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机核

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我的“FM故事”,还不想结束
2026-01-01 · via 机核

作者:柏亚舟

前段时间办公室聊到“模拟类游戏”,甚至还为此录了一期播客节目

准备资料的时候是《足球经理26》的发售期。我突然想到,由Sports Interactive(以下简称“SI”)、SEGA发行的《足球经理》(Football Manager,以下简称“FM”)系列,可能是我自己购买“正版游戏”的启蒙——在整个编辑部,从FM开始的正版游戏启蒙,可能还算比较特殊的(毕竟之前不论工作还是爱好,足球属性都太重了)。

一查,果然我在Steam上的第一款游戏,正是十多年前的某代FM,游戏时长也有数百个小时。然后的这十年里,虽然也不是每一代都买了,但断断续续买的几代,只要上手,就没有低于200小时的——甚至,很多FM玩家看到这个数字都会觉得低了。

这可能是模拟类游戏的常态:反复游玩,反复沉浸在构建的世界里;而与一些历史模拟、经营模拟游戏相比,FM还有一个特别旗帜鲜明的点:从诞生以来,它都一直在和现实世界高强度交互,这是很多模拟类游戏求之而不得的事情。

10月,我参加了一场以《足球经理26》为由头的沙龙活动,还采访到了SI的游戏的设计总监Ant Farley,这也成为了我想专门写一篇FM的一个由头。

在这场发布会后,FM26经历了发售、糟糕的初评以及后续不断地修改,而在上周,游戏迎来了一个超大的更新,诸如场边喊话回归、UI修改等更新开始慢慢实装,对我来说最大的感慨,还是希望这次有些“满头大汗”的SI,能够在保持初心的同时,继续让一代又一代玩家享受到FM游戏的乐趣。

01 一款特别的游戏

对一些不太了解的玩家来说,FM是一款相当特别的游戏,有些“特点”甚至可以直接认为是缺点:比如,它之前一直是“年货游戏”,很多时候,老玩家会抱怨“每年都差不多”;比如,如果你对足球不了解,它的上手门槛真的不低。

大多数FM玩家同时也是足球迷——这是一个很容易理解的事实:如果你喜欢足球,看球、踢球、和人讨论时间久了,就经常会产生一种想法:这个队如果我来带,会怎么样?

当然,这应该就是我上大学的时候入坑FM的重要原因:我的主队阿森纳刚刚经历了一次本有希望但最后四大皆空的赛季(不要问是哪个赛季,事实上有很多这样的赛季),但我又很尊敬我的主教练,不会选择参与网上的骂战,于是就开始进入到了FM的世界。

现在回过头来看,那个时候FM的界面尤其是图形化的比赛界面刚刚“大变”没几年,在这个之前,比赛画面是俯视的22个点(游戏还叫“CM”),所以看到球员以伪3D的样子在场上奔跑、射门,已经算是中生代FMer了。而比赛之外的界面,说起来复杂但其实也很清楚:就是有一个助理,不停给你发邮件,要处理各种事情,周而复始。

有时候,日常事务比指挥比赛占比更大,日常事务当中,又以转会也就是人口买卖最为让人兴奋,不管是斥巨资砸下巨星,还是签下一个潜力股,都足够让人兴奋——毕竟每个存档的开始,都是转会期,随后,你需要制定好你的战术,为每个人制定策略,慢慢备战,还要常常和队员单独谈话,谈话内容包括但不限于出场时间问题、薪资问题,等等。

一封封邮件处理完,一场场比赛指挥完,这种从复杂场景中脱胎的、并不倚仗游戏画面的沉浸感就呼之欲出了。

而这种沉浸感的驱动,就是依托于真实的、海量的数据,从世界各地的俱乐部的资料与信息,到上万名球员的属性甚至性格,FM的玩法都可以以此成立。早在纯图文游戏时期,SI就已经确立了自己“以数据为核心”的理念。在上个月的采访中,已经在SI工作了17年的Ant Farley告诉我:

SI当然一定会坚持数据驱动。 我们对自己的数据系统感到骄傲。而且,一些离开SI的员工,去向就是专业足球俱乐部做数据分析——这说明玩FM的人,确实会有‘数据驱动’的思维——他们一定懂得如何解析数据、分析数据。

