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整体性设计:叙事如何激发玩法设计,玩法又如何反哺叙事设计?
卜一一 · 2026-03-31 · via 机核

本文包含游戏剧透。

游戏中的玩法和叙事常像一对欢喜冤家,重叙事轻玩法容易被质疑“太像电影不像游戏”,重玩法轻叙事又容易被质疑“没有灵魂”,想要二者兼顾时,又可能出现叙事和玩法的“割裂”,比如叙事只为玩法做包装/背景设定、或为“为什么要打怪?”做个解释、在爽玩一段后插播一段很想跳过继续爽的过场CG、大部分时间在刷级根本不会看场景里散落的笔记本、或叙事失调等情况。

会出现叙事与玩法割裂的情况,本质上是因为叙事是“作者性”的,而玩法是“玩家性”的,前者要求作者控制,后者要求玩家代理(Agency),设计师想给玩家一个精心设计的体验,玩家想自主决定,不想要“被教怎么玩”,二者之间存在冲突。

整体性设计(Holistic Design)”是一种将玩法机制和叙事内容视为一个不可分割的整体的设计方法,二者从同一个核心命题演化而来,既让作者的意图抵达,又让玩家的参与真正产生意义,玩法和叙事相生相息,是对同一个命题的两种表现方法。

本文先看看哪些游戏如何使用了这种设计理念,再总结整体性设计的具体设计方法。

省流脑图版:

一、哪些游戏采用了整体性设计的方法?

1.1 系统和叙事的整体性设计例子

1.1.1《Prey 掠食》:技能树即身份认同

从Arkane工作室的《Prey 掠食》(2017)的技能树设计聊起。《Prey》是一个太空科幻背景,融合了心理惊悚元素的的第一人称射击游戏,玩家扮演科学家摩根·余,在被未知外星生物风暴异魔(Typhon)入侵的塔罗斯I号空间站寻找幸存者和真相。《Prey》核心议题探讨何为人类、移情本质和身份认同,而游戏中的叙事和系统玩法都围绕其展开设计。

游戏中一项核心科幻技术是“神经调整仪”(Neuromod):将针刺入眼眶,通过修改大脑连接,利用神经可塑性来促进学习、获得技能,而一旦将神经调整仪移除,安装后的全部记忆也将被抹除。

叙事上,神经调整仪指代忒修斯之船上不断被更换的零件。如果记忆是构成人格的基础,那么当我不断修改神经来改变能力,又不断移除插件来重置记忆时,我还是我吗?当我获得越来越多异魔的异能,我还是人类吗,还是已经转化为异魔?

系统玩法上,技能树即身份认同。技能树分为“人类能力”和“异魔能力”两大类。游戏前期,异魔生态网络中的“拟态”(Mimic) 可以复制咖啡杯、椅子等日常物件,世界上任何一个安静的物件,都可能突然变身为不明黑色触手,扑到你脸上。这个阶段,拟态机制引发玩家对环境极度的不信任感,玩家可能会忍不住形成“攻击每一个看上去不太对劲的椅子”这样近乎偏执的行为模式,吻合玩家此时“我是人类”、“异魔是敌人”的身份认同。

游戏中后期,逐渐可解锁多种与人类能力差异性很大的异魔能力,比如变形、隔空取物、精神冲击、心智挟持等,技能树让玩家在操作层面体验异魔视角,你会开始自然地使用异魔的思路寻路、解谜和战斗。

要进入同样一扇门,作为人类的你可能选择找钥匙,或者黑入系统;而拥有异魔能力的你,则可能选择变形为杯子,然后从窗缝直接钻进屋子,或者用隔空能力按下屋内的按钮来开门,又或者入侵其他人的心智,让他们为你代劳。原本引发恐惧的机制转变为能力工具,此时,“外星怪物”的词义变得模糊,曾经害怕的“怪物行为”一旦成为“日常操作”后,还会觉得“我”与“它们”截然对立吗?

而当玩家植入过多的异魔能力,更多系统机制开始展现身份变化的“后果”:由于DNA变化,人类空间站炮台开始将玩家识别为“不明外星生物”而开始自动射击;而在异魔的集体意识来看,玩家是混杂了人类与异魔的“病毒”,异魔生态中的顶级掠食者“梦魇”会越来越频繁地开启全图追杀,如同免疫细胞制造的白细胞一般,要清除玩家这个“不纯”的存在。

总结来说,《Prey》中技能的获取、玩法、后果都来源于叙事,又支持并反哺了叙事,玩家在数值和系统上的状态变化,等于在叙事上的身份变化,数值成长触发身份危机,身份变化又在设定层合理地衍生出炮台、梦魇等新的游戏挑战,从而形成一个互相解释、互相补充的闭环,避免了“1级用破刀砍1级小龙虾,50级用至尊大刀砍50级大龙虾”的传统RPG体验。

