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解谜就是得第一人称!《夺宝奇兵:古老之圈》体验
2026-01-01 · via 机核

作者:引擎

前言

咱机核每次夸一个游戏,都有风险被大伙说是无脑吹,“连这种游戏都吹啊?”所以今天,我先叠上厚厚的甲——先说说我是什么样的玩家,再讲我为什么觉得游戏好。

首先,我是一个喜欢《夺宝奇兵》原著电影的玩家。其次,我喜欢探索,喜欢解谜,喜欢有设计的游戏关卡;我讨厌开放式、毫无设计的潜行,讨厌游戏没有限制的自由,讨厌毫无意义的收集要素。

比如《羞辱》就是一个出色的多路线选择的潜入关卡设计。又像是《地铁》系列,虽然潜入部分制作的比较粗糙简单,但依旧在关卡中专门设计一条供你潜行的通道。遇到类似这样的游戏,我对游戏的耐心值就会变高,更能忍受游戏的缺点。

知道了我是什么样的玩家,就可以先说结论了:《夺宝奇兵:古老之圈》是个尊重原著的作品,是个玩起来有趣的优秀作品,是一部得去亲自玩才能感受到魅力的游戏:第一人称让解谜和探索充满代入感,有关卡设计的流程让我的观察和思考得到回报,尊重原著的视觉与听觉设计让我数次在游戏流程中咧开了嘴,预告片中数次出现,且有些粗糙的第一人称近战系统成了游戏中最有梗的快乐时刻。

改编作品,心里得有原作

影视改游戏,还是游戏改电影,最怕的就是编剧导演随心所欲,篡改人设,瞎编剧本,忽视原著中最重要的IP符号,或者丢掉原著的精神。

比如最近的《人中之龙》影视剧改编,上来就是“我要成为堂岛之龙”,但凡玩过一部也不会写出这种台词;又比如之前《光环》改编剧,否定士官长一切价值……提起来简直是罄竹难书。

那《夺宝奇兵:古老之圈》怎么做的呢?

当然是一比一还原啦!《夺宝奇兵:古老之圈》开场的序章,一比一还原了电影《夺宝奇兵1》的开场。镜头、配乐、经典场景全部还原(网上已经有了视频,大家可以去搜索看看)。

而在时间线上,《夺宝奇兵:古老之圈》发生在1937年,故事从初代电影的一年之后开始讲:一个神秘的巨人(真巨人)闯入印第安纳所在的马歇尔学院的博物馆,夺走了一尊神秘的猫咪木乃伊雕像。顺着这条线索,印第逐渐揭开了邪恶纳粹组织企图利用「古老之圈」所蕴含的巨大力量统治世界的阴谋。在这期间,印第博士从横跨数个大洲,从美国到意大利梵蒂冈,又从梵蒂冈坐空艇来到埃及吉萨,在宣传片中,甚至出现了在上海大战日本鬼子的镜头……

当然,《夺宝奇兵》电影里的经典场景,那种在原作中已经成为一种必备仪式的场景在游戏中统统还原。比如在地图上划线的蒙太奇场景在游戏里一比一还原;再比如,印地被敌人打倒,帽子掉了,但只要能把帽子戴上,就能开始第二轮——在游戏中被设定成了生命值消耗殆尽后的一次复活——以及印第一定会被蛇吓到发出尖叫等等经典场景游戏里都有。

在设定中,印第安纳的近身肉搏能力很强,印地总是会因地制宜,适时地使用各种小道具来与敌人战斗。在游戏中也是如此——每当我们与敌人近身肉搏,与原作气质相同的配乐会恰到好处地给游戏的战斗增添笑点。

比如我在游戏里使用苍蝇拍、牛奶锅,怒扇法西斯士兵的脸;用铁棍狠掏纳粹下体;用手枪一枪崩掉冲我张牙舞爪的纳粹。每一个近战动作力量感十足,再配合印地的碎嘴吐槽,让你觉得这就是印第安纳会做出来的行动,而我就是印第。

为什么做成了第一人称?