把Ant的话反过来就是,想要去各大足球俱乐部工作的人,都可以试试FM的“沉浸拟真”。

02 就要当足球经理

这里需要再次科普的是,足球经理当中的“Manager”,其实更偏向于英式足球教练。

在传统英国足球当中,Manager既是coach,也是一支球队阵容制定的管理者,尽管现代足球的足球总监职位削弱了Manager大包大揽的职责,甚至有些英式俱乐部在口头上也以“Head coach”作为“Manager”的称呼作为替代,在FM当中,你也可以体现这种变化——和足球总监的共处,也是FMer的一个小课题(当然也取决于你执教的俱乐部)。

翻资料的时候,我还翻出了大约十年前我玩FM2016时的写的小说,当时我执教阿森纳,我最尊敬的教练阿尔塞纳·温格就会自动变成球队的总监(进入管理层),这是我相当满意的结果,甚至当时,比较有时间的我还写起了相当中二的小说,根据游戏的进程,慢慢勾勒一个来自中国的少帅执教阿森纳的情景。

虽然小说有点烂尾,但我那个档还是比较成功的,最终也实现了带领阿森纳拿下各种冠军——其实我玩每一代,都会给自己设立一个这样的目标。

这样看来,FM甚至有些沙盒游戏的气质:你来到这个世界上,在开档的时候就要选择好自己的目标是什么。

本质上,虽然是特殊的游戏,但成长曲线、资源管理、目标达成这些要素是一个不少的,只不过需要玩家自己制订而已。我甚至也不止一次看到过一个非足球爱好者的FMer,原因无他,这个游戏是好玩的。好玩的扮演,甚至可以反过来让这个人入坑。

比如,在中文互联网为人熟知的“拔了”梗,一名FM玩家并不认识威尔士球星加雷斯·贝尔(Gareth Bale),然后转头在论坛上高呼,“发现了一个叫拔了(Bale)的球员,他好强!”从此以后,拔了就成为了贝尔的一个独特的外号。

其实我也想过一个问题:FM值得推荐给局外人吗?我觉得确实有难度,但至少,如果一个人玩过《文明》《欧陆风云》这样的系列,这里面的共通性还真的有很多。

而与历史、战略性模拟不同的是,FM有一种额外的成就感:你的现实世界每年都在和你的游戏世界交互:

Ant告诉我,这种交互给SI带来的要求越来越高:

我们游戏的目标是模拟现实世界。 所以,我们有个专门的团队跟进足球世界的变化,这其中就包括转会——每隔几个月都会更新数据,准确反应到游戏里。 另外,我们的团队发现,现在很多年轻球员转而开始选择更灵活、更短期的合同,这也是现实在发生的趋势,我们会把它反映在游戏中。

或许正因为这样的努力,玩家们才能实现这些:

  • 你的球员可以同时在现实世界与FM里大杀四方,让你“无法分清虚拟和现实”;

  • 你关注的球员或者教练遇到了游戏里也会遇到的困境,让你思考如果是你你会怎么面对球迷或者媒体;

  • 你喜爱的一名球员因伤错过了重要的比赛或者错失了锦标,你想象平行世界如果他没有错过,会发生什么;

  • 你发现的一名小牛(FMer对天才小球员的称呼)现实里也像你的游戏里成长起来,你露出了老父亲的笑容……

而正因为现实世界里的足球变化越来越快,SI也必须要跟紧这种变化的步伐。Ant就在采访中表示:

从1到2两年前开始,我们从‘偏线下’的数据收集方式开始转到‘偏线上’,这意味着我们的球探能以更高的频率,提交他们最新收集到的数据,我们也可以更快的审核、收纳,然后反映在游戏里。

03 硬核,或者爽游

和老FMer聊天的时候市场会感慨,整体上,FM的热门玩法其实还是挺能推荐给新手的.

