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如何定义TRPG中的故事游戏:《祸不单行》《白骨护城》《消逝的魔法》的游戏类型
乐博睿文化 · 2022-07-20 · via 机核

我们近期正在众筹的《消逝的魔法》不同于传统的桌面角色扮演游戏,而是拥有一些独特的机制,被分类为“故事游戏”。许多玩家对这一游戏类型不甚明了,此前我们曾在B站更新过视频:乐博睿酒馆丨《消逝的魔法》——何谓故事模式 为大家阐述故事游戏的概念。本期这篇文章,亦是从根本上对“故事游戏”进行了一番解释与剖析。

定义故事游戏

  • 作者:本·罗宾斯

  • 翻译:樱庭若雪

  • 排版:大白

首先,我们必须意识到,想要明确某个词语的定义可谓困难重重,尤其是在被定义对象已经被广泛使用的前提下,有些人可能对这个词有不同的理解,有些人则对其实际定义还停留在“说不清楚,但看到就认得”的阶段。

但定义不明的词语是极其危险的。最糟糕的情况不是因为对定义的理解不同而连续争论数个小时,而是根本没意识到这种不同。我们使用同一个词语,以为双方在讨论同一件事,但事实却完全不是如此。那将是一场沟通灾难,足以毁掉一场善意的讨论或一局友善的游戏。

语言是有生命的,会不断变化、不断发展。我并不觉得自己能决定词语的含义,那只是一种幻想,但至少在我们交谈时,你能明白我对“故事游戏”的定义。

我听闻的故事游戏

刚开始接触故事游戏时,我被告知:故事游戏是角色扮演游戏的一种,参与者要专注于共同创作故事,而不只是“扮演自己的角色”。与之对应的是《龙与地下城》之类的冒险游戏——过去20多年来我玩的都是这类游戏——参与者的注意力都在自己扮演的角色。

没错,我用了“冒险游戏”这个词。以前我经常用“传统游戏”,但我后知后觉地发现,这个说法并不适合那些我们喜欢了几十年的游戏。回到20世纪70年代和80年代,这些“传统”游戏还是相当激进的。我认为“冒险游戏”是个更好的说法,玩家的任务就是在游戏主持人呈现的冒险之中取得胜利。再次强调,这个词不是我发明的,“冒险游戏”在当年经常被用来称呼《龙与地下城》等游戏,宾夕法尼亚州的希彭斯堡大学就曾在1981—1985年间举办过以《龙与地下城》为主题的“希彭斯堡冒险游戏夏令营”(the Shippensburg Adventure Game Camp)。

在冒险游戏中,玩家要扮演自己的角色,为其做出正确的选择,如果选择失误(或骰运不佳),角色就会死亡,无法继续参与游戏;而在故事游戏中,玩家扮演的角色都是共同创作的一部分,为了使故事更有趣,你甚至可以毁掉自己的角色,或者使其陷于悲惨的境地。这是从“我的角色会尝试何种行动”到“我希望自己的角色有何种遭遇”的思维转变,而且这种思维要贯穿整个故事的始末。

我定义的故事游戏:决定性差异

距我初次接触故事游戏已经过去了很多年,在那之后我玩过许多不同的故事游戏,有些不错,有些很棒,当然也有些很糟。

玩过所有这些游戏,并向很多很多人解释过什么是故事游戏之后,我发现“专注于创作故事的游戏”是个很好的描述,却不是个很有用的定义,无法使玩家明白这类游戏与其他游戏的具体区别。差不多所有角色扮演游戏都适用于“嘿,玩《龙与地下城》就是为了创作一个精彩的故事!”这种说法。如果只玩《龙与地下城》类型的游戏(我过去几十年都是如此),你可能觉得这种说法没什么大问题。