当你的视线所及之处不是角色的屁股和后背,你自然会留意画面里的元素,特别是当这款游戏更注重探索和解密而不是动作和战斗。《古老之圈》使用第一人称是游戏开发成本与制作组发挥自己专长的必然结果。

我们来看同类型的游戏是怎么处理探索、解密、战斗这三个元素的。早些年,在机能有限的条件下,《鬼屋魔影》《生化危机》《寂静岭》《零》等等作品使用固定镜头视角,让玩家每到一个场景,都像是一张定格的摄影照片,制作组可以尽情在这个定格画面中做出想要吸引你注意力的元素。这种类型的游戏,战斗偏弱,或着像《零》那样取巧劲,它们更重探索和解谜。

到了现在,第三人称背后视角被经常使用。例如最著名的《神秘海域》系列,依靠独一无二的技术力与高昂的开发成本,硬是做出了结合战斗、探索、解密三元素十分圆融的一代经典。只可惜,不是每个厂都能有技术力和充足的开发成本,利用第三人称像做好这三元素是很困难的。

另一个例子是最近的《寂静岭2:重制版》,探索解密王中王,但是战斗嘛,甚至我觉得这种背后视角在某些谜题和关卡中破坏了我的代入感。今年还有一款代表性游戏《鬼屋魔影》的重制版,它同样采用了第三人称视角,试图在战斗、探索、解密三元素中做平衡,但是结果很一般,我只推荐《鬼屋魔影》的老玩家回顾。

而像是《生化危机4》《死亡空间:重制版》,它们战斗、探索的部分十分出色,但是解密就往往是走过场,他们更多的是让你动起来,而不是停下来仔细观察;还有《塞尔达:旷野之息》,它在在解密探索的时候,空间尺度会拉得很广,而不是钻入某个狭窄的洞中让你屏住呼吸,让你闻到地下坟墓的死亡。

因此,第一人称是目前最适合用来做探索解密类型游戏的方式之一,而这种类型的游戏,更多是独立制作组在发力,大厂做得太少了。

这里就要提一下制作组“MachineGames”,这支来自瑞典的游戏开发组曾经制作了本世代最好的第一人称动作射击游戏之一《重返德军总部》(其中新秩序、旧血脉、新巨像,部部都是经典,没玩过太可惜啦)。继承它们出色的第一人称动作手感,游戏中你操控印第冲刺、跳跃、甩鞭、抡拳的手感很棒。

在围墙上冲刺奔跑,一个跳跃越过悬崖,顺手挥出鞭子钩住摆荡点,越过高台间隙,扒住边缘,一气呵成。有那么一瞬间,我怎么觉得我成了威廉·B.J·布拉柯威奇。游戏中有很多连续攀爬的点,爬箱子的手感异常流畅,操作有爽感。

但是到了第一人称近战,嗯……就是个比较复杂的问题了。同家的《重返德军总部》和id的《DOOM》涉及到近战的时候,会用强有力的近战动画来处理这个问题,《夺宝奇兵:古老之圈》也是如此,只不过没那么血腥,看起来没那么“有钱”。

第一人称的近战战斗,很难用文字的方式向你描述,很多人看到宣传片中那个古怪的挥拳画面纷纷摇头,但实际上手试试看,配合着游戏的音乐音效,手柄传来的震动反馈,加上力度十足的效果,让游戏中的近战系统说不上好玩,但绝对有乐子,打得开心。

我用食物来举个不恰当的例子,就像煮火锅时候吃的什么素毛肚,黄喉这种食物,你说它真的有味道吗?吃的是一个配合火锅之后的口感,吃的是融合了多种调味料后的完整体验。《夺宝奇兵:古老之圈》的第一人称战斗也是这样。单独拿出来,很一般,但是配合着游戏的设定,音乐,以及搞笑的动画演出,诶!就有点味道了~至少我非常喜欢用场景中的各种古怪近战兵器暴打纳粹,推荐你也试试。