1.1.2《血源诅咒》:知识即代价

《血源诅咒》(From Software,2015)在叙事上选择了洛夫克拉夫特式的宇宙恐怖的框架,其核心在于宇宙广袤的未知超越了人类的认知和控制,如果发现这些潜在的力量或实体,将会导致理性、秩序、心智的崩溃,并在心中激发原始的恐惧。而游戏中的“灵视(Insight)”系统巧妙地用游戏媒介演绎、传达了这种“知识即代价”“好奇带来恐惧”的叙事内核。

“灵视”以“眼睛”为图标,代表玩家角色获得的“超越人类认知范畴的禁忌知识”,它除了能标记游戏进度,是特殊货币,可以召唤其他猎人来到你的世界,还会改变角色对世界的感知。角色在首次目击Boss、击败Boss、见证特定事件、使用道具“狂人的知识”等情况下可获得灵视,叙事上对应神话知识的获得,即“你看到了不该看到的东西”。而随着灵视的提高,世界会发生一些微妙的变化。

获得1点灵视后,猎人梦境中的人偶激活,玩家解锁升级系统。积累一定灵视后,游戏场景、敌人发生变化,比如教堂守卫开始使用奥术攻击,守卫手中普通的提灯变为爬满眼球;在亨维克的女巫Boss战中,女巫不断召唤手持镰刀的狂人,而当灵视为0时,则完全看不到狂人。高灵视时,再次看向欧顿教堂外墙,会突然理解当初自己在空中暴死是怎么一回事。

此外,灵视与“狂乱抗性”和“兽性”属性相关:灵视越高,狂乱抗性越低,当狂乱条满时玩家会受到大量生命值伤害,这意味着知道得越多,越容易陷入疯狂;灵视越高,兽性越低,兽性影响野兽姿态下的攻击力,兽性越高,玩家的杀伤力越高,这意味着知识的积累会抑制野兽冲动,“遗忘”知识则能释放兽性本能

灵视系统深嵌叙事之内,它展现角色与世界关系的变化,当知识超出人的承载能力时,认知本身就是污染,原本相信的世界也会发生动摇。机制本身在发问:是要“无知之福”,还是选择服从,抑或超越人格?灵视在设计上美妙地达成了在美学、叙事和机制层面的交织融合,让玩家“亲历”而非“被告知”慢慢陷入疯狂的冒险。

1.1.2.1 故事线模糊也能分析主题?

在这里,我想插入一个小话题:对于类似《血源诅咒》这类故事线模糊的游戏,真的能分析出它的主题吗(以至于分析其是否叙游一体),怎么确定是游戏的真实主题而不是评论者的自我投射呢?

关于这一点,“故事线”和“主题”是两个不同层次的东西,一个游戏可以故事线极度模糊,但主题极度清晰。因为“故事线”关于事件链:谁做了什么,为什么,先后顺序如何;而“主题”则关于意义结构:作品反复呈现什么矛盾、什么张力、什么情感调性。

两个简单的问题帮助判断:第一,是否有多个独立信号向同一处收敛?如果只有一两处细节支持某个解读,那很可能是投射,但如果机制设计、敌人设计、美术风格、音乐调性等独立的信号都指向同一个方向,那收敛就是证据。第二,这个主题可以被证伪吗?比如我说“《血源诅咒》的主题关于求知与代价的悖论”,可以问:有没有游戏元素明确鼓励无代价地追求知识?有没有哪个人物因为无知而获得救赎?如果这些反例大量存在,那这个主题的分析就不成立。

1.1.3 系统与叙事的整体性设计的其他例子

《Papers, Please》(Lucas Pope,2013)把官僚机器的系统运作,机制化为玩家日复一日的海关工作,通过系统压力(比如如果不提高盖章的速度和正确率,家人就会病死)逼迫玩家在一定程度上放弃对NPC的同情,玩家在系统中提高表现的行为(更快放行或扣押),在叙事上完成了从“具有同理心的人”到“冷血的官僚机器齿轮”的转变

《极乐迪斯科》(ZA/UM,2019)谈论自我的废墟,即一个人的自我并非统一,而是各种互相拉扯的认知力量的临时联盟,游戏在这个前提上设计了24个技能和“思维内阁(Thought Cabinet)”的53个思想,用碎片自我的声音的竞争,以及装备和强化某种想法的方式,巧妙地模拟了人形成一种世界观或意识形态的过程。

1.2 关卡与叙事的整体性设计例子

1.2.1《Psychonauts》:把心理创伤转化为关卡语言

Double Fine工作室开发的3D平台系列《Psychonauts 意航员/脑航员1&2》(2005/2021)中,主要内容是玩家角色Raz——一名能进入各种角色的脑中的“心灵航行员”,在角色们的精神世界中行动,帮助他们克服恐惧、过往记忆或某种心理障碍。《Psychonauts》最独特的地方就在于把心理创伤、心理治疗的内在逻辑转化为了关卡设计语言。角色们的精神世界并不仅仅被构建成名为“心理学”的主题乐园,而是让角色的心理病理决定这个空间如何运作

