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机核

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从《围棋征服战》开始,一个新手的心灵之旅
PunkAlpaca · 2022-06-27 · via 机核

《围棋征服战》,即《The conquest of GO》,一个曾经出现在核推上的围棋游戏。

今年玩的游戏并不多,业余时间主要是在读书和学习写作。唯一算得上沉迷的游戏就是Artless Games的《A=B》,以及他的前一部作品《Understand》,另外还在断断续续玩的就是还差一两关的《Celeste》。在这些游戏卡关的间隙,我翻出了早就被核推安利并下单了的《The conquest of Go》。

在只玩了两关之后,我就非常确信应该早点遇到它。更准确地说,是越早越好

AI老师教你下围棋,虽然不能像真正的老师那样一步一步指点,但是却更方便——无论何时这个老师都在那儿,等着打败你,然后告诉你某几手可以下得更好要不我们再试一次吧。如果你觉得19x19的棋盘太大,游戏也会提供不同大小的棋盘,最小有9x9的棋盘可供选择。如果觉得考虑全局太累,或者意识到自己对于局部的理解和计算水平需要提高,游戏还准备了只需要考虑局部的死活题,做完也常常会觉得自己有了更多的理解。

在棋盘上一番挣扎之后,我还是被让了8子的AI吊打,只能羞愧难当地跑去做死活题,期待能提升一点基本功好能找回颜面。然而游戏机制中的“防御”机制有尚不明确的触发条件,一时可做的死活题只有寥寥几道。我很快就做完了几道题,却完全没有尽兴,于是只能饥渴难耐地在游戏里翻箱倒柜。

当翻到了创意工坊时,惊讶地发现早有人准备了几千道死活题等着我的到来。上传题目的朋友叫Bezlikii,看资料(又)是一个俄国的老大哥。题目来自于各个死活题网站,还很贴心地根据难度分了三档。

就像一个饥肠辘辘的人走在崎岖山路上,却发现了前人留下的全套补给包,甚至还带了地图。此刻万般情绪涌上心头,顿时又庆幸多亏创意工坊有留言板,能够让作者收下这份感激。

做了一会儿死活题,突然顿觉孤独:如此美好难道只能独自体验吗?于是我决定先逛一下Steam的评论区寻求共鸣。94%好评的评论区看得我无比舒爽,无论是纯新手还是业5高手,以及围棋老师都给了非常高的评价。我甚至才发现排名第一居然是的CT老师!CT老师我爱你!

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后来又想起了被推荐了无数次的《棋魂》,几乎很少看动漫的我又跑去搜索,于是翻到了某位爱好者的长文。

这堆曾经在冲段时期战胜过无数后来的职业棋手的曾经的“著名冲段少年”,现在他们也只是一群普通的上班族。他们,就是福井,就是奈濑。就算是成为了职业棋手,漫长的职业生涯和残酷的失败也在慢慢消耗着无数人的锐气。他们,就是成为了职业的伊角和本田。《棋魂》,就是这些人,也许有几千,也许有一万,他们的经历,糅合升华,最终讲出的故事。 所以你问这些人看《棋魂》的感受,和问普通的爱好者的感受是完全不同的问题。一部成功的艺术作品,往往都具有强烈的可代入感。对我们而言,《棋魂》的可代入感之强,是其他任何作品都无法比拟的。还有更多,我没提到的人,以及不上知乎的人。那些本田们,福井们,奈濑们。

真实的棋院外景,真实的棋局,真实到可以在现实中找到原型的角色。还有从无数被职业围棋拒之门外的爱好者的共同经历中概括出的、具有代表性的故事和情感。正因为有无数人努力攀爬职业围棋的天梯,棋手——无论是成功者还是失败者——的汗水和泪水保证了段位的含金量。

这哪里仅仅是一部漫画?简直可以称作用漫画记录的,浓缩了历史和无数人回忆的围棋宇宙。即使抛去我完全不懂的绘画技法和叙事手法,它仅靠这种还原程度极高的真实就足以震撼人。

一项活动,一种文化,能让漫画家耗费如此心血去细致描写,能让各行各业无数优秀的人毫无保留地倾注人生和热情,能让一个陌生人不计回报地帮助后来者,仅仅因为他们与自己有同样的爱好。这一切本身就已经展现了它无穷的魅力,也给了一个门外汉绝对的信心——人真的很难不被这种到处弥漫的热烈情绪所感染。

