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《破晓传说》:但执利剑,莫问剧情
游信 · 2022-02-03 · via 机核

作者:游信编辑  水月 (本文首发于公众号 三五七游戏网)

在《传说》系列二十五周年之际,万代南梦宫终于在粉丝们千呼万唤之中将这部《破晓传说》(Tales Of Arise)呈现给了粉丝们。从PV公开到销量轻松突破150万,《破晓传说》可谓是一路引吭高歌,为阔别五年之久的“传说系列”掀开了崭新的篇章,之后获得的TGA年度RPG游戏奖项对JRPG来说也具有里程碑意义。

无论你是深谙“传说系列”的老粉,抑或者是从未接触过“传说系列”的萌新,都能轻而易举地在《破晓传说》中找到那份属于自己的欣喜与激动。对我来说,万代南梦宫属实在《破晓传说》上回应了我对这部作品的期待,但同时也暴露了一些不可避免的问题——虽然从美术和战斗上来说,《破晓传说》都做得十分出彩,但要说它的剧情与人物塑造,就显得有些相形见绌了。

高开低走的游戏节奏感

《破晓传说》的世界观较为庞大,流程相对较长,在过图的设计上能让玩家有一个明确的目标感,那便是击败领将。当玩家以为击败五位领将就是游戏的结局时却发现故事才刚刚开始。这种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的设计确实带给我了一定的惊喜,但是在后续的游玩中我也逐渐出现了倦意,因为能明显感觉越往后期,能刺激到我感官的因素越来越少。

我先从第一个领将别祖来说。别祖是压迫奥尔芬以及其同伴的火焰领将,也是需要玩家击败的第一个敌人。在技能并不算多,并且没有足够的成员来打出高combo的前期,他相当难缠,可以说能给自以为熟练掌握战斗技巧的玩家当头一棒。

作为首战的Boss,别祖可以说是难度设计上十分恰当的一个角色,他不仅让玩家理解了增幅攻击与Strike攻击的重要性与必要性,开启二状态时更是以炎魔的形式给足了一个压迫人民的霸主该有的压迫感与统治力。我以为这只是开始,却没想到这就是高潮。虽然后续Boss的级别更高、战斗模式更加多样,但排面与逼格却是走向了下坡路,设计的重心更偏向难度而不是角色本身的塑造。五位领将的过图体验如出一辙,招式越来越华丽,伤害越来越爆表,但却没能再给予我别祖那样的压迫感。

从第二位领将开始,领将的压迫感大幅降低,我认为原因有二:一是Boss的体格全都纤细了两圈,象征绝对力量的肌肉感减少了;二是他们的能力逐渐朝着法师与召唤生物方向看齐,而非依靠高超的近战技巧,玩家只要进行来几次正义的围殴就行,难免感到不爽。

当五位领主全部击退后,玩家得知故事刚刚开始,要前往雷纳星进行最终决战。我原以为接下来的体验会与前半段有所不同,但等待着我的却是高重复度的堆怪战斗,无论是从审美还是游戏体验来说都令人有些疲惫,热情也在一点一点地被蚕食。

人物塑造的扁平与不均

在人物塑造方面,完美并非是好事,因为它与平庸或许仅在一念之间。过于完美的角色反而显得有些扁平化,而带有一些问题更能够凸显形象。主角奥尔芬的人物设定与塑造看似没有问题,但却让他的形象显得有些平庸。

奥尔芬作为主角,并没有做任何颠覆人设的事,但也没有特别出彩的表现。他有着主角应有的设定与责任,既有拯救达纳同胞的责任,也有解放希侬的义务。但这些并不能作为他最终原谅反派的理由,博爱与有容乃大放在这里丝毫无法体现出奥尔芬的人格魅力,反而适得其反给他扣上了一顶强行原谅的帽子,多少让人有些下头以至于难以代入。

如果要细说为什么他的形象不够深入人心,我认为是制作组在奥尔芬人物心理的塑造上,缺乏了一点“挣扎感”。何为挣扎感?是不知要如何选择,却要必须选择的电车难题,是顾此失彼的现实与虚伪缥缈的现实之间的选择。奥尔芬则像是走红毯一般,将他的主角路平铺直叙地走完了,但这条主角路却是一条“平凡之路”。