1.2.1.1 视觉风格化还原角色心理状态

截图可以看出游戏夸张变形的视觉风格。我不太赞同把《Psychonauts》的视觉风格化完全归结于工作室创始人Tim Schafer的卡通品味,风格化在游戏中承担了认知框架的功能:当主角Raz进入了一个角色的精神世界,你看到的不是客观现实,而是这个人如何感知现实,视觉风格映射了角色的认知取向。

比例失调编码了不同事物在角色心中的重要性。2代Compton的料理秀关卡中,在演播厅里机关重重、如同障碍赛道的厨房中,各种烹饪器具被设计为怪物级别的巨大威胁,因为此刻在陷入极度自我怀疑中的Compton心里,烹饪一道菜、或者说“控制”烹饪这个过程具有存亡级别的意义

颜色、形状、材质则承担着关卡情绪。1代Oleander教练的精神战场中,灰黄的壕沟中充满扭曲、尖锐的铁丝与弹片,突兀的探照灯光、扫射的机枪火光间歇性地刺穿战场,而最终场景的白色房间则画风完全相反,墙上装饰着胡萝卜和兔子的卡通图案,这透露了Oleander教练因童年创伤引发对军事、力量的病态痴迷,但内心深处仍保留着童年原始印记的角色历史。

一些其他的绝佳关卡例子:

  • 喜剧、悲剧两种二元对立的舞台布景风格,让玩家体验舞台演员Gloria双相障碍的挣扎;

  • 用黑白双色、基础图形构建绝对理性世界,呈现探员Sasha Nein情感隔离的防御状态;

  • 用高饱和色彩叠加出的极度绚烂的光谱效果,模拟乐队歌手“心灵国王(PSI King)”把存在性焦虑扭曲为对“极致感官体验”的追求的境况。

1.2.1.2 关卡空间=角色自传

常见的空间隐喻叙事是把概念符号化,比如执念=被锁住的房间,压抑=地下,恐惧=黑暗区域等,把矛盾设置在同一空间可以进一步创造张力,但如果只是堆叠符号,关卡空间可能只是个氛围容器。我们来看《Psychonauts》是如何把关卡本身变成角色自传的

以1代“送奶工的阴谋”关卡为例,偏执狂Boyd认为有人要加害自己,他坚信送奶工一定隐藏着什么阴谋。玩家进入Boyd的精神世界后,看到的是一片扭曲、打结的街区,街区里布满了摄像头、探测器、以及装扮为各种身份的特工。

玩家可以在螺旋的地面、倒置的屋顶上行走,当你站在一个屋顶上,抬头却可以看到从另一条街道低处而来的视角,最基本的空间参照系也无法信任。Boyd深信“所有人都在针对我、算计我”,因此无所不在的被监视感被投射在空间中。

玩法上,不同身份的特工有不同的“身份验证条件”,比如园丁只认手持铲子的人,政府特工只认穿西装的人,为了不被抓住和被盘问,玩家必须收集和使用散落各处的伪装道具,才会被特工们视为自己人、通过各个检查点。这背后的设计逻辑是:与其说偏执狂眼中的世界是“混乱”的,不如说是“高度有序但标准扭曲”的,关卡用规则的严密性来体现这种心理状态,玩家需要学习和遵循一套不认同但必须服从的逻辑,来亲历Boyd的归因妄想。

1.2.1.3 玩法即叙事

一些主题性关卡的设计方式是:先设计一套玩法,再为它选择一个匹配的叙事主题,如前文提到的,机制是载体,叙事是包装。在《Psychonauts》的关卡构建中,玩法本身在讲故事,玩家执行机制时,即是叙事事件发生的一刻。前文“送奶工的阴谋”关卡已经提及这种玩法和叙事的结合,这里看2代发生在Hollis Forsythe探员脑中的关卡。

这个关卡引入了一个角色新能力:心灵连接(Mental Connection),也是Forsythe探员本人最擅长的脑航员能力。心灵连接的机制是,角色脑内的“念头”以漂浮气泡的形式存在,它同时承担两个功能

  • 第一,作为平台机制,玩家可以跳入思绪气泡并在气泡之间跳跃穿行,功能类似于钩爪,是立体移动的媒介;

  • 第二,作为叙事,一些念头气泡携带具体词汇(比如“风险”“愉悦”“美味”),将两个词汇气泡连接,可以在脑中形成一条“信念”,并直接改变角色的行为倾向,比如“风险+死亡”令角色厌恶风险,“风险+金钱”会激活赌博冲动。

也就是说,玩家解谜的动作与对他人实施心理干预的行为,是同一个操作。游戏没有在玩法之外另设一层叙事来解释后果,玩家亲手连接了“风险”与“金钱”,导致了素日严肃、紧绷的Forsythe探员一反常态,冒着风险带着实习生们前往赌场。

当玩家试图修复自己造成的损伤,再次入脑干预,却导致Forsythe探员的思绪更加混乱。此时游戏揭示了Forsythe探员的旧日创伤:她曾用同样的能力“惩治”抄袭了自己论文的导师,最终致使对方精神崩溃,终身住在疗养院。过去与当下形成镜像,关卡顺延“改变他人想法”的主题玩法,提出了新的问题:强行修复他人的想法,究竟是疗愈,还是入侵?

