedia storytelling),这一概念是由传播和媒介研究学者亨利·詹金斯提出的。

“跨媒介叙事”是在不同媒介平台上建立的同一个故事世界。亨利·詹金斯基于文化产业的语境,为其下了一个定义——

一个跨媒介的故事,跨越多种媒介平台展现出来,每一个新文本都对整个故事做出了独特的贡献,跨媒介叙事最理想的状态就是每一种媒介出色地各司其职、各尽其责。这个故事可以是由电影引入,通过电视节目,小说来进一步扩展,这个故事世界也可以通过游戏来探索,或者通过主题乐园的形式来体验。

“跨媒介”是跨媒介叙事的表层逻辑。詹金斯曾在访谈中提及“跨媒介叙事”其中的概念联系,“跨媒介(trans-media)这个词是一个形容词,它描述了任何跨媒体平台的结构化关系,这个词可以修饰一些事物,我们当然可以用它来修饰叙事——跨媒介叙事,在多种媒介平台上分散的故事,我们可以看到,这些故事元素的分散与重组就是叙事过程的一部分。”在如今的融合时代下,叙事在有意或无意中都在进行着这种跨平台的扩散。

举例而言,大家可能知道任天堂游戏《塞尔达传说:天空之剑》,它是于2011年在 Wii 平台上发行的游戏,是《塞尔达》系列25周年纪念作品。

了解塞尔达传说系列游戏的读者可能都知道,在塞尔达传说的世界中,维持世界的运转依靠的是“三角力量”,三个三角分别代表“智慧”“勇气”和“力量”,而三角力量分别被塞尔达公主、勇者林克,以及反派加农盖尔持有,他们在海拉尔大陆的历史中一代代轮回,也就给我们带来一代代的《塞尔达传说》游戏。

《塞尔达传说:天空之剑》的特别之处在于,它被设定为游戏世界中的第一代塞尔达和林克(不是塞尔达系列发售的初代游戏,而是故事的原点),也就承担着为我们揭开海拉尔大陆谜团的使命。

在《天空之剑》中,因为陆地上魔王的侵害,女神把人们迁移到天空岛屿居住,靠驾驭鸟儿出行,在天空之岛上,塞尔达和林克也不是经典塞尔达系列中的公主和勇者的形象,而是居住在一个村子中的青梅竹马。

作为宣传,在游戏发售前联合漫画家姬川明推出了《塞尔达传说:天空之剑》前传漫画,详细论述了游戏正篇中没有说明的天空之岛的形成原因以及塞尔达传说故事的起源。而在还未发售的《塞尔达传说:旷野之息》游戏续作的预告片中,有一个陆地升向天空的画面,这个画面在塞尔达传说系列的粉丝群体中引起广泛猜测,也许任天堂会在《旷野之息2》的故事情节中有意与《塞尔达传说》系列时间线的初始故事达成互文。

这里也有必要将跨媒介的“改编”与跨媒介叙事作出一个区分,跨媒介改编是同一文本在不同媒介平台上的改编,比如说J·K·罗琳《哈利·波特》七部小说与其改编电影的关系:它们基本符合原作的故事情节,只是进行了媒介上的转换。托尔金写作的“中土世界三部曲”小说以及彼得·杰克逊导演的《指环王》《霍比特人》三部曲电影也是同理。

但是跨媒介叙事既要求媒介的转换,也要求其承载的故事是同一世界观下的“其他故事”。同样拿中土世界举例的话,已经立项的,由亚马逊出品的电视剧版《指环王》,将要把中土世界第二纪元发生的故事搬上荧屏,就是基于托尔金所创造世界观的“世界”维度上的延伸。

从上述的介绍当中不难看出,跨媒介叙事的概念与同一世界观的塑造有着非常紧密的联系。而事实上,也正是因为它与叙事学中“世界性”这一概念的联系,让跨媒介叙事产生了超乎产业现象的特殊意义。

对“世界性”的强调以及其理论根源

世界性——“Worldness”,是学者 Lisbeth Klastrup 提出的,它回应的是由创作者和接受者共享的一个“世界的形象”。跨媒介叙事并不是一个仅仅停留在文化产业上的概念。

事实上,无论是“电影宇宙”抑或是“IP宇宙”,它们都有一个在叙事学中的表达“故事世界”(Story World)。从古至今,哲学家们都曾对“世界”这个概念做出自己的思考。

叙事学家戴维·赫尔曼提出“故事世界是某人与其他人,在某时间,某地点,因某原因,使用某方式在世界上做了某件事的心理模型”,也就是说,故事世界并不是在现实中存在的,而是由文本唤起,投射在读者内心的“心理模型”。

