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绳网,烟尘和水下世界:我们在《LAZR》的像素世界中勾勒出了真实的物理细节
MrGarrick · 2022-06-15 · via 机核

《LAZR》一款旨在向不少赛博朋克经典致敬的,颇具挑战性的平台动作游戏,也是我在成为网页图像设计师,多媒体专家,电影视觉特效师后,作为一名独立游戏人的首部作品。我会不定期为大家带来这部作品的简介和开发近况,希望大家能够喜欢~

记得我们曾“大言不惭”地强调过,我们打算让《LAZR》成为市面上“最真实的赛博朋克题材平台跳跃动作游戏”,而随着如今游戏开发进度的顺利进行,经过小一年的努力后,我也终于可以骄傲地宣布自己并没有食言。如今的《LAZR》虽然还未开发完成,但我敢保证它已经是所有同类型像素动作游戏中,最为真实的一款了。

那么接下了问题就很明显了,究竟是什么让《LAZR》如此特别,能在二维的像素世界里尽量真实地还原现实世界的物理规律呢?

想了想,细细总结起来无非也就是以下三个方面:

绳网翻飞

在“极乐之城”阿尔法,随处可见的绳网绳梯是你在步行,冲刺,走路和小摩托之外,第五可靠,也是第一重要的移动方式——毕竟这个霓虹闪烁的城市远比看上起更加垂直,很多地方是我们的主角“耗尽洪荒之力”也难以到达的,必须沿着绳网攀援而上,或者抓紧绳梯在楼宇之间荡出一曲起码是PG13级别的《人猿泰山》。

没错,这其实并不复杂,没记错的话早在FC时代,就有不少红白机上的当年大作允许主角借网爬高,攀缘飞荡了。不因此在敲定了《LAZR》这一核心玩法后,我决定为这绳子的质感赋予些不一样的特质,其最终呈现的视觉效果,就如下图所示:

这是我为了方便观察效果,顺便测试游戏优化而在创作者模式下铺开的一整张绳网,因此在游戏正式版本里,绳网的形态可能会有所不同。不过即便如此,绳网也只会变得更为精致,更加真实,必然保留上图所展现出的柔韧质感——既会在风雨之中微微摇曳,会和也能竭力“配合”主角的移动,呈现出如图所示的诸多形态。

相信你应该已经注意到了,在测试关卡里,移动的绳网在逐渐静止的过程中会很显眼地有粉至蓝,似乎是不太写实,但请放心这个“热点图”理论上不会真正出现在游戏中,除非也你觉得这个变色的设定蛮酷的,或者会更实用些——毕竟游戏中不只有这样的常规绳网,还有粉绿相间“快速绳网”,粉橙的“形变绳网”,形变非常夸张的“疯狂绳网”,以及方便大家用行动轨迹涂鸦的“暗色绳网”,如果不能迅速将其区分开来的话,势必会让通关的流畅性大打折扣。不过你随时可以一道激光将其焚烧殆尽,让游戏《LAZR》“真实物理”的又一大卖点——燃烧的火光,和滚滚的烟尘盘旋而起。

烟尘四起

在这之前的某一期日记里,我曾向大家简单展示过菜单界面上,极乐之城燃烧起来的模样,并和大家保证这次终于可以把碍眼的大托拉斯一把火烧掉了。但我想在这滚滚浓烟中,大家可能并没有太多关注我们引以为傲的“圆柱形烟尘粒子特效系统”。

简单说,这是个常规而特殊的视觉表现机制,它所模拟的正是火借风势不断壮大,从最开始的小火苗,逐渐跟随周围的空气螺旋向上,形成一道炽热的龙卷风,并逐渐消散于天际的整个过程。

而如果你有足够的耐心盯着火焰看上那么几分钟,也会目睹火势随空艇起降而逐渐收缩,具体说来是减少粒子数量,使其色调逐渐由红变蓝,直至熄灭的全过程。

在这一过程中,场景里的飞艇其本质上是某种指示物,能够帮助我确定场景中的烟尘粒子,并将其控制在一般硬件能够接受的范围之内。不过我希望大家能够充分发挥想象力,将这些不畏艰险冲进火场勇士看作这城市尚未完全堕落的证据,这样一来也许你会在未来的某些任务里选择对他们网开一面,而说不定这一念之善就能指引你真正拯救“极乐之城”,不必在将其焚烧殆尽后陷入永无止境的道德谴责中。

当然了,这么好用的东西是不可能只用在大场面里的。如下图所示,在游戏的任意关卡里,因任何方式产生的爆炸与火焰都将在“圆柱形烟尘粒子特效系统”的精确计算下由小火苗开始慢慢燃烧,逐渐熄灭,生成烟尘,最后留下些许你可能永远都不会注意到的痕迹。

事实上我们知道,在激烈的战斗中,这微不足道的火苗几乎不可能真正引起玩家的注意,但我们同样相信只有在细枝末节上仍保持态度严谨,才能让玩家在肾上腺素暴涨的同时,察觉不到一丝一毫的违和感。

直到神通广大的主角不小心掉到了水里之后。

水平线下

所以,这是说同样的严谨细节并不会出现在水平面之下吗?

当然不是!

我们的主角可不溶于水,也不会受机能限制在落水的一刻被莫名其妙地传送到岸上来,我们甚至为游戏安排了不少独有的水下关卡,一方面让不同液体的粘滞力让主角的移动方式添上些新鲜感,另一方面也利用两种介质的诸多特点,为游戏添加了不少有意思的谜题,和海量的视角特效。

只不过当主角进入水中时,游戏所展现的效果是反直觉的,因为她会噗通一下直接沉入水底,完全没有了在岸上那样的轻盈飘逸。不过仔细想想,这种表现似乎也合情合理,毕竟这妹子再怎么轻盈飘逸也至少好几吨的样子,材质密度也是大到了水火不侵的程度——很明显她最初的设计就是为了能尽量忽视浮力和阻滞进行水下行走的,这样才能尽快站到某些开关,降下水位,让浮在水上的绳网自然垂下。

而与之类似的,很多时候你也需要谨慎控制“水位”,让绳网不至于被岩浆烧毁或是被毒液侵蚀,不过我还是强烈建议大家在存档之后再试着在水底先射上一发激光,如此而来当你抵不住诱惑非要把周遭一切炸成一颗烟火,也不至于因为无力可借而惨遭卡关了。

此外,当雨水滴落水面时会留下朵朵涟漪,气泡上浮后会炸开四溅成更多的“雨水”,酸性的毒液会和主角产生字面意义上的化学反应,而岩浆的粘滞力最强,且会在主角进入液面的那一刻为其附上火焰特效……

诚然,这些可能同样是微不足道的,或者说大家根本不会注意到的细节,但我依然相信,如果不想让玩家产生违和感,我们绝对有必要在这些细节上多下点儿功夫。而唠叨了这么长时间后,我觉得这一句话就足以概括《LAZR》能够脱颖而出的真正原因:我们能保证“极乐之城”的所有细节都不会凌驾于经典物理之上,而无论你怎么折腾都不会产生哪怕一丁点的违和感,那自然就会认定这个世界其实还算真实了……吧?

只是希望这游戏的像素画面不会给大家的认知带来额外的负担。