游戏中还有不少心理治疗的内容是以“玩法与叙事同构”的思路设计的,比如前文提到的Compton的料理秀关卡,玩家协助烹饪,实际上是在帮助Compton重建自我相信的证据链;比如精神世界中有一类名为“坏情绪”的精英敌人,直接攻击时它是无敌的,只有当玩家使用“超感视(Clairvoyance)”能力(借由他人的眼睛观察世界的能力)发现“坏情绪”的“来源”后,才能击败它

换句话说,《Psychonauts》没有让机制来“贴合”主题,而让机制和主题成为同一件事情的两种描述

1.2.2 《Inside》:把“玩家性”纳入叙事材料

Playdead的平台解谜《Inside》(2016)也是一个玩法机制和主题内容结合得相当精妙的典范,它谈论人的能动性、控制和控制幻觉,关卡机制则与之一体共生。

穿着红色衣服的男孩试图从一个黑灰色的、抽离了生命力的工业设施逃离。其中一段,为了不被监察者抓住,男孩必须放弃自己的步调,跟着已经僵尸化、标本化的人群队伍,按照标准节奏做标准动作(前进、跳跃、转身)。玩家在不得不顺从的操作中,能切身体会到“消融个体意志,只有作为集体才能前进”的工厂秩序。

另一个解谜机制是玩家戴上工厂中的“意识控制头盔”,控制僵尸人依照自己的动作行动,游戏机制开始邀请玩家参与共谋。游戏最后男孩被吸入蠕动的“肉球”,肉球力大但笨重,玩家失去了精细控制,从“控制者”变为“被迫参与者”

《Inside》把“玩家性(Playerness)”纳入了叙事材料当中,也就是把“玩家在做什么”这件事本身,当作了叙事表意的一部分。玩家在游戏流程中,可以感受到能动性(在世界中前进、解谜、发现秘密),同时这种控制感又在不断被游戏中的角色,或者说游戏系统本身剥夺(隐入人群、躲避猪犬、变成肉球),在控制的幻觉中走向了一个并非自己做出选择的结局。这种在交互中激发的体验,可以说是独属游戏媒介的表达。

1.2.3 《Lab Rat》:用机制讲笑话

2025年的黑色幽默“推箱子”变体游戏《Lab Rat》(Chump Squad)是一个特别有意思的用机制本身讲笑话(而不仅是拿台词讲笑话)的例子,它揶揄吐槽了许多电子游戏发展历程中的“默认”规则。

游戏中玩家扮演一个测试员,配合名为S.A.R.A.(Sentient Adaptive Research Assistant 智能自适应研究助手)的AI在实验室中完成各种推箱子谜题,并回答一些调查问题,帮助痴迷于量化指标的S.A.R.A.创造“领先业界的游戏体验”。

S.A.R.A.并未被塑造为传统意义上的邪恶AI反派,它更像一个语气友善、逻辑自信,但结论愚蠢、特别擅长把人类压扁为标签的平台算法机器人,《Lab Rat》借S.A.R.A.之眼解构了电子游戏中的许多机制构件,以及游戏类型化过程中产生的固定套路。

比如在名为“心理评估”的关卡中,S.A.R.A.赋予玩家可亲自控制的激光枪,伴随着屏幕不停跳出的“经验值+125/三连杀/杀戮盛宴”等夸张字样,S.A.R.A.得意洋洋地宣称“所有游戏加了枪都会更好玩”;在名为“史诗任务(Epic Quest)”的关卡中,粗暴地把奇幻RPG拆解为 主角失忆+站桩对话+劲爆的动作/爆炸场面

在名为“动机测试”的关卡中,关卡目标是把一个念叨着“我无法从这里到那里”的,名为“无助的累赘”的女性化机器人移动到地图的另一侧,玩家需要一边护送这个不能自保的机器人,一边精心规划推动保护墙的步骤,让机器人不被激光杀死。完成关卡后S.A.R.A.一本正经地询问“你想要与这位needy woman约会吗?”这一关不仅直指“等待被解救的公主”的老窠臼,也辛辣地指向了游戏设计中一些生硬加入的恋爱戏码。

在名为“环境叙事”的关卡中,S.A.R.A.煞有介事地提示“游玩过程中,请留意环境是如何讲述某个过去发生的故事的”,而在玩家抱着对故事的好奇,却完成了没有新机制、除了增加一些气球和彩带等元素外,与其他关卡并无二致的关卡后,S.A.R.A.讲述了完整的故事:“这里曾有一个派对”(S.A.R.A.的开发人员:“一个派对?这就是整个故事?”,S.A.R.A.:“是的”)。这个关卡指出一个问题:在游戏引擎快速发展等背景下,为了“提升代入感”而加入环境叙事似乎正在慢慢变成标配,可是如果故事本身无聊透顶,或者故事与玩法没有任何关系,那环境叙事还有意义吗