例如说指环王的“中土世界”,就是由《精灵宝钻》《霍比特人》《指环王》三部曲唤起的一个故事世界心理模型。

在学者 Mark J. P. Wolf 的著作《Building Imaginary Worlds》中,他提出了故事世界的组织要素,其中最基础的三个要素分别为:地图(事物可以存在和发展的空间)、时间线(事件发生的持续时间或跨度)以及人物角色关系(居住在世界上的一个或多个人物)。

这三个要素分别代表了时间、空间,以及角色三个基础,Wolf 认为地图是这些要素中最重要的,托尔金也认为:“如果你要写一个复杂的故事,你必须先画出一张地图来”,地图作为世界的基本形象,它们为幻想世界提供了基本的结构。

而时间线可以将背景故事与故事的当前事件联系起来,帮助观众填补空白。此外,时间线还允许同时发生的行动、故事或其他因果关系相比较,为事件提供背景。正如漫威电影宇宙有了时间线,人们才能搞清楚超级英雄单人电影、复仇者联盟电影系列,以及如《神盾局特工》《猎鹰与冬兵》等剧集、《特工卡特》等短片之间的关系。

人物角色关系发挥的作用,是将角色彼此联系起来。在更大的背景框架内赋予他们故事发展空间,角色作为构成世界的基础因素,将世界的故事联系在一起;即使是其他人写的续集也可以利用之前形成的角色关系,将他们自己的故事与之结合起来。世界有了基础构成,才能在之上进一步建立这个“幻想世界”的自然环境、运行逻辑以及历史文化等等其他要素。

跨媒介叙事在文化产品的全产业链开发中有着重要作用,其背后有着极强的经济驱动力。也正因为如此,近年来文化产业也诞生了很多跨媒介叙事“指导性用书”。

但笔者认为,詹金斯论述的跨媒介叙事不仅仅只有商业上的意义,人们可能通过这个过程发现,世界的建构更是乐趣无穷,“故事世界”才是跨媒介叙事的核心,“讲故事”这一行为会变得更加多元与多维度。

在群体中发展的故事世界

在跨媒介叙事的运作中,文化创作者和文化消费者的关系并不是像过去一样壁垒分明。

为了多元化的表达,很多文化生产者都在致力于扩大不同艺术家的自由发挥空间,由此产生的作品虽然大多遵循着原作的角色设定以及故事脉络,但其在艺术风格上,往往有着较大的发挥空间。

例如,《瑞克与莫蒂》第四季的先导片《瑞克与莫蒂:精致死尸》,就是邀请了风格不同的动画艺术家进行的创作,动画师们用自己的风格将《瑞克和莫蒂》进行了解构。

类似的例子也有《蝙蝠侠:哥谭骑士》,它由6个动画短片组成,每个短片都是由不同的动画师执导,六个短片从不同侧面、不同作者视角下,采用不同风格表达了对蝙蝠侠这一角色的理解。

但是在地图、时间线以及角色关系已经成型的情况下,艺术家在故事上的发挥空间并不大,尤其是对于已经经历很长时间发展的故事世界,创作者需要对世界观与故事做到充分了解,稍有不慎便会与前作的设定或者情节自相矛盾,这时候就需要运用平行宇宙、宇宙重启等手段。

上个世纪50年代,DC 公司为了避免自己旗下漫画有逻辑冲突的地方,同时又能让不同系列的角色见面,提出了平行宇宙的概念,漫威公司的漫画也有类似的设定。

这种设定使得不同的创作者就可以在作品中更加自由的表达。我们熟知的主世界蝙蝠侠是一个众所周知的正义角色,但是在地球3(Earth3)中善恶却是颠倒的,蝙蝠侠的角色对应的是夜枭(Owlman),是一个超级反派,而在主宇宙的超级反派小丑在“地球3”中却是一个超级英雄小丑侠(Jokester)。

除了官方文化创作者的多元化,粉丝的内容生产也越来越得到承认。

粉丝是建构故事世界中的一个重要力量,亨利·詹金斯提出文化生产者需要扭转对文化消费者的态度:实现从禁止到合作的转变。但对于文化生产者来说,转变思路并非是易事。

华纳兄弟曾经在取得《哈利·波特》版权之后,担心如火如荼的粉丝创作给《哈利·波特》系列带来不好的影响,正如詹金斯所说,“华纳兄弟公司历来有着清剿网站域名侵犯版权或者注册商标的传统”。一时间很多哈利波特的粉丝网站被关停,或是直到华纳公司能够认可网站针对《哈利·波特》特许作品的所作所为后才准许经营。