当然,原谅反派并非不可取,仍然要看剧情的编排是否自然而然地完成了起承转合,编剧不仅要给主角一个理由,更要给玩家们一个合理的理由。但毫无疑问的是,《破晓传说》并没有赋予这个外表有那么一丝萨菲罗斯味的反派被原谅的合理理由。

与奥尔芬截然相反,我反而对中途加入主角阵营的领将杜欧哈林有相当深刻的印象。其原因主要在于他的人物塑造相比于主角奥尔芬显得更加得体、成熟。

作为领将的他并不争强好胜,甚至主动与奥尔芬求和,只愿在这个匮乏的星球寻得一片祥和的国度,让自己以及子民们过上安居乐业的日子。他一心沉浸在自己打造的美好世界中,却不知自己受人利用与蛊骗,当得知自己栽种的果实最终抹杀的是自己的子民时,他陷入了崩溃与混乱,心中的美好国度与现实的残酷事实形成鲜明对比,因此灵石失控,第三场Boss战由此打响。

作为主角,应该有主角应有的“特色”,而不是一味的追求所谓的完美。凹凸才能体现质感,有缺点才能有上升的空间,才能让玩家感受到成长,这样才有前进的动力与意义。

缺乏灵魂感的战斗使命

在剧情推进到魔女之城时,制作组在人设上的纰漏展露得一览无余。在这部分剧情中,第四位领将煽动人民的愤怒以此来将他们的生命转化为能源,主角团的琳薇尔也找到了自己的仇人,一时间失去理智。或许是这些因为愤怒而失去生命的人给洛带来了一些警示,他似乎意识到琳薇尔的愤怒或许也会让她成为下一个牺牲者,因此站出来阻止暴走的琳薇尔。

按照逻辑来说这一段流程是成立的,但最大的问题则表现在洛与暴走琳薇尔的对话上。制作组明明可以在这个环节为洛打上高光,让他作为点醒琳薇尔的指路人,让她暂时平息怒火,不被反噬。但制作组不仅没有把洛设定为一个看穿魔女阴谋的聪明小子,而是让他看上去像一个连自己都无法说服的人试图用讲道理去劝架的人,最令人诧异的是还真说服了,这一段的演出格外出戏。

在《传说》系列中,生活方式与信念不合的例子并不算少,我十分喜欢《薄暮传说》中男主由利与伙伴弗雷之间的处事方式。二人有着相同的背景与实力,但因为观点的不同没少打架,在流程中玩家也不止一次与弗雷进行战斗。同样,如果《破晓传说》中能在这一段之前加上一个插曲,将琳薇尔的暴走提前,而洛则充当了浇灭怒火的知心伙伴,而到魔女这一板块时,为了防止琳薇尔的二度暴走,洛再次挺身而出。这样的设定不仅让整体剧情更为流畅,逻辑感更加清晰,更能凸显洛与琳薇尔之间思想上的碰撞与二人的羁绊,为后续的感情戏添上浓墨重彩的一笔。

我特别喜欢《薄暮传说》中对主角团的塑造,每位角色都有自己的烦恼与心思。而《破晓传说》则是少了对主角团观念思想上的碰撞与冲突,让队友们透露出一股通关工具人的味道。与其说奥尔芬为拯救世界而战、为拯救希侬而战,我个人更加倾向由利这种为自己的信念同时也是为了世界而战的人物性格设计。

火焰仍未熄灭,传说仍会继续

​其实不难看出,万代南梦宫对待《破晓传说》的态度十分慎重,在画质与战斗系统全面升级的同时,在剧情方面十分小心,但过于谨慎却适得其反,让《破晓传说》吃了剧本的亏。

战斗系统无疑是RPG游戏的一大玩点,但剧情与人物同样能够撑起半边天。再次以同为“传说系列”的《薄暮传说》为例,饱受诟病战斗系统丝毫不影响它在“传说系列”粉丝中的地位,要问为什么,我想玩过的玩家应该会知道。不过对于《破晓传说》来说,有缺点同样是好事,意味着它仍有上升的空间,而就以《狂战传说》到《破晓传说》的蜕变来看,下一部作品仍然值得期待。