第一人称视角与精致的沙盒地图

游戏进入第一章后,我们会来到一个精致的梵蒂冈沙盒地图中,印第安纳也会通过探索与完成任务来获取成长所需的经验值。而我们要和在这个沙盒里探索就需要一些手段。

我们来看看印第安纳都有什么特殊的能力来应对各种谜题和困难:

1、《夺宝奇兵1》女主角送的一本笔记本。游戏中的地图,记录下来的线索,迷路后的UI指引,统统只需要翻一下书就行。特别是当你看地图的时候,印地会从包里掏出地图,而你要看清,就需要视角向下拉。想象下你一边拿着地图一边赶路,走到路口再低头看一眼,这种代入感只有玩了才知道。

2、相机。相机可以拍下游戏中所有你觉得有趣的场景,如果你想得对,游戏就会奖励你。比如我觉的纳粹宣传海报很值得拍,没想到游戏马上就给了我奖励,印第还会顺道骂上几句纳粹;我听到猫叫,随手一拍,印地也会逗逗路上的小猫;来到西斯廷教堂,抬手拍下米开朗基罗的名作,作为考古学家的印第必然少不了一番赞叹。当然,你拍下来的所有照片,都会存放在印地的笔记本中,随时能拿出来观赏,下面还附有印第的短评。

3、换装能力。去神职人员所在区域就换装成神父,想要潜入纳粹营地,就想办法探索,找到一套纳粹的军服。

寻找纳粹军服的过程也非常有趣,我是在一个任务结束后,看到那边有纳粹光着身子在洗澡洗衣服,看了一圈意外发现破掉的铁丝网,便偷偷钻了进去……用搓澡棍一人一棒把纳粹敲晕在地,偷走了他们的衣服。而在游戏中流程中,从来没有人告诉过我,我应该来这里偷衣服……全凭自己的直觉和观察,那种自己发现秘密的乐趣很强烈。

4、鞭子。印第安纳除了帽子,鞭子就是他最有代表性的武器了。从挥鞭抽晕敌人,到打落敌人武器,再到把鞭子当作绳索越过艰难险阻,鞭子比枪好使!

5、看书。哎对了!活到老学到老,为啥印第安纳什么都懂?就是因为行万里路,读万卷书。游戏通过探索、完成任务、拍照、获得收集品等各种方式都可以获得「冒险点数」——也就是经验值——来从书中汲取知识。像是格斗术、生存指南等等,都可以用来提升自身的能力。

有了上述这些探索手段,你才能尽情探索这个精致的沙盒,用你细致的观察和直觉性的反应来与这个世界互动。我举几个我在游戏中遇到的例子:

1、只要你仔细观察,一个任务就能有多种解决办法。比如我们要救一名被纳粹逮捕的考古学家助手,来到纳粹营地,仔细观察一番,就能发现除了用拳头从正面打进去外的其他几种办法。右边是不是有个正在施工的脚手架?左侧草丛中是不是又破掉的围栏?游戏中很多场景都是这样的设计,这让我想起来了我最喜欢的《羞辱》系列,同样是通过仔细观察,来发现场景中不同的通关方式。

2、一句路人的闲谈也能成为你的探索奖励。比如我在图书馆,听到一个修女在说:”这是谁把我的书放这么高,拿不到啊!“放在其他游戏里,你可能觉得这就是普通路人NPC对话,而在《古老之圈》里,我凭借直觉走过去看了一眼,居然还真的有一本书在上面,我可以帮主修女拿下来并交还给她……然后系统会立即给予你「冒险点数」的奖励。

我还在楼下听到一个仰慕神父的修女在念叨想要一张神父的照片,我就自然而然地去给神父拍了照片,神父看到我拍照,啰嗦打趣了我两句,随后我便把照片交给了楼下的修女,修女大为感动!我又获得了「冒险点数」。

