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机核

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护石、炼金与“暗黑设计模式”
Nattast1n · 2025-01-17 · via 机核

在《怪物猎人崛起/曙光》中,如果让玩家评选出最令人厌恶的系统,答案要么是百龙夜行,要么是护石炼金和怪异炼化。幸运的是,百龙夜行模式在曙光DLC已被完全移除,在此篇不再过多赘述;不幸的是,护石和怪异炼化是重要的终盘内容。国内社区许多针对本作的评价都会提到以下几点:战斗爽,画面弱,呆猫萌,没有狂化2。

这篇文章主要以狂化为切入点,由此介绍护石系统,再来谈谈这个系统背后的“暗黑设计模式”。前半部分会较多为不熟悉怪猎曙光的读者讲解狂化和护石的概念,如果已经很熟悉该游戏的玩家,或者是对游戏本体不太关心,只是对理论和评价游戏感兴趣,可以直接跳至后半段。

“都市传说,不存在的狂化2”

狂化,是本代新出现的“轮椅”技能。它本身是一个生存向的机制类技能,简单来说,这个技能本身会附带一定的持续掉血效果(每秒掉3点),但作为回报,你被打后不会直接掉血,而是持续掉血效果根据受伤量增加(可能提升到6点甚至8点,而在每秒掉8点的情况下,至高为200点的生命大约就如流水般消逝了)。切书将失去此状态并停止掉血,再切回去就能重置为初始掉血速度。狂化1激活此效果,狂化2则是让初始每秒掉血降低到2点。它以一己之力改变了整个承伤机制,将受伤直击死亡变成了流血死亡。

也就是说,换上狂化的你再也不会普通地被秒了,只会在血量极低的情况下被流血跳死,又或者是喊着“我切个书”跑远然后被天降一击戏剧性地终结。此外,狂化配合特定技能所形成的装备体系(例如狂化奋斗体系下的红血状态无限耐力在双刀、弓箭身上极为强力),能做到兼顾高输出和留有吃招容错,所以在终盘阶段广受欢迎。

虽然不能完全避免横死当场,但是配合各种回血手段来续命,在终盘怪物的血攻极高的情况下,这个技能受到广泛推荐,被认为是增加容错的一种技能选择。有了狂化,死亡体验上也微妙地有点像是从原本堂堂正正的决斗中被击溃,变成“卑鄙的龙不讲武德抓timing偷袭我”而亡,不论是否客观上提高了生存几率,主观上都增加了一点这把能活的错觉,受到广大玩家的喜爱。

但获取这一技能的手段十分有限。

第一个选择是用天迴龙套装中附带此技能的两个散件(这个技能确实是天迴特性演变而成的),而这两个散件孔位较差,可能相比更后期的装备来说有技能等效损失,并且因为装备上捆绑的技能较多,会牺牲一定配装自由度,且与“气血觉醒”、“天衣无缝”等特定套装专属的其他强力后期技能体系相冲突,有时候并不一定值得。

第二选择则是在护石上刷出这个技能。这就关联到无数的后话了。

“护石,再炼亿炉就出货”

首先,本作的护石占据独立的饰品位,为玩家提供一定数量的可用技能。护石上可以刷出几乎95%的技能,词条之间的组合自由度极高。它的产出方式是在杂货商人阳炎处进行“神秘炼金”,约等于支付材料抽卡。

终盘时最常用的怪异炼金术可以随机生成高稀有度护石。护石稀有度越高,对应的技能等效数量综合来说就越高。但技能并非多就是好,或稀有就是好,还要讲究一个武器适配度。作为系列传统,怪猎拥有极为丰富的技能池,各个技能的实用程度可谓参差不齐,五花八门的干扰项都有可能凭空出现,折损护石的最终的“适用程度”,导致抽出的“R”不出意外地会比真正有用的“SR”,“SSR”技能要多得多。