此举引起众多《哈利·波特》粉丝的联合抵制,甚至成立了一个“黑魔法防御”组织,粉丝们认为是因为他们的力量才使一个儿童书籍成为全球畅销书,因此作为获得益处的官方文化生产者也应该给予粉丝相应的自由。

这场与粉丝的激烈斗争致使华纳兄弟公司在日后处理与粉丝的关系时采用一种更合作的态度。在2012年,《哈利·波特》推出了一个专供粉丝交流的网页社交网站“Pottermore”,“哈迷”们不但可以在网站上浏览到作品额外的附加内容,更可以虚拟体验魔法学校“分院”的过程,成为魔法学校的一员。

这里需要提到“参与式文化”,这也是是亨利·詹金斯提出的概念,它是邀请粉丝和其他消费者积极参与到新内容的创作与传播中来的文化。参与式文化的兴起背后,实质上体现出官方文化与大众文化之间关于文化权力的争夺,这种争夺有时候会表现为粉丝的激烈抵抗事件,有时候则是文化工业润物细无声的收编。

在这个过程中,粉丝群体的形象也变得更复杂,他们时而是忠诚的消费者,时而是文化生产者眼里作品形象的“潜在破坏者”

但总的来说,融合时代带来的观众参与度的提升是不可逆的过程,文化生产者试图对粉丝群体强制性约束往往得不偿失,不如与粉丝群体合作,对其进行引导。

这里也不乏优秀案例——粉丝生产者与官方的文化生产者在当今的文化生产环境中甚至可以做到“互相转换”。

比如生产出《星球大战》系列的卢卡斯影业极度重视培养自己的粉丝群体,《星球大战》拥有几个庞大、成规模的粉丝组织,如“501军团”、“R2-D2制造者俱乐部”、“义军军团”等。

有趣的是,这些粉丝团体有着严格的规矩,并且有一定准入门槛,并不是只要爱好就可以加入,粉丝强调自身的动手能力。就拿501军团来说,如今成员已经遍及全世界,人数达到7000多人。

它虽然是一个被《星球大战》的粉丝组织,但是却有在“星战”世界中的角色定位,据星球大战百科全书的介绍,它是大共和国军和帝国军属下的精锐部队,该部队成立于克隆人战争期间,最初是由经过高度训练的卡米诺克隆人士兵组成。

经过长久对《星球大战》粉丝群体的经营,卢卡斯影业培养出的粉丝组织也成为给公司继续输送对《星球大战》有创造力与热情的人才的一个途径。

卢卡斯影业创意主管帕布罗·海德格就是《星球大战》系列的资深粉丝,据他自述是“从小看着星球大战长大,会用天行者和千年隼号的模型演绎自己的星战故事”,而他长大后也开始运用自己的知识投入《星球大战》故事世界的创作,帕布罗·海德格从1995年就开始研究并撰写《星球大战》的文章,并编写《星战百科全书》。

他的工作为很多新进入《星球大战》系列的创作者提供了巨大帮助:对创作者来说,他们也会担心自己的创作不够严谨,与既有故事设定矛盾。而帕布罗·海德格的工作无疑为他们的创作增添了“确定性”。

帕布罗·海德格说:“着手一个星战项目,意味着你在历史悠久,极为丰富的财产上增添新东西,感觉就是在制作历史剧,如果是在做历史剧,你也会希望有历史顾问在身边,协助你以确保历史事实与细节不存在错误。” 

结语

正如 Mark J. P. Wolf 所说,人们天生就有“建构世界”的冲动,人们对未知的世界有着幻想。比起过去在单一媒介的体验,大众传媒使人们与幻想世界之间的裂隙缩得更小。媒介技术的融合与革新也为讲故事方式的进化提供了丰厚的基础。从“讲故事”到“建构故事世界”,叙事在空间层面上维度也就此拓宽。

上述的这些变化对文化产业乃至故事本身都会产生深远的影响,而随着媒介技术的进步与融合,在未来,人类讲故事的方式一定会继续革新。

参考文献:

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[1] Henry Jenkins, Convergence Culture:Where old and new media collide. New York University Press, 2006

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[2] Henry Jenkins, Interviewed by Mark C. Lashley, Voices for a New Vernacular: A Forum on Digital Storytelling. International Journal of Communication, 11 2017

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[3] David Herman, Story Logic: problems and possibilities of narrative. University of Nebraska Press, 2004

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[4] Mark J. P. Wolf, Building imaginary worlds: The theory and history of Subcreation. Routledge, 2012

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[5] Derek Johnson, Cinematic Destiny: Marvel Studios and the Trade Stories of Industrial Convergence, 2012