惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
Tenable Blog
Vercel News
Vercel News
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Recorded Future
Recorded Future
Y
Y Combinator Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
Recent Announcements
Recent Announcements
T
Tailwind CSS Blog
IT之家
IT之家
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园 - 【当耐特】
B
Blog
博客园 - 聂微东
V
V2EX
U
Unit 42
美团技术团队
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
S
Secure Thoughts
M
MIT News - Artificial intelligence
腾讯CDC
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
雷峰网
雷峰网
S
Security Archives - TechRepublic
T
Troy Hunt's Blog
博客园 - 叶小钗
P
Palo Alto Networks Blog
S
Security @ Cisco Blogs
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
云风的 BLOG
云风的 BLOG
月光博客
月光博客
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
H
Help Net Security
WordPress大学
WordPress大学
E
Exploit-DB.com RSS Feed
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
S
Schneier on Security
GbyAI
GbyAI
J
Java Code Geeks
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
小众软件
小众软件
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Cloudbric
Cloudbric
N
Netflix TechBlog - Medium
Scott Helme
Scott Helme
NISL@THU
NISL@THU
罗磊的独立博客

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
关卡设计漫谈(二):关卡的节奏
AwciousJ · 2022-10-12 · via 机核

节奏又是什么玩意儿

每次想到关卡的节奏,我都感觉是一个很玄的东西,不论一个游戏是持续的快节奏爽玩、持续的慢节奏禅意,或是快慢有序变换,玩家肯定也不想在经历了一场紧张刺激的大战之后,刚舔完包还没到下一个存档点就碰到第二个极难的boss;同样的,一些喜爱挑战的玩家也不会满足于持续地面对远比自己弱小的敌人,甚至是花上一整个下午赶路看风景。

1 / 2

为了调控玩家在持续游戏的过程中的体验不至于过于单一或是与游戏本身脱节,关卡的节奏甚至是整个游戏的大节奏确实是在需要反复考量的一环。尽管初步设定的节奏和玩家实际的体验可能有着天差地别,毕竟只要一个游戏有一定自由度,玩家的行为便几乎是完全不可控的。

如何调整节奏

那么,既然设计师的角度与玩家体验的角度可能有着天差地别,又要如何利用关卡节奏这样一个二元化的东西,尽可能地合理调节玩家在持续游戏流程中的体验呢。

是的,又双叒是心流,我知道心流这个东西同样玄乎,但是在节奏调控上,至少这个坐标系所展示的东西与我的观点是高度重合的。虽然我们无法完全控制玩家的行为模式,比如无法确定玩家从前一个兴趣点到下一个兴趣点之间会消耗多少时间,无法预估玩家所感受到的难度究竟几何,但是关卡设计依旧能够通过调整玩家在各时间点的“技能”与其所遇到的“挑战”来改变游戏节奏。

玩家角度:技能调整

在玩家“技能”方面,虽然玩家的水平上下限都是无法预估的,但依旧能通过:引导玩家对当前所拥有的能力进行反复练习(即上篇所提到过的任天堂式的从简入繁、由浅到深的教学);针对当前关卡内容设置可反制敌对机制/辅助自身当前机制的机关或是伙伴,间接提高玩家水平;在设计中的高难挑战到来前做出足够的资源铺垫,让那些更愿意准备到万事周全再进行挑战的玩家有足够的提升空间(但如果不给各阶段时间能提升的数值设上限的话,会有一些玩家为了应对高难度的敌人先花上一天的时间将自身实力提升到天花板级别,这样肯定会对接下来的体验造成影响,比如老头环火出圈了的乌鸦神教)。

关卡角度:挑战调整

至于玩家遇到的“挑战”,能够控制的部分又更多了,最简单的就是数值提升,预估正常游玩流程下玩家的能力,并相应的提升敌人的数值。同时也能够通过提高单位空间内敌人的数量,敌人组合的搭配合理度(远近结合等)之类的方式提高难度。亦或是设置机关、陷阱,并对这些关卡内的机制进行数值/数量的调整来调整难度。

需要注意的是,在设计关卡中的特殊机制时,可以根据自己项目的自由度、场地大小等因素做出充分设想,说穿了就是格局打开,毕竟现在需要关卡设计的大多是主打高自由度、大面积空间的游戏类型,设置一些“史诗级”的关卡机制既能够有效辅助游戏的演出效果,同时也能高效提高游戏难度。比如《魂3》的活祭品之路和法兰要塞,大面积的深水区域带来的高减速和缚地效果,法兰要塞的毒池还有持续附加中毒debuff的效果,成为了大部分新手的噩梦地图(我总觉得有关卡设计偷懒的嫌疑),但至少正是因此,玩家在这两张图的探索速度因为种种因素被显著放缓了,节奏也就这样慢了下来。

由此不难看出,对关卡节奏的调控方式其实与引导玩家进入心流状态类似,但我认为对节奏的调整并不像心流一样强求玩家持续保持在“心流通道”的理想区间中,我也觉得关卡节奏并不真的存在理想区间,玩家如果真的如心流理论支持的一样持续在“能力-挑战”近似的区间内游玩,也会因为过于投入而加速精力消耗,并感到疲累和厌倦。所以只要能够确保快慢节奏并存,二者能够在适当且合理的条件下转变,关卡节奏能够合理存在并在整个游玩体验中产生极大影响。

无法完整控制的节奏

但仍需要注意的是,即使节奏能够通过关卡设计进行转变,提前设计的节奏也会因为完全不可控的玩家行为而导致事与愿违,所以并不需要强求能够完整控制哪怕一小段的游戏节奏(除非是玩家只能观看的场景演出之类的部分)。就像我曾经觉得关卡设计就像编曲,能够对游戏体验进行精确到毫秒的设计,甚至为了验证这个想法在拿到了项目中角色的移动速度之类的标尺数据之后,根据当时喜欢的一首歌的节奏按比例转变为路径长度,做好了每一段路的白模,并试图一条一条的摆到测试关卡里做出完整的流程,整个过程持续了可能只有五分钟就放弃了,因为尽管我设想中能够通过“加入敌人-相应的减少一定长度进行时间补正”等方式,在保持节奏的前提下增添关卡中的元素,实际操作起来仍然是难上加难,并且随着我逐渐认识到玩家体验的天差地别之后,我也就正式放弃了这个想法。

现在我觉得可能关卡设计在节奏上起到的作用更像是快慢机,虽然无法完整地控制整个关卡的节奏,但依旧能在节奏转变上产生巨大影响,在关键节点设置华丽的演出让战场环境变得紧张刺激,或是在转角之后一瞬间将玩家视角从狭隘逼仄的山洞小道拓宽为能够俯瞰整个大陆的悬崖,都是关卡设计能够对节奏产生的重大影响,而这也是关卡设计对游戏、对玩家的重要作用的体现之一。