1.2.4 关卡与叙事整体性设计的其他例子

《Half-Life 2》(Valve,2004)第一关中的经典案例,在玩家抵达17号城市后,很快就会遇到一个联合军士兵蓄意把一个易拉罐打翻在地,然后说“把罐子捡起来,扔到垃圾桶里”。这里既是一个对捡起物品的教学,也包含了非常精彩的叙事:捡起罐子后,玩家可以选择乖乖把罐子丢进垃圾桶,然后士兵会配合地让开路;玩家也可以选择把罐子扔到士兵脸上,此时士兵就会掏出电击棒来击打玩家。无论哪个选择,玩家都可以切身感受到17号城市的规则,另外“服从”和“反抗”也暗示了民众的两种选择。《Half-Life 2》中包含大量这样的内容,比如为人所津津乐道的“我们不去莱温霍姆”关卡,比如玩家跟着Alyx回到黑山基地时,是通过与Alyx的童年玩伴——一只机械狗玩“抛接球”游戏,来完成重力枪的教学。

《生化奇兵:无限》(Irrational Game,2013):关卡场景方面,字面意义上“高于”地面世界的“天空之城”,对应领袖Comstock教义中“天选之民”的妄想,它狂欢节式的、明媚整洁的、过度甜美的场景空间构成一种压力,让玩家在刚开始就感受到奇异的不协调感,对照威权政府虚假的宣传模式。关卡机制方面,女主Elizabeth的“时空裂缝(Tear)”,在功能上是召唤援助的辅助技能,在叙事上则揭示Elizabeth观看无限可能性的权力。

月壤工作室的《Karma》(2025)和米哈游的《原神》的挪德卡莱版本中,都有一段通过第一人称在办公桌前机械式地反复处理文书的方式,让玩家体验角色心境的段落。

Giant Sparrow的《艾迪芬奇的记忆》(2017)将Finch家族各个成员的“临死”过程,用奇观化的关卡动线设计,归档在如同违章建筑般不断向上堆叠的宅邸内,每个故事都设计了独特的规则来模拟家族成员的创伤。比如鱼罐头工厂的段落,把重复劳动和通过幻想来逃离现实叠加在同一个画面、同一套交互当中,让玩家从第一视角见证Lewis抑郁症日渐加重的始末。

二、整体性设计的具体方法是?

2.1 一切的起点:生成性前提和核心支柱

游戏开发流程中,很多工作室都遇到过“双轨制”模式导致的“整合危机”,即玩法团队从核心玩法循环开始逐步拓展系统深度,叙事团队从故事或世界观开始逐步填充内容,两条轨道都有各自的团队、各自的内部逻辑和各自的迭代方式,然后在项目后期通过“整合”阶段汇合。但问题是,这个时候双方带来的已经是成型的半成品,此时的整合实则是妥协和修补——叙事为机制的存在提供理由,机制为叙事的转折提供奖励。

“生成性前提”解决的,是在这个整个流程发生之前,建立一个使两条轨道同一路径的起点,提供一个能够像两个方向同时生长、同时生产机制语言和叙事语言的种子。

《Prey》的生成性前提是“身份认同”,《Prey》的创意总监Colantonio曾表述“这不是恐怖游戏,心理惊悚的维度围绕着身份的主题展开——你到底是谁,摩根·余”①。游戏在序章略感古怪的测试中用调查问卷,从纸面上抛出“你被判了死刑,你会有什么感觉?是害怕、生气、还是冷静?”等问题,中后期则让玩家在一个个真实情境中,一次次用行动重新回答最初的问题。这正是《Prey》的设计出发点:Arkane的沉浸式模拟设计哲学(多路径多解法,选择决定后果),加上“我是谁”的核心命题

《Psychonauts》团队创始人Tim Schafer对“如何用抽象意象和隐喻来表现情绪状态”非常着迷②,《Psychonauts》的生成性前提是一个探索性的问题:“如果你可以进入别人的脑子,那里应该是什么样的?”,表现形式则来源于Tim Shafer在前作中否定的一个构想场景“在致幻植物的作用下经历迷幻体验”。

宫崎英高说《血源诅咒》的主题是“未知的探索”“死斗感”“崭新的线上要素”③,世界构建上他试图还原童年阅读奇幻小说时“不完整的、需要自己补全的世界感”,战斗系统上的“虚血”机制、变形斩等,与《恶魔之魂》的“盾”这种“给人以被动的形象”不同的,需要“灵活运用才能发挥价值”的更强调“主动进攻”的“枪”,则都围绕着“死斗感”构建。