至此,我在网络上的旅行告一段落,但心中的澎湃却远未消失。

对我来说,这一切的冲动和感受,都起源于《The Conquest of GO》这款游戏,而这款游戏的能够出现的一个根本原因,是围棋AI的发展。

某种程度上,围棋AI摧毁了一个行业的信心,不过这个行业不是围棋,而是围棋比赛——受影响尤其严重的是观众方的观感。

2017年,当AlphaGo横空出世并击溃李世石和柯洁的时候,我也曾像无数人一样被带进柯洁的失落和悲伤中。人们怀疑竞技围棋的意义,担忧围棋也要步国际象棋的后尘。这种担忧非常合理:当赛场上的选手每下一步棋,解说台上的AI立即能够给出更好的解法和胜率变化的时候,选手拼命努力的样子荒诞得像是舞台上的小丑。这一场景从激情的热血剧变成了滑稽的悲剧,部分观众甚至可能会生出某种可笑的优越感。当棋牌这类智力竞技运动的神圣性被消解得一干二净,过去的秩序也就自然要被彻底地颠覆。

但是,当许多人被这种变化震惊到泣不成声捶胸顿足,乃至绝望到沉默不语的同时,AI的发展又开启了对于我这种普通爱好者来说最好的时代。

过去,像围棋AI一样既优秀又耐心的老师是可望不可即的,只有少数优秀的幸运儿才有机会得到这样的指导,绝大多数人完全没有机会亲身感受到围棋的魅力。而现在,既然人已经绝无击败AI的可能,竞技围棋也必然走向衰落,倒是可以彻彻底底地放下胜负心和功利心,让围棋变得更纯粹,回归它锻炼思维的最初目的。借助更好的AI老师和四通八达的网络,我们如果抱着让每个人感受到它的魅力的目标,致力于围棋文化的推广,这倒也算得上一场大破大立。而谁又能说,这场彻底的变革对于围棋不是塞翁失马焉知非福呢?

就像《DOTA2》里的中国战队LGD在Ti10决赛上失利之后,许多玩家破防后却借由这一事件反思了自己玩游戏的目的:“喜欢游戏是因为它好玩,跟谁拿冠军有什么关系?”不少玩家竟然因此找回了玩游戏的初心,游戏在线人数也有所上涨。

那个问题下,我还读到许多人对于学围棋的童年回忆,许多都非常令人触动。我的心中竟生出一股无法抑制的嫉妒:当有些同龄人沉浸在如此艰辛的经历和丰富的体验中时,当年尚且年幼的某位小朋友却仅仅因为自己做算术题比别人快,考试能拿到高分就沾沾自喜。后来,尽管听别人讲了无数遍“天外有天人外有人”,那个懵懂无知的小朋友还是荒废了自己的那点天赋,养成了傲慢无知自大又害怕失败的糟糕性格。他逐渐堕落,总是逃避现实和自我麻醉,直到有一天幸运地被真正雷霆万钧的力量狠狠击碎了那层脆弱而虚伪的外壳,才从已经破碎的精神废墟中重塑了谦卑和坚韧,逐渐有了一点微不足道却弥足珍贵的作为。

而围棋,就有这样一种真正雷霆万钧的力量,它不仅仅是娱乐。因为它拥有令人叹为观止的精妙结构和不容否认的客观力量,所以人只能直面这种挫折:消化它,接受它,倚仗它,向它保持谦逊,不断学习。这是一个小孩子亲身深入接触伟大事物绝佳机会,这种真实存在的伟大本身就足以吸引人,并塑造他们的人格。

“天外有天人外有人”,理解这句话需要体会世界的宏大与个人的微不足道,需要真正与伟大事物相处的经验,而当年阅历尚浅的我定然无法理解这些语句的真正含义。但我仍时常抱有一丝不负责任的幻想:如果当时的那个小朋友能够见识到更大的世界,比如接触到围棋,人生也许会完全不同。即使必定成为这些被职业淘汰的失败者中的一员,也许那些虚伪就能早早地被击碎,后面的人生也许就能少一些困惑和痛苦。这可能就是一个门外汉对它产生莫名感情的根本原因。

但是,如果一个人没有在最需要的时候遇到它,没有在最可塑的童年接受残酷的雕琢,就只能在未来的某一刻黯然神伤,然后拿起凿子,试着用剩下的力气雕凿已被岁月风干的坚硬心灵,期待它的丑陋能减少哪怕一丁点。

即使心中有万般遗憾,但总要好过迷茫和困惑。毕竟有言道:种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在

同时我也在想Blow那句话:是否有那么一天,我们能创造——或者说发现——一款浑然天成的游戏,围绕它能够产生与围棋一样穿透时间和空间的影响力?迄今为止,虽然我还没有看到这样的作品,但是却已经从一些卓越的作品身上中嗅到了它的气味。也许它就会出现在我们的有生之年,也许其中就有你我的参与——作为开发者或者玩家。

再一次,感谢游戏开发者,感谢围棋爱好者群体,感谢CT,感谢机核,感谢你们给我带来的感动。

L, 于 二〇二二年六月二十七