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机核

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《双人成行》:独自被困游戏中的失落
有方 · 2022-11-13 · via 机核

就在前两天,在舍友的帮助下,我通关了《双人成行》这款二人合作的动作解谜游戏。看着历时1年之久才最终封盘的游戏,如果不是重归校园靠舍友解救,我颓然有一种被困其中的失落感。想想这感觉的来由,简单来看,无非是拥有一个双人合作游戏,但是迟迟没有能够一起通关的人。但是细想下来,却杂糅着多种的失落。

对玩伴的初印象

说到电子游戏启蒙,对我来说一定是FC时代那些经典游戏。对一个新事物,初见的印象是最为深刻的,而那时的游戏快乐也深深印刻在脑海里。有人可能会问,那时的游戏真的有那么好玩吗?以现在的视角,再回看那时的游戏,依然经典,但玩法与画面的超越让他们变得没那么特别,如果说最大的记忆点也是对于当下极其难得的事情,就是那时的游戏多是与伙伴一起玩的合作游戏。

想想那时,两个手柄,至少两个小朋友围在电视机前,一起合力打败一个又一个关底BOSS,甚至可以AB互相借命,度过一个又一个转瞬即逝的寒暑。歌词印证了一些事物,“越长大,越孤单”,游戏技术的升级无法阻挡游戏伙伴的离开。我们可以一个人在电脑或主机前,用几十上百个小时完成一个个成就与关卡,却很难找回那个挣脱时空的阻隔,在你身边陪你一起通关的玩伴了。

对游戏的期待

2021年,疫情影响后的第二年,无数独处已久的旅人迎来了一款看似复古的二人合作游戏《双人成行》,也是这个游戏拿到了当年TGA的年度大奖。并非出身游戏豪门,难度不高,IP不响,也无知名制作人操刀,这样一款游戏却战胜了当年所有大作,站上了顶峰。

这让身边少有玩伴的自己,也动了不妨一试的念想。于是,彼时彼刻,借着购买PS5的天时契机,与一点点人和,自己也随即购置了《双人成行》的游戏光盘。希望借此机会一窥究竟。

《双人成行》的故事不复杂,却很有趣。一句话概括来讲,面临情感问题的夫妻,在女儿的许愿下,化身玩偶,在爱情之书的引导下修复感情重归于好的故事。很有奇幻电影的叙事风格,关卡内角色各自能力的配合也让情感的修复变得更加生动与深刻。

除了像为获得女儿眼泪而肢解小象玩偶的邪恶行为,和跳蹲砸鼹鼠的搞笑场面让我印象深刻外,我最喜欢的一个场景是冰雪与磁力的关卡。滑雪滑冰的激情竞速与各执一极相吸相斥的巧妙构思,再加上最后到达顶点缆车时互相理解与冰释前嫌,都让我在游玩中深深体会着乐趣与人物情感的弥合。

亲近的人也无法理解

当游戏通关的那一刻,仿佛又从梦中回到了现实。修复关系的男女二人与孩子一起过回其乐融融的happy ending,而自己呢?当一个爱好被自己认可,好像就同时产生了能与亲近的人一起分享的渴望。随着进入社会,玩伴与舍友相继离开,拥有共同爱好的人也越来越少,就在这个状态下,自己把最后一丝的幻想放到未来的伴侣身上。会不会那一个人就可以和自己一起分享爱好的喜悦呢?

经历过一次次的失落后,看着游戏库中布满灰尘的胡闹厨房与失落城堡,孤身一人的自己其实就应该明白,八九常伴少有二一,爱好这个事情强求不来,不说共同体验乐趣,可能连理解与了解的兴趣都不是必然。多了些本不该抱有的期待,也是让自己几多苦恼的缘由。

所以说有解法吗?

短期来说,最重要的是管理自己的预期。渴望更多人以及身边的人能够理解或共同喜欢自己的爱好,是一种天然的社交诉求。只不过需要明白管理自己对于回应的预期才不容易失落,因为他人的回应无法左右但自己的预期是可以调节的。

其实很早之前就发现,传统端游的体验门槛很高。要有专门的设备,要买动辄几百元的游戏,还要学会摇杆按键切换视角、移动、互动按键的一系列操作。

很多并没有接触过游戏的朋友上手的学习和投入成本并不低。所以一个很反直觉的事情出现了,游戏作为爱好很难被推荐,日常能被推荐的作品像书籍、音乐、影视剧等都只需要去“看”这一种低门槛的方式就能够大体了解其中内容。游戏说起来更像是一种运动,只有动起来懂规则才能享受其中的乐趣。

长期来看,就是试着去形成一个更友善的媒介。尝试体验和了解各种爱好之后,很容易发现每种爱好或者活动有着自己天然或人为的触达门槛,因为这些门槛就会有“大众与小众”的区别,也因花费时间和经历的不同甚至也有了所谓“高低贵贱”的区别。

如何劝说身边的人尝试你喜欢的东西,除了诚挚的邀请外,另一方面就是试着用自己力所能及的方法来降低他人感受到你喜爱事物乐趣的门槛,竖起高塔圈地自萌,肯定不是一种乐于分享的表现。尝试把游戏中好玩或有意义的内容呈现出来,是我想尝试去做的事情,这也是自己写游戏相关内容文章的动力之一。

就像游戏中梅和科迪一样,他们除了有共同的爱好滑雪,其实各自的爱好并没有被对方了解与理解,直到在爱情之书的冒险中,才在立体的呈现与具体的体验中明白屋内的花园温室与尘封多年的演唱梦想对彼此的重要性,以及对方在爱好中那份熠熠生辉的闪光点。

现在呈现的媒体平台更加多元,图文、长视频、短视频甚至二次创作,都是对喜欢内容的一种传播推广,希望做出改变的前提可能就是自己先试着参与其中,用自己的方式为他人展现。

之后可能做的事情,会更加难或者来说收效的时间更长,那就是丰富游戏的设计理念。我曾在不同的阶段思考过同一个问题,什么才算是“好游戏”。这个问题评判的标准很主观,可能对于自己来说好游戏是用交互的方式给出巧妙丰满的情感传达或者精巧有趣的游戏玩法。

如果对于游戏的普及来说,好游戏可能就是能被更多人玩到的游戏。那么两者结合来看,我喜欢的且更容易被他人感知的游戏,是建立在更易触达的媒介上(网页、小程序等)、单次体验时长较短(5-15分钟)、能够感受到趣味性或者情感表达的游戏。如果这就是目标,那么就试着制作或者推荐这类游戏。

听到过两句很有趣的话,一句是说审美是最接近于“道”的,是一种世界观与方法论的呈现;另一句是说人人都可以是艺术家。

对我来说,把认为好的东西记录下来,用自己的方式分享出去,能得到更多的快乐。其实话说回来,整体让我感到失落的原因,还是因为自己喜欢的而且一直不放弃体验的只有游戏,也没有其他说得出来拿得出手的爱好与特长,如果游戏的爱好无法与他人分享的话,自己就真的身无长物了。