我们能分离出一种不同的游戏机制吗?能说出故事游戏与冒险游戏的决定性差异吗?我认为有一个非常可量化的差异。

在故事游戏中,玩家能对游戏剧情造成何种影响,并不取决于其角色拥有何种虚拟能力。

我认为这是故事游戏最本质的特点。判断一款游戏是否算故事游戏,要看规则赋予玩家的权利是否基于其角色的能力。

想想看,在冒险游戏中,玩家能做到的事情取决于角色的能力;而在故事游戏中,玩家能做到的事情取决于自己的意愿,与角色的能力无关。

在《龙与地下城》之类的冒险游戏中,角色的行动由玩家决定,但角色的数值决定了玩家能否成功。如果角色拥有潜行能力,玩家就能潜入死灵法师的高塔;如果角色笨手笨脚,玩家可能就无法成功。成功的可能性与玩家潜入高塔的兴致或意愿无关,只与角色在虚拟世界中的能力有关。

而在(我定义下的)故事游戏中,角色不会阻碍玩家施展拳脚。规则赋予了玩家权利,使其做得到超出角色能力范围的事情。你可能会问,怎么做到这一点?方法有很多,这里就以潜入死灵法师的高塔为例。在一些故事游戏中,玩家拥有构建场景的权利,他们只要宣布下一段剧情发生的地点即可:“这个场景发生在死灵法师的高塔里,我的角色潜入了高塔……”在另外一些故事游戏中,玩家可以通过冲突解决机制来处理分歧,比如一个玩家说“我要潜入高塔!”另一个玩家可能觉得这样做行不通,或者会引来麻烦,于是他们便使用相应的规则来解决冲突——可能通过掷骰、投票、使用故事点等方式,具体取决于游戏的规则系统。玩家可能认为笨手笨脚的角色潜入高塔毫无助益,因而表示反对;也可能认为在高塔之内设置一个高潮迭起的场景会十分精彩,因而表示支持——决定权完全在他们自己。不论玩家对这种行为表示支持还是反对,角色的虚拟能力都不是决定性因素。决定事情结果的是玩家,而他们的权利会受到规则的制约。

构建场景和冲突解决机制是赋予玩家叙事决定权的两种常见方式,但除此之外还有很多其他大大小小的游戏机制,其中最基础的可能要数平平无奇的行动点/英雄点规则——玩家可以在任意情况下花费行动点数/英雄点数重新掷骰。如果不想让角色在骑乘检定中失败,从而输掉比赛,在国王面前表现得像个白痴,玩家就可以花费点数重新掷骰。这也是一种玩家从角色之外影响剧情的方式。但如果重新掷骰是为了弥补角色犯下的错误,而不是为了替代原本的结果,则不在我们的讨论之列。

笑对死亡

玩过冒险游戏的玩家都知道,遭遇不幸的角色很可能会出局。战术失误或骰运不佳都可能使玩家无法继续游戏。

我们都经历过这种情况。如果角色掉进陷坑,命丧黄泉,玩家就不得不退出游戏,然后创建一个新角色,等待游戏主持人安排这个新角色登场。如果角色在战斗中途被死灵法师麻痹(又是死灵法师!),玩家就只能干坐着看其他人继续玩游戏。你做错了什么?掷骰失败,打开了错误的大门,或者游戏主持人决定让怪物攻击你而不是其他人。忍着吧。

故事游戏就不会出现这种情况。“角色不会阻碍玩家施展拳脚”的底层逻辑带来的结果是,角色的遭遇并不会削弱(或增强)玩家对游戏的参与度。无论角色有何遭遇,玩家都无须暂停游戏。在许多故事游戏中,角色甚至不会面临死亡,除非玩家觉得让自己的角色死亡是个好点子;如果扮演的角色死亡,玩家仍然可以继续游戏,对其他角色的故事造成影响。

如果角色的遭遇会削弱玩家对故事的贡献度,这可能就不是一个故事游戏。这一点至关重要,玩家因此而获得了自由,可以放手创作有趣的、富有戏剧性的故事。玩家不必为了继续游戏而保护自己的角色,可以专注于创造,而非生存。这是整个游戏动态的根本性转变。

在冒险游戏中创作故事!

