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机核

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自己的日子还是要自己过,《刺客信条 奥德赛》中的古希腊也一样
Ryoma · 2018-10-01 · via 机核

首先再次感谢育碧邀请机核参与《刺客信条 奥德赛》的先行体验和在希腊举行的游戏发布活动。虽然希腊并不是我去的,爱琴海游记也要等bin哥给你们分享了,但游戏我确实是提前玩到了。在过去的几天内我花去了二十几个小时的时间在《刺客信条 奥德赛》的古希腊世界中,虽然肯定还没有完全看到游戏的全貌,但应该已经算感受过游戏的核心内容了。以下文字即来自于这截止目前的游戏体验。

起源

《刺客信条 奥德赛》自亮相以来,舆论的声音似乎都对它并不是特别友好。游戏框架整体继承自《刺客信条 起源》、却又没有明显的“进步感”是游戏被诟病的主要痛点。那么在这里我觉得有必要先从宏观层面来明确一下《刺客信条 奥德赛》在系列中的身份定位,事实上这也符合我在之前对游戏的预期,并在实际体验过后得到了证实。

《刺客信条 奥德赛》是育碧魁北克工作室主导的第二款《刺客信条》,上一个是《刺客信条 枭雄》(所以他们可能真的非常喜欢男女双主角设定)。《刺客信条》系列虽然一直强调由不同的人种、民族、信仰和国家的开发者,采用多工作室跨国联合开发的形式制作,但从初代开始的绝大部分作品,都是由育碧旗下的头号工作室:蒙特利尔工作室主导开发的。

在《刺客信条 起源》这一作里,蒙特利尔工作室在某种程度上可以说是革了自己的命,大胆的摒弃了传承多年的被称为“波斯王子精神续作”(我自己从来从来都没这么觉得过……)的纯动作冒险游戏“体质”,引入了经验等级、装备驱动等典型的RPG要素,为系列带来了全新的面貌。虽然玩家当中对此褒贬不一,但总体上大家对于蒙特利尔工作室敢于革新的精神还是给予了肯定,这其中也包括我自己。

《刺客信条 奥德赛》在《刺客信条 起源》开始开发约一年后启动,开发时间上与后者有着很长的并行期,基本上可以理解为先由育碧旗下的“老大哥”,也是系列的“亲爹”蒙特利尔工作室用《刺客信条 起源》打个样儿,魁北克工作室的《刺客信条 奥德赛》则随后跟上。所以说这两款游戏其实并非传统意义上的续作关系,而可以理解为是一个框架之下前后脚推出的两个兄弟产品。

说这么多,其实是想说明,很多人对《刺客信条 奥德赛》的一些期望,特别是结合《刺客信条 起源》所期待的一些“进化”,在我看来打从一开始就是注定要落空的。刺客系列多年以来的进化轨迹其实一直以来都并非是平缓的演变,而是有一点阶段式的感觉。《刺客信条 奥德赛》与《刺客信条 起源》无论在技术上还是游戏设计上,都显然是处于系列的同一个“世代”的。

所以我们在这一作中虽然无法看到刺客系列在新方向上更进一步的样子——这可能要在真正的下一个“世代”的刺客中才能看到——但理清了这一点,就可以让我们更轻松、更纯粹的去看待《刺客信条 奥德赛》本身的一些特点与尝试,因为它肯定、绝对、当然、不可能只是《刺客信条 起源》的一个换皮。

选择

选择,是《刺客信条 奥德赛》从一开始宣传就在强调的一个关键词。经过了著名的温泉关300勇士的教学序章之后,从玩家一正式进入游戏,从选主角开始,贯穿整个游戏过程的选择就开始了。这个选择不仅仅体现在无数的对话选择上,也体现在玩家解决事件、完成任务得方式上,你要从一个NPC身上获得一条信息,你可以采用金钱收买、美言说服、或者武力制服等多种手段达到目的。选择这个感念甚至还体现在游戏的系统上。

比如,游戏有一个悬赏系统,如果玩家行事过于高调,比如动不动就当街杀人,悬赏值会快速累积,很快就会有武艺高强的佣兵前来取你人头。若更多选择隐秘行动,虽然完成任务会多费些功夫,但也免去了被各路身怀绝技的高手追杀的风险。对于一些实在是过于浪的人(比如我),身边时刻有三五个精英佣兵走到哪跟到哪的滋味可着实不好受。而悬赏系统对于选择的表现还不只于此,一旦你被悬赏,还有几种解决方案可供选择:可以一刚到底,人挡杀人佛挡杀佛;也可以认怂,自己拿出赏金,花钱买平安;还可以选择杀掉悬赏你的金主,没有钱拿佣兵们也就自然地散了。

再比如,《刺客信条 奥德赛》以伯罗奔尼撒战争作为背景,加入了地区征服战系统。无论一个地区目前是被斯巴达和雅典两个城邦之中的哪个控制,玩家都可以通过摧毁物资、击杀人员或者刺杀领袖等方式削弱当前控制者的实力,从而触发征服战。在征服战中玩家可以选择加入进攻和防守的任意一方——虽然加入防守一方在逻辑上显得很缺德:明明就是你先突袭了人家的据点,烧毁了人家的物资,甚至还刺杀了人家老大,结果现在又来帮人家打仗,简直就是故意挑事儿赚钱赚经验发战争财的人渣。