总结来说,生成性前提是一种设计师自己能感受到的、能内部交流、足够具体到可以指导下一步决策的指南。实践中可能把前提确定为具体需要遵循的“设计支柱”,以确保跨职能人员的工作能够对齐。

比如CDPR在设计《巫师3》时制定了三个核心支柱:“注意玩家选择如何影响叙事”、“让玩家在开放世界中自由探索”、“使关卡迎合特定游玩风格”④,而具体到每个任务,任务部门主管Mateusz Tomaszkiewicz和编剧们一起敲定了各个任务的基本主题(比如“饥荒”)。

核心支柱的价值既在于启发性,也在于排除性,它可以被当作“一个内容该不该留下”的判断准则,Tomaszkiewicz在会议上制定了一条基本规则——“不制作无聊的任务”,他要求“每一个任务,无论多小,都应该有一些令人难忘的东西,一些小小的转折,一些可以让人铭记的东西,一些意想不到的事情”,在前期制作阶段,他砍掉了一般左右的任务设想,因为担心它们达不到这条标准。这为《巫师3》成为有史以来上最棒的RPG之一的事实奠定了基础。

2.2 由前提演绎出玩法和叙事(世界观、系统)

构建了具有启发性的生成性前提和稳固的核心支柱后,相互激发的玩法和叙事会形成一种互文性,玩法机制能催生出独特的情节和对话,而叙事需求也能衍化出玩法规则。

《Papers, Please》的生成性前提来源于设计师Luca Pope在多次国际旅行时注意到的入境检查员在核查证件时的一系列繁琐程序时的灵感:“流行文化中总有英雄间谍穿越检查站,但如果扮演另一边的人会怎样?”⑤⑥ 从这个前提出发,Pope在确定“文件检查”这一核心机制是有趣的且运行良好之后,开始构思将所有内容串联起来的叙事主线,然后叙事主线又催生了若干额外功能。Pope又在过关人员的文件中加入了“矛盾之处”,接着又创造了角色,以免游戏玩法停留在“找不同”,随后又将角色和他们带来的文件联系起来,进而构思出整个政治阴谋。

这个“扮演另一边的人”的概念在于从不同常规的角度切入,因此设计的核心在于将常见的事件进行颠覆:比如检查员不会像间谍那样偷偷藏起机密文件,而是将其牢牢保留;检查员不会将恐怖分子扑倒,而是按下“拘留”按钮呼叫守卫等。《Papers, Please》的起点在于操作者视角的翻转,虽然最初并没有预设“威权主义下个人如何生存”的哲学命题,但“海关检查员”的职业身份,以及翻转情境所带来的联想性,让玩法和叙事在互动过程中开始共同生产意义,慢慢呈现出“系统制造生存焦虑,个体异化为官僚机器”的结果。

《This War of Mine 这是我的战争》(2014)的创意来源于11 bit studios的CEO Grzegorz在阅读一些战争幸存者回忆录时触动他的一个事实:身体上的磨难并非最糟糕的,更难熬的是人们必须承受的情感创伤⑦,在一次工作室会议上,他提出了这个创意,“让我们做一款关于战争中的平民的游戏”,并且要用“全部的严肃性和尊重来对待”。这个游戏旨在唤醒玩家想象中战争幸存者所感受到的特定情感,既是“悲伤、无力感、以及事与愿违的沮丧”,也是“决心、愤怒、保护他人的冲动,以及生存下去和战胜一切邪恶的渴望”。

Grzegorz的话点燃了工作室所有人的灵感,以“战争对普通平民做了什么”为发散的起点,目标是营造一种面临两难选择,每个决定都意味着某种牺牲的体验。于是在玩法上刻意摒弃了扮演士兵的“爽快感”,而是设计了昼夜交替的高压力的生存循环:由于士兵封锁,玩家无法在白天外出,需要管理避难所和维持生存;而夜晚是获取生存物资的主要途径,玩家指派一名避难所成员,前往城市的不同地点进行搜刮,探索中可能遇到友善的平民、敌对的匪徒、需要帮助的人等。

角色设计上,设计师故意设计了律师、老师、厨师等在战时看似毫无用处的职业,不同性格的人对玩家的决定会有不同的反应,如果做了好事,角色会高兴,如果做了坏事,自私的角色不会被影响,而同理心强的角色可能会精神崩溃。操作视角选择上,为了让玩家体验“群体”的处境,设计上没有使用第一人称视角,而最终使用了横向卷轴视角,用多层建筑的纵向切面,让玩家目睹战争下的城市废墟。美术风格上,为了现实感,参考20-50年前战争照片中老式黑白摄影的质感,选择了将真实影像与手绘相融合的风格。

从这两个游戏的创作过程中可以看到,当有一个可遵循的前提时玩法和叙事的演化。前提中包含怎样的核心冲突?要传递怎样的核心体验?什么机制能让玩家“亲身经历”这个体验的本质?这个机制需要用哪些规则来框定?这个机制在怎样的世界背景下成立?什么事情可能发生,什么事情不会发生?在什么地方发生?哪些会参与其中,这些人有什么想法?系统会做出怎样的反应、产生怎样的后果