这些细节如果你不观察,你根本遇不到,而你真的去做了,就会发现制作组用了很多心思在这种小细节上。给他们拍照会有反馈,听他们对话会有收获,细致观察会有奖励等等。包括我之前发现纳粹军服的过程,游戏从来没有告诉我过要去那样做,“我只是觉得他们脱了衣服在洗澡,用正常方式思考确实能摸一件衣服吧?” 3、第一人称最棒的就是代入感。比如我们会在梵蒂冈图书馆里发现一条一人宽的,通往低下墓地的通路。你控制印地亲手安装机关,看着石墙在你面前缓缓打开,百年的尘土飘到你的脸上,你拿起桌上的蜡烛缓步走下黑暗的螺旋阶梯,突然被照亮的一具骷髅架让你心里一紧!这些极有代入感的画面只有在第一人称视角下可以实现。

你想象下,一人宽的狭窄螺旋楼梯,如果还是背后视角,整个人的身体挡住了画面四分之一,代入感全无。这也是我对《寂静岭2:重制版》有些地方不满意的原因,视角太古怪了。

到了第二章,我们来到埃及的吉萨,一步步爬上高台,放眼看过去,吉萨金字塔就在远处,地面蒸腾的热浪扭曲了它的形状。

4、谜题限制区域,谜题有控制。谜题在哪里发现的,就在原地解决,绝不会出现跨区域,多谜题混合的复杂局面出现。

我们作为印第安纳,探索都是世界上最神秘、最危险的地区。比如我们在纳粹营地里,会发现长官与手下之间的信件往来,其中透露了补给箱的密码。我们只需要在这个营地里搜索信息即可,不用跑远,也无需担心错过谜面,拿到线索立刻开始解。

又或者在地下神秘的中世纪墓地里,谜题呈现在我们眼前,甚至谜底也大大方方地展现给你,而你只需要通过观察和思考,搭好谜题和谜底之间的桥梁。

绝不会出现类似《蔑视》中那种华容道硬解密,也不会出现在3A大作常见的敲符号,插电池那种糊弄事儿的谜题。

5、该演出的时候,绝不含糊。

游戏虽然是第一人称,但在解密完成后的间隙,电影镜头的叙事和演出一点不少。为了避免剧透,我就简单说两个。你在梵蒂冈地下中世纪的墓穴中钻过一个个洞穴,爬过一具具干尸,最终来到了巨人坟墓,却因为机关的老化而导致墓室坍塌,而在地表进行挖掘作业的纳粹驾驶着一辆推土机直接从地表冲入洞中,滑稽夸张的演出气质和《夺宝奇兵》电影桥段一模一样。类似桥段还有很多,但涉及剧透在这里不能讲太多。 顺道一提,这次给印第安纳配音的演员是游戏界最有名的声优特洛伊·贝克,以至于很长一段时间,我都以为是把哈里森·福特请来了,配得非常还原,把印第安纳那种知性、冷静,但在激动时会像炸弹爆炸一样的气质把握得极好。

最后补充点零碎

我会因为一个游戏制作很认真,因为游戏内的系统互相融合地很好的时候,选择忽略掉游戏的缺点和干巴的地方。就像甜甜的牛舌饼干吃可能有点腻,但是配上一杯苦茶,嘿!马上就吃得很开心~。

《夺宝奇兵:古老之圈》就是这样一款游戏。在如今3A游戏原有的那一套快走不通的前提下,是时候该让一些经典玩法重回玩家视野了。妈的,有些大厂别老惦记你那个持续运营,3A3A搞成一坨,持续运营全打水漂,像是《古老之圈》这种游戏就该多来点。我都不敢想,预算再多来点,这游戏得棒成啥样。

只不过,如果你不喜欢解密,又或者你觉得《夺宝奇兵》那种欧美老男人打败一切的套路有些过时,那肯定会觉得我又在吹牛逼。而且游戏作为沙盒,引路系统那叫做得一个差~,明明能从正门拐进去,引导UI非要让你爬楼。玩这个游戏需要一些耐心,需要一些静下心来的时间……西蒙就说了,我觉得游戏没啥引导,但我就会觉得,“你多看看,勤试试嘛!”

总之,喜欢就是喜欢~我真情实感。