其实对于一直作为开放世界游戏急先锋的刺客系列来说,给予玩家更多的自主权和选择全本就是一个不需多言的特点,而《刺客信条 奥德赛》之所以更加强调这一点,就是因为引入了更为RPG式的对话树系统,如果要说这款游戏里有什么方面算是在RPG这条路上更进了一步的话,也应该就在于此了。

“选择”要做的出彩,并非是在于要有多少多少的选项来让玩家选择,而是在于在选择之后游戏内的世界有多少反馈提供给玩家。可以感受到育碧魁北克深知这一道理,也在这上面下了不少的功夫,但比起BioWare或者Bethesda的“前辈”游戏们,初学乍练的《刺客信条 奥德赛》未免就还是有些稚嫩和放不开手脚了。或许是 “回溯祖先的经历”这一设定本身有诸多限制,使得游戏里没有作用于整个游戏世界内的、可以积累的角色塑造系统作为基础(比如善恶系统、身份系统、声望系统、非战斗能力值系统等等), 这让《刺客信条 奥德赛》中对于选择反馈的表现过于表象和一次性。

简而言之,你可以非常明确的感到游戏在努力地让你能感受到自己做出的选择所带来的影响,但它更多只存在于当前的这一次对话、一次交互、或者一个任务/系列任务中。你能感受到你的选择可能会改变一些事件的结局,也可能改变一些角色的命运,但你的选择还是没法对世界造成什么改变。不过也许“世界反馈”这个要求本来就过高了,连《辐射4》都折在了这上面,《刺客信条 奥德赛》的表现已算差强人意,至少肯定是要比《恶灵附身2》这种强行加进去的所谓对话树要好得多。

其他

另一个与《刺客信条 起源》有一定改变的两个地方都和游戏的战斗有关,即战斗系统和海战系统。《刺客信条 奥德赛》取消了盾牌,攻防转换的关键变成了招架和完美闪避之后产生的子弹时间,说实话我个人并不觉得在这一点上比前作高明,因为这其实在思路上是开了倒车,实战中的感觉更接近《刺客信条 起源》之前的老刺客:砍砍砍然后看准时机招架敌人的白色攻击和躲避无法招架的红色攻击。然而敌人可不会像一千多年之后的刺客们遇到的对手那般绅士的一个一个上来接战,面对多个敌人时颇有些令人烦躁,特别是当你被多名佣兵追杀时可谓寸步难行。

相比起来的话,在海面上的战斗体验比前作还是有所提高的。也许是从《碧海黑帆》那里取到了些经,《刺客信条 奥德赛》中有一个也许简化了一些,但是很完整的海战系统。回归的战舰自定义让你可以升级和更换船身、船头、船桨以及作为武器的弓箭和长矛,甚至还可以为自己招募副手。招募的方式除了完成对应NPC的任务之外,还可以利用类似于《合金装备V》或者《中土世界》的抓壮丁方式,从敌人之中挑选你中意的狠角色生擒过来(非致命击倒后招募)。我自己就招满了4名传说级别的副手,每次与敌人进行接舷肉搏后几乎都不用自己出手了。

在我写下这篇文字时我选择的主角卡桑德拉刚刚解开了自己的身世之谜,一副名为“人类命运”的千金重担无端的落在了她的肩上。通过游戏内的信息和来自《刺客信条 起源》的经验我预感到,我至多完成了游戏主线流程的一半,而地图则只开启了恐怕三分之一都不到。游戏在宣传时号称地图有初代的1000倍确实不是虚张声势。《刺客信条 奥德赛》提供了一个即使是放在大地图开放世界游戏不胜枚举的今天也依然大的惊人的游戏世界。即便比起前作在画面本身上没有什么明显提高,但是能够亲自游览壮丽的被称为西方文明起源的古希腊,依然可以体会到无数在Gameplay之外的享受。说实话,能够让我非常频繁的主动使用照相功能的游戏,除了《神秘海域》之外恐怕也就只有《刺客信条》了。

几天前我们为大家录制了一些游戏前几个小时的游戏内容,看到评论里很多朋友表示看起来变化不大,有些无聊。说实话,我自己看我自己录出来的游戏过程都觉得挺无聊的,但我可以摸着良心说,实际玩起来并非通过视频看起来的那般。当然我不能违心的说《刺客信条 奥德赛》有多么令我惊艳,因为这确实不是事实。但要说这二十几个小时很无聊,让我感到煎熬,同样也不是事实。

大到不可理喻的地图和多到数不清的互动标志,既代表着你可以选择做很多事,更重要地,也代表着你可以选择不做很多事。甚至选择什么都不做,单单只是开着自己的三列桨战船、听着水手们的船歌、航行在碧波荡漾的爱琴海上,有时也是很开心的。其实这一类游戏都有一种“过日子”的感觉,你把过日子的过程全部录下来,再观看回放的时候难免会有想死的感觉,但其实我们的日子,不还是过得有滋有味嘛。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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什么,你本来就想死?那我觉得你可能更需要玩点游戏了,而且记得,一定要亲自玩。