整体性设计强调将叙事的核心冲突(在资源极度匮乏且道德秩序崩坏的环境中,如何在肉体存活和人性中做出选择)转化为玩家的核心操作(在白天调配资源勉强维生,夜晚的搜刮也在回答“为了生存我能做到什么地步”),玩家的每一次操作都可能改写或诠释叙事的状态,玩法和叙事共享一个关系结构。

其他一些可能有助于规则和叙事的演绎的问题:

  • 这个世界观有哪些独特的规则?比如《Inside》中的脑控头盔并不是泛用机制,而是从“意识被操控”的背景中衍生而来。

  • 系统中最核心的限制和代价,在叙事上代表了什么?比如《Papers, Please》里玩家必须在有限时间里放行或扣留过关人员。

  • 上一问的另一侧重:每种主要资源/数值的变化,有哪些层级的反馈(比如关卡结构变化/路径开启或被封锁、阵营势力变化/舆论氛围变化、动画音效台词等),以及在世界观里意味着什么故事性事件

  • 玩家有哪些核心动词,以及它们是否来自角色身份与处境?比如《Psychonauts》中马戏团出身的Raz可以别人的大脑世界里高自由地跑跳、漂浮、隔空取物、连接想法泡泡,《Inside》中在集体系统的夹缝中求生的小男孩则需要潜行、躲避、借力。

  • “最优策略”的行为模式,是否符合角色在叙事中的合理动机?比如《Lab Rat》中很多解法本身就在鼓励“机械地按指令做事”,从而让AI的讽刺成立。

  • 如果把所有对话和文字UI都拿掉,只保留规则和互动,玩家能大致猜出主题或情绪吗

2.3 向玩家传达:创造示能性空间(关卡)

关卡是让玩家体验+向玩家传达的空间,将叙事信息编进空间设计,可以把探索行为本身变成叙事行为,即玩家通过移动、观察、互动等动作来“阅读”场景所传达的故事(不是指看场景里的日记的阅读)。

关于关卡的整体性设计,个人非常喜欢的设计师Steve Lee在GDC上有着非常精彩的演讲⑧,这里做一个总结。整体性关卡设计不仅考虑关卡的功能性,更强调玩法、故事、视听呈现这三个核心元素如何协同作用,每个元素都被视为影响整体的要素,共同创造一个高度一致、1+1>2的沉浸体验。

要做到这一点,Steve Lee主要分享了三个方面,第一是通过设计环境的高度示能性/可供性(Affordance),即通过视觉设计(布局、光照、交互对象等)直观地、保持一致性地玩家传达物体功能与交互方式,来培养玩家的意向性(Intentionality),即通过明确的选择、清晰的动机、充足的信息,让玩家带着特定目标和预期做出有意识地选择,形成“观察-计划-执行-反应”的循环,而不是盲目探索,或被动执行游戏指令。

第二是构建一个独特、连贯且有意义的世界(World Building),它不仅关乎高层面的艺术方向和故事背景,也关乎到关卡中每一个细节的呈现。首先,世界构建必须具体,而不仅停留在模糊的概念上,比如“未来”“战争”“大企业”这些词只能确立类型,但并没有构建一个具体的世界。其次,世界构建应该无处不在,“每一个场景、NPC、对话、支线、战利品都可能以某种方式发展着世界,试着把所有这些都看作世界构建机会”。比如《耻辱2》(Arkane,2016)的沙尘区中的黑市没有被设计成纯粹的交易所,而是被用于阐明督军对魔法的严格禁令。最后,优秀的世界构建应反映世界中人们的生活、价值观和挣扎,比如沙尘区展现了在权力腐败的背景下,被挤压到高架底下的底层人民的生活。

第三是利用游戏媒介特有的交互性来讲故事,即通过玩家的选择、行动和情感投入,让玩家成为故事的一部分。比如《暴雨》(Quantic Dream,2010)中在一段父亲和儿子的QTE打闹中,游戏用赢下和故意输掉后的不同反馈,让玩家体验到有了孩子后,个人的胜利已不再是第一优先的感受,这个例子展示了即使是最基础的交互也能传达深刻的生活主题。Steve Lee最后提到的这一点接近于游戏研究学者Ian Bogost提出的“ 程序性修辞(procedural rhetoric)”,即游戏通过创造行动规则,构建动态模型来实现对观点的论述的特征,这是游戏与其他媒介核心区别所在。

关卡作为表意空间,非语言的场景叙事如化石一样保留了过去生活的切片,玩家作为意义动物会很本能地发现和推理,生活痕迹、异常、状态变化等都能引发模式识别的直觉和想象。这个地方是建立的?建造者能调用什么资源(推断建造者的文明结构和资源网络)?谁在使用个空间,用处是(推断社会关系)?在这里发生过什么(推断事件的因果链)?比如在《血源诅咒》的猎人噩梦中,教堂右侧三个兽化敌人看到作为猎人的玩家后并不主动攻击,而是一边举起手臂做出防御姿势一边后退,无言地诉说他们惧怕嗜血的猎人。