相信玩过的朋友自然懂,没玩过的朋友也可以从我怨念颇深以至于有些颠三倒四的讲述看出,护石抽卡的过程中,垃圾生产率相当之高,取得的积极反馈很少,雪上加霜的是,在实际体验中,炼护石本身又是一个相当枯燥乏味的过程。它只是单纯地选材料、确定、抽卡、确定、检阅技能、确定。

我录制了一下实际的一次抽卡流程,大约抽一趟手柄至少要按12次键(翻页一直往下算1个,键鼠因为可以直接点选位置会稍快),机械地检查5个装备的文本,消耗约40秒种,并高概率最终获得5个垃圾。灾难的是,一炉只能容纳5个护石,虽然可以连炼十炉,但“抽”的数量和需要检查的文本都毫无减少,只是可以统一收取,因而可以少按9次收取时的确定而已。

难得地,抽卡竟有望成为游戏中最恶心的环节。

另外,还有一个设定是,神秘炼金需要时间,按理需要一次狩猎任务过去才能炼出一炉。这个过程可以通过“迅炼丹”加速,不过“迅炼丹”也要通过狩猎来获取。总得来说,实际上护石是一个和狩猎主系统高度关联的系统:材料源于狩猎,过程需要狩猎,目的用于狩猎。

但是,在后期,随着狩猎效率的提升,许多玩家反映,护石系统加上装备怪异炼成系统这两玩意多少有些倒反天罡了——在杂货商和铁匠铺前抽护石、刷随机词条所用的时间甚至有可能超越狩猎本身。鉴于抽卡跟狩猎在内核体验上几乎毫无关联,这就根本违背了玩家对游戏内容的期待,让一个无可厚非的终盘深度玩法本质上变成了一个必须以机械方式消耗时间的无底洞,背后的逼肝之心路人皆知。

题外话,作为买断制游戏,留存时间也不直接能转换为变现意义,厂商没有得到钱,玩家没有得到快乐,不知道到底谁能在这个设计中得到好处。

最后,话接前文——如果想用上狂化2护石,这意味着你需要在茫茫多的技能池中打造出一个带上狂化的可用护石,而这样可以拥有更佳的孔位,并且能够自由选择装备组件。但是,在百余个技能中抽取特定的某一个可谓大海捞针,这极低的获取概率会让游戏的性质发生改变,它可能会从狩猎游戏立地变身“抽卡游戏”——游戏至此成为服刑时间数以百小时计的牢房。

坐牢并不顺应大多玩家的天性。一些玩家(比如我)已经选择了放弃,没有狂化2游戏当然也是完全能玩的,只是多少留有遗憾。把要求从“炼个狂化2”降级为“炼个还不错的护石”显然要简单得多,平均几百小时的门槛可以快速降低至平均几十小时。此外,PC平台上的玩家还总是有另一个你知我知的选择。

总之,为了获得理想中的护石,你要么具有运气,要么付出时间,或者说“肝”,又或者是付出存档的纯洁性和安全性。理想越高,付出越多,大致如此。

而在以上所有燕国长卷之后,下面一个部分即将展开介绍的“暗黑设计模式”,批判的一大对象就是诸如护石一类,引诱玩家通向无意义尽头的“逼肝”设计。

“暗黑设计模式”,其定义、批判及补充

在电子游戏领域,“暗黑设计模式”的概念引自2013年发表于一篇学术会议上的文章,论文名为“游戏设计中的暗黑模式”[1]。定义引于原文中最后一部分,“暗黑之心”,在此粗加翻译:

“最终定义:暗黑设计模式是一种创作者有意设计出来,为玩家带来负面体验的模式——它有违玩家利益,且通常未经玩家同意,在玩家不知不觉中发生。”[2]

