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不是3A,又不算独立:简单说说那些尴尬的二线游戏
本本宁 · 2019-11-17 · via 机核

我们给游戏分类的时候,最常听到的两种游戏类型,一般只有3A大作和独立游戏。曾几何时,还有一种类型的游戏活跃在我们的视野中,并且在PS3和360时代,占据了我们游戏机里面的半壁江上。这些就是不被我们重视的二线游戏。

不上不下,非常尴尬

二线游戏的特点就是:画面可能是十年前的水平,整体风格也不会让你感觉到眼前一亮;玩惯了3A大作的同学可能会觉得角色的肢体动作略显僵硬,但是游玩游戏的过程中,会发现游戏的某些特点吸引到了你,或许是剧情、玩法;当然也可能各方面都很平庸,但是关卡设计非常优秀,让你在游玩过程中无比的舒适。

当然也许光听我的介绍大家可能并不能明白我所说的具体是什么游戏,那么我举几个例子大家或许就能明白了。这里我可能要提一下《奇点》这部游戏,简直就是当年我心中的神作。

1 / 3

当然像是最近刚发售的《贪婪之秋》应该也算到这个类型里面。当你游玩这些游戏的时候,能非常明显的发现这些游戏都有一种浓浓的贫穷的既视感,无论是游戏当中人物僵硬的表情(特指《吸血鬼》,《瘟疫传说》倒还罢了),还是非常明显,完全没用动作捕捉技术的肢体动作,还有那随时可能发生的BUG。当然,最最最最重要的是,这些游戏的画面,是完全跟这个时代不匹配的。其实要论脸模的话,我反而可能还比较喜欢这些游戏的人物模型,当下欧美厂商如此的政治正确,导致如果没有提示,我很可能很难分清我所选的人物是男是女。

不知从何时开始,在这个4K渐渐普及化的年代,谁不想让显示在自己屏幕上的游戏拥有电影级别的画质,和无与伦比的贴图精细度,还有那逼真的光影。是啊,现在的3A游戏或许做到了,但是他们忘记了游戏最重要的一点,那就是游戏性。

视觉需求吃掉了游戏性

我的工作是一个制作三维模型的模型师,所以我明白,模型制作在游戏当中占据了大部分的时间,越精细的模型,制作时间越长,同时模型所使用的贴图就会越大。大厂在一味追求更高画质的同时也必须牺牲更多时间用在前期的流程上。虽然我的工作很少涉及游戏,不过对比一下过去和现在游戏的制作时间,我也能猜到制作厂商把更多的时间花在了哪里。

这里可以做个对比,《暗黑破坏神》初代于1995年开始上市,《暗黑破坏神2》就开始筹备了。到1997年,《暗黑破坏神》的资料片《地狱火》上市,然后《暗黑破坏神2》2000年5月上市,2001年5月资料片 《毁灭之王》 上市。然后再对比一下《圣歌》,从筹备到发布总共用了七年。《暗黑破坏神》1代和2代的游戏性我们就不用谈了,但是那个年代迫于机能原因画质也只能如此(当然不是说画质不好,但是相对于现在的游戏来说制作要方便很多),所以制作组不用将更多的心思用在提升画质上,而是可以慢慢的打磨游戏性。

现在的二线游戏也是如此,迫于技术原因画质只能如此,但是所带来的好处就是可以花更多的时间打磨游戏的其他方面,所以当我们游玩二线游戏的时候,如果你不是那种画面党,那么你会发现它总有吸引你的地方。

这里我不得不提一下我近几年越来越讨厌的一个游戏公司,育碧。PS3时期,阿育还是一个非常擅长关卡设计的游戏公司,当年的《细胞分裂 断罪》、《幽灵行动 未来战士》、还有《彩虹六号 维加斯》都是我非常喜爱的游戏,甚至最近都会偶尔拿出来回味一下。但现在阿育真的是我最讨厌的几个游戏公司之一了。每年无止境的换皮,空洞的地图,外加重复的任务。虽然我没玩过《断点》,但当我听到《断点》的游戏介绍的时候,我就明白了,这肯定又是一个荒野的换皮游戏。

往往在关卡设计上会有惊喜

对于早年的我来说,我觉得关卡设计应该是一个游戏公司基础的技能,但随着最近几年沙盒游戏的泛滥,我才发现,关卡设计其实是一个非常考验游戏制作人的难题。就像早年我总是嫌弃使命召唤单人流程短,但其实想要设计一个能让你一直保持八小时打鸡血状态的关卡,真的不是我心里想的那么简单。

而现在这些二线游戏的游戏公司,有的却算是接下了这杆大旗,我隐约记得西蒙在一次电台广播中提到,玩《地铁 离去》的时候,他说找到了很久以前那种,老游戏里面打线性关卡游戏的感觉。因为毕竟这个时代3A游戏的制作成本都在增加,多制作一张线性关卡地图,既浪费时间也会增加游戏的容量,外加现在很多3A游戏注重的都是多人模式,没必要在单人模式上大费周章。所以很多游戏都像是战地一样用多人地图稍微改一改做成单人任务,顺道还能给你来波教学。要么学阿育那样自动生成地图,然后再把上一作甚至是其他游戏里面的模型拿过来改改塞进去。

没错,现在这个时代,反而是这种二线游戏才会把重点放在关卡设计上面,就比如前面提到的《瘟疫传说无罪》。

我的朋友前段时间游玩《瘟疫传说 无罪》的时候跟我提到,这应该就是小工作室能做到的极限了。是啊,随着游戏画面技术的提升,制作一款游戏所需的成本也逐渐的增加,渐渐地,小工作室制作这种类型的游戏也逐渐变得吃力不讨好。因为这种类型的游戏,很多时候并没有独立游戏那种鲜明的美术风格。而且另一方面,看上面的图片大家应该就明白了,这种级别的画面,就是放到十年前也并不算是非常惊艳。

如此,我个人猜测,制作这些游戏的制作人,可能真的只是希望制作一款自己想做的游戏罢了。但很可惜,玩家也许能记住最好的,也能记住那些最差的,还能记住有特点的。但是几年后,这些二线游戏又有几个人能想起他们呢?(话说有几个人还记得阿玛拉王国?)

结语

一个班级里面,老师可能最喜欢的是前排的优等生,当然也可能会关注到最后排的不按常理出牌的特殊学生。但一个班级里面最多的不应该是那些普普通通的,填充在这两者之间的那些努力学习的学生们吗。如果大家还对这些小品级游戏感兴趣的话,之后我可以将我认为非常优秀的几款二线游戏单独拉出来写几篇文章。从系统,玩法,到详细的剧情解析(可能主要是剧情解析,毕竟这种类型的游戏重点一般都是剧情),介绍给大家。