此外,玩家对空间的影响,也可以反过来定义空间的意义,比如让关卡在玩家介入前后发生永久且可见的变化;或者玩家将一个空间原本的功能颠覆,敌人的哨塔变成自己的狙击点;或在重要事件发生前后,场景中发生某些变化就可以支撑起叙事。比如《血源诅咒》中玩家可以和亚楠中心的一个幸存的小女孩对话,指引她到欧顿小教堂避难,随后,杀死下水道的猪会掉落一条染红的缎带,而将其还给小女孩的姐姐后,又可以在姐姐的尸体上找到变回白色的缎带,关卡仅凭几个简单的物品状态变化,以极低的成本讲述了一个残酷的故事,让玩家自己去拼凑和体会。

2.4 控制玩家代理的边界(节奏)

给玩家自由度会破坏叙事控制,收紧叙事控制会压缩玩家代理感,整体性设计将玩家“心流”作为玩家玩法叙事共同作用的结果,可以用精心设计代理的边界的方式来整合:让玩家感到自由的区域,恰好是叙事可以容忍多义性的区域;而叙事必须精确的节点,则通过设计“收束”玩家的选择空间。换句话说,刻意安排玩法主导的“高密度操作期”和叙事主导的“低密度反思期”

比如《Inside》中模仿人群的段落轻解谜重表达,通过货运电梯和分组控制人群,以抵达更高楼层的段落则是重谜题轻表达;比如《最后生还者》中,高强度的潜行战斗后,总有一段对话或低强度探索的静谧时刻,以这样的节奏释放内容来让玩法和叙事共同服务于同一条情感曲线。

2.5 用“反事实”检验

“反事实”指与已发生的事实相反的假设性命题,比如PKD的《高堡奇人》的假设“如果轴心国在第二次世界大战中获胜会怎样?”在玩法与叙事的整体性设计中,也可以利用反事实的方式来检验设计的有效性,通过改变一个变量,来理解一个变量和其他变量之间的真实关系

如果改变/移除这个机制,叙事的意义会发生什么变化?如果把《Inside》的流程改为在前期控制肉球,而后小男孩从肉球中分离出来,变为在后期控制小男孩移动,整个故事会发生什么变化?如果《This War Of Mine》中改为白天出去行动,那种被外面的枪声和爆炸困住的无力感是否有变化?

如果改变这个叙事节点/要素,玩法的张力会如何变化?如果把《Paper, Please》里那个反复拿来假证件、总是乐呵呵的走私犯设计为纯粹的反派,玩家的执法义务和个人情感是否还会存在拉锯?如果《Prey》开场中玩家的身份不是人类而是异魔,玩家的选择取向会发生什么变化?如果《Psychonauts》中的角色的心理状态只是背景故事,游戏变成一个以心理治疗师为主角的普通平台游戏会怎样?如果角色们有其他的心理状态,他们的脑海世界又会变成什么样?

反事实可以当作一种主动发现玩法与叙事的耦合情况的机会,毕竟“迭代、迭代、再迭代”才是一个好游戏的必要之路。

2.6 整体性设计的局限性

如前文所说,玩家在游玩时在“行动者状态(Agent)”和“受众状态(Audience)”两种状态之间频繁切换,这种切换实际上在反复提醒玩家“你在玩游戏”和“游戏在给你讲故事”是两件分开的事情,整体性设计要解决的,让玩家同时处于这两种状态,即让“行动”本身就是“意义的生产过程”。整体性设计让游戏产生一种“亲历性真实”,而不只是“旁观性真实”,电影里的战争是壮观的,文学里的战争是细腻的,但《This War of Mine》里的战争——当你必须要决定今晚要不要去抢同是难民的老夫妇的食物,因为你的队友快要饿死了——这种真实是只有你才能制造的。

但是,第一,整体性设计是一种思路,而不是目的,适合的才是最好的。它对于设计团队最大的价值在于,跨职能的合作可以尽量让大家“on the same page”,向着一个方向发力;对于玩家最大的价值在于,角色与玩家身份的同步,以及观看和游玩乐趣的统一。

第二,整体性设计并不适合所有类型的游戏,它尤其适合沉浸式模拟类(Immersive Sim),或者说具有沉浸式模拟气质的游戏,这类游戏比起脚本式设计(Scripted Design)更青睐系统性设计(Systemetic Design),有在“作者性”和“玩家性”之间寻找动态平衡的需要。而对于解谜、策略等强机制类型,以及多人游戏、部分服务型游戏等“作者性”远低于“玩家性”的游戏类型,整体性设计则有成本高收益低、难以规模化等风险。

感谢你读到这里!希望你每天都有好心情 ᕕ( ᐛ )ᕗ

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信息来源

  1. 《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》第9章《巫师3》