初见此定义,不难联想到更多符合此陈述的例子。比如众多移动平台上的服务型游戏,为了吸引玩家投入时间和金钱无所不用其极。本文选用的例子其实相对小众,且不是那么典型,纯属与个人兴趣重合。但无论如何,它确实是一个相当生动的概念,为曾经我们经历过的那些容易被动成瘾,或者虽令人不适,但不得不捏着鼻子继续游玩下去的恶劣设计找到了一个听起来更学术、更专业的罪名用于代称。

不过,该定义还具有相当的模糊性。在将它作为批判性的理论武器利用之前,可能还需要进一步打磨辩明。

需要着重一提的是,定义中“负面体验”是指有违玩家利益,而并非感受上的负面。这个定义在字面上略微有点容易混淆,毕竟,很多存在暗黑设计的游戏,都像是“糖衣炮弹”,在表面上还是很容易让人沉溺在设计师建造出来的、无忧无虑的伊甸园中的。

但就算厘清这一文本概念,也仍有疑问随之而来,例如,“作者有意”就完全是一个无法求证的虚幻指标。另外,如果是创作者“无意”设计出了一个机制,可能是因为设计水平低劣,难度失衡,导致玩家不得不忍受痛苦,浪费时间在其中,这样的设计可以称作“坏的设计”,而不是“暗黑设计”,因为缺乏创作者的恶意与刻意。但是无论作者主观上是否有意,玩家的体验实质上并无区别。坏设计中依然存在“暗黑性”,这两者之间并没有完全分明的界限。

当我们提到“暗黑设计模式”,这一概念似乎意在提供一套有迹可循的判断标准,而事实上,这一套所谓“模式”的判定条件中也明显依赖极多的主观指标。因此,如果要谈论游戏如何用欺骗性的方式消磨玩家利益,同时实现设计师的某种现实目的,我更倾向的表述也是寻找那些游戏设计的角落中可能潜藏的“暗黑性”

而我认为,从更抽象的层面来看,黑暗性的本质又来自于对玩家的异化。玩家在游戏过程中并非是游玩游戏的人,而是为设计者创造某种价值的工具。比起玩,更像是为玩家凭空创造一个动机,在虚拟世界中进行“劳动”,生产特定价值。典型的例子是小程序里吸引玩家在游玩时观看广告的游戏,玩家在设计中应该扮演的角色是存在于游戏中的“流量”。因此,所有设计目标都是为了玩家能投入更多的时间在游戏中。有时候很难分清设计游戏和设计陷阱或是设计电信诈骗有什么区别。

黑暗性中还存在着另一关键疑点,即内容的生产者(设计师)和消费者(玩家)之间的权力关系。

这是一个微妙而复杂的关系。这一定义目前来说似乎强调的是设计师对玩家的不道德引导、欺骗和引诱性设计。但与此同时,我觉得这些设计能够得逞,背后原因还需要关注到玩家为何愿意跳入陷阱中,即黑暗设计背后隐藏的黑暗需求。人性也许就是存在着这样那样的缺陷可以被人利用弱点操纵的。拖延、逃避、功利、希望获得迅速的积极反馈、一些“人之常情”不得不说也很大程度上支撑了各类暗黑设计的生存。

比起那些会出现在“戒社”中的那些经典诈骗领域,至少游戏领域中,玩家在这一关系中目前我觉得还是依然具有相当高的权力的:你永远有能力拒绝一个游戏,只要你认识到它不是你想要的。

这也是本文主要想讲的内容。

就像狂化护石一样,没有就没有吧,游戏还是一样可以继续玩的。它可以是你的目标,但不必是你的目标。暗黑设计的确存在,但一旦玩家意识到其暗黑之处,它就难以为继了。

——

[1] 原文:“Dark Patterns in the Design of Games”,作者系José P. Zagal, Björk Staffan, Chris Lewis。

[2] 原文:“Final Definition: A dark game design pattern is a pattern used intentionally by a game creator to cause negative experiences for players which are against their best interests and likely to happen without their consent.”

机核排版你好难用而且手机和电脑不一样(闭目