比如,FM的游戏难度,并不像一般的RPG、动作类或者其他各种类型的游戏那样,在开局给明确的选项(简单难度,中等难度,噩梦难度),而是依托于完全开放而现实的足球世界。简单来说,你想要你的《足球经理》世界是什么难度,它就可以是什么难度,而许多热门的豪门球队,在FM里就是简单难度。

这一切,随着FM26的授权增多,也加分了不少。面对传闻中的与明年世界杯对应的FM“世界杯玩法”,Ant在采访中透露,在之后的更新当中,国家队玩法将会回归。

我们可以确认国家队玩法将在FM26中通过内容更新回归,并将在明年世界杯前获得 FIFA 授权。

为什么玩家如此期待,或许也因为想实现聚光灯下当英雄的感觉,对应到更日常的玩法里,自然也是各大豪门球迷开档自己的球队:这些球队往往当下就比较有竞争力,即便当下阵容有缺陷,也往往有比较高的声望、充足的预算去购买潜力球员。而这些,都构成了和自己满足感、和别人谈资的来源。

而稍微落魄一点的豪门球队,你开档时也会发现它的问题在哪(比如球队的冗员、工资问题、预算问题等等),解决这些问题时候也会有存在感。

除了开档的选择,决定自己游玩难度的选择也有不少,比如是否可以S/L(有些比赛会很窝火,这是数据库决定的),比如要不要提前看“小牛”或者性价比球员的推荐名单(相当于看攻略)。

在这一玩法下,找小牛,研究CA(当前能力)、PA(潜在能力),是这个游戏的核心玩法之一;每一代FM开始的时候都会有一大批的人关心潜力列表(和现对照时还会产生争议),FM还有一个“负数系统”去标记尚未定型的球员。

大概的定位是:

  • -10.0:PA 170-200(顶级潜力,如未来巨星)。

  • -9.5:PA 160-190(高潜力,如豪门主力)。

  • -9.0:PA 150-180(优秀潜力,如联赛核心)。

  • -8.5:PA 140-170(中等潜力,如实用球员)。

也有部分玩家会觉得“这游戏太简单了”,他们往往会带一些非豪门球队,形成了一套LLM(Low league manager)打法,比如我有个朋友就认为,他玩FM的核心,就是“让普通人体验当职业经理的麻烦和复杂”,这一点,倒是和开头说的沉浸感无比契合。

而这一点还得提一下,虽然最新的FM26比较大的变革(尤其是UI)让不少老玩家不满,但比赛画面的精进,以及与时俱进加入了“Transfer Room”这种内容,体验确实还是有很大的加分。

一个多月前的活动上,Ant也向我讲述了FM2025取消的故事:

大约是做FM2023的周期,我们就开始为包括界面、战术、改动等设计做准备,有很多工作需要去做。于是,我们分了两个团队,一个去制作FM2024,另一个攻克Unity引擎的难题。

改动带来的阵痛是难免的,玩家在适应,SI改bug也有点焦头烂额:最近一个半月,我几乎每两天就能看到SI修复《足球经理26》版本的更新推送,这对一个之前略显“呆在舒适区”的公司来说,其实也挺不容易的——对“头铁”的SI而言,守着数据库是是他们的初心,他们的头铁也培养了一批和他们一样头铁的玩家。

这让我想起了FM里的LLM玩法(Low League Manager,低级别联赛经历)玩法,这种玩法常常会拒绝呆在舒适区,甚至还会给自己加难度,比如不用核武(官方修改器);限制预算;限制只购买本土球员;限制只能使用青训球员,等等等等,不一而足。

类比起来,SI倒也有点像在做这样的事情了,甚至,在舒适区有点久的他们,确实有些轴的改动有些欠考虑,比如一些激进的UI设计,比如空格键下一步和场边喊话功能的缺失,还好他们能改。

就像LLM玩法里,经理们会自设难度、去带着小球队慢慢升级一样 ,一个个大大小小的更新过后,尤其是最近这次把喊话等功能终于加回来之后,不夸张地讲,我也能看到SI慢慢升级的某种决心,至少现在,他们也已经不是当初的小工作室,而是成长为一个300人左右的大公司、需要去面对、去处理一些事情了。

写到这里,我已经想打开FM26,去开一个英国第五级别联赛(国家联赛)的存档了,甚至也不用像十年前那样写小说,因为现实的剧本对照就在那里,我的FM故事,其实也是这个老牌IP的故事。