现在我们能明确说出冒险游戏与故事游戏在规则系统方面的差异性了。任务完成!但十分令人困惑的一点是,即便在极其传统的冒险游戏中,玩家依然可以按照故事游戏的方式进行游戏。从某种程度来说确实如此。

以《龙与地下城》为例。在老派的《龙与地下城》中,玩家控制自己的角色,游戏主持人控制其他的一切,角色行动的成功概率取决于其虚拟能力,比如优秀的战士会赢得战斗,糟糕的战士则会输掉战斗。但游戏主持人可能会对玩家说:“嘿,和我讲讲你角色出身的那所修道院。”突然之间,玩家能以故事游戏的方式为剧情添砖加瓦了——这座提供训练的修道院并非由角色创造,而是玩家根据需要而增加的。游戏主持人也可能询问玩家团队,下一场冒险他们更喜欢荒野探险、地城探索还是政治斗争。在这种情况下,玩家再次从角色之外对剧情造成了影响。

上述例子在冒险游戏中并不少见,所以这类游戏也属于故事游戏,对吗?

并不尽然。其中的重要区别在于,这种影响是随机产生的,而不是必然发生的。向玩家提出询问的主导权在游戏主持人手中,如果不喜欢玩家提出的内容,游戏主持人也有权不予采用。在冒险游戏的规则系统中,叙事决定权是一种临时特权,而非固有权利,它随时可被收回,或者根本没有后续。它并不是规则系统的一部分。

另一方面,冒险游戏的玩家为角色做出“糟糕但有趣”的决定时,可能会承受非常残酷的惩罚。是的,玩家可以让自己扮演的圣骑士在大战前脱掉盔甲,以示对神之预言的坚信不疑,这是个令人惊叹的戏剧性举动。但在游戏环境中,这意味着角色拥有惨不忍睹的防御等级,用不了几轮战斗就会被击杀。哎呀,现在只能干坐着等其他人结束战斗了。冒险游戏无法对玩家的决定做出奖励,这类游戏不是为此而诞生的,也不适合这种玩法。

弄清游戏类型

反过来的情况也是一样。如果玩家以为自己在玩冒险游戏,却发现这其实是个故事游戏,那种感觉也很糟糕。玩家坐下来,准备扮演自己的角色,等待游戏主持人编织出一个充满挑战又栩栩如生的精彩世界,从而沉浸其中。然后游戏主持人表示,他想知道玩家更喜欢在下一座城市里遇到精灵还是矮人。玩家的期望就这样幻灭了。

这也是以上所有探讨和定义的意义所在:如果玩家没有对游戏类型达成共识,有人可能就会以错误的方式进行游戏,获得非常糟糕的游戏体验。你可能永远不明白为什么游戏会进行不下去,只觉得“这游戏太烂了!”。如果不以恰当的术语做出区分,不了解角色扮演游戏分为不同的类别,所有关于游戏类型的讨论都会变得困难重重,犹如在群狼环伺的环境中摸黑前行。

仔细想想,从角色扮演游戏诞生之初,玩家一直在玩冒险游戏,而游戏主持人一直在玩故事游戏。游戏主持人一直有权从角色之外影响剧情,不受任何特定角色的限制,这就是游戏主持人的职责所在。

扩展阅读

乐博睿爱发电平台也分享了一篇与定义故事游戏有关的文章,有兴趣的小伙伴可点击文末链接阅读。该付费专栏定期更新译介TRPG深度文章,欢迎订阅,不见不散。

文章摘要如下:

“我每次跟别人介绍《祸不单行》这样的游戏时,会说“这是合作叙事游戏”。如果这句话出现在群聊里,就会有人跳出来说“其实就是个故事接龙游戏,跟D&D和CoC相比,可玩性很低。

”我听着就会有点儿来气:“完全是不同类型的游戏,怎么能拉在一起比较呢?”但又有一点理屈,因为我说不清这两者的区别。我曾经跟家属讨论,叙事游戏的门槛在于,如果玩家对讲故事和当戏精兴趣缺缺,体验的确会大打折扣。可后来我发现,叙事游戏的重点不是“当个戏精”,因为很多游戏,甚至很多非游戏的娱乐,都不会阻止你“当个戏精”。

那叙事游戏和角色扮演游戏的核心区别究竟在哪儿呢?

这个问题困扰了我很久,直到我翻到了Alexandrian的这篇文章。这篇文章从两者的核心机制来论述它们的不同点,并提出所谓的“关联机制”与“非关联机制”,读完如醍醐灌顶,令